Zum Thema "begrenztes Inventar" fällt mir spontan "Louvre: The Final Curse" ein, ein relativ altes First-Person-Adventure, das, wie der Titel schon sagt, im Louvre spielt, wobei man durch die Jahrhunderte reist, was ich ja grundsätzlich ganz witzig fand. Das Spiel hatte ein begrenztes Inventar, d.h. man konnte immer nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen mitnehmen; der Rest wurde in einer Kiste gelagert. Man musste sich genau überlegen, was man evtl. brauchen könnte, weil die Laufwege relativ lang waren (sagt jedenfalls meine Erinnerung) oder man z.T. gar keine Zeit hatte, noch mal zurückzugehen. Hat aber im Großen und Ganzen gut funktioniert, weil die Überlegung, welche Gegenstände im nächsten Abschnitt hilfreich sein könnten, in sich schon eine Art Rätsel war. Was bei dem Spiel allerdings gestört hat: Es gab ein Dead End in Form eines Programmierfehlers, d.h. das Spiel ist an einer bestimmten Stelle jedes Mal abgeschmiert und ließ sich nicht beenden - war angeblich ein Serienfehler der Billig-Ausgabe von Back to Games, die wurde denn auch vom Markt genommen. Sowas darf auch nicht passieren, wurscht, wie günstig ein Adventure ist.
Was für mich auch zu den No-Gos gehört: ein Adventure neu auflegen, etwa in einer günstigeren Edition, und dann Rätsel streichen - so geschehen bei "Reise zum Mittelpunkt der Erde". Man kommt da irgendwann zu einem riesigen Tor mit einem kryptischen Spruch drauf. Als geübter Adventurespieler weiß man: Hier gilt es, ein Rätsel zu lösen, um dieses Tor aufzukriegen. In der Neuauflage reicht ein Klick au das Tor, schon ist es offen. Mich hat das damals extrem irritiert; ich war mir sicher, dass an der Stelle ein Rätsel sein sollte. Also hab ich in einer Lösung nachgeschaut. Siehe da: Da war ursprünglich tatsächlich mal ein Rätsel, das für die Neuauflage aber einfach gestrichen wurde. Wenn mich nicht alles täuscht, wurde im weiteren Verlauf ein zweites Rätsel eliminiert. Einfach so.
Weitere No-Gos:
- Storyelemente einführen, die dann nicht verwendet bzw. nicht aufgelöst werden - was hatte z.B. die brennende Kathedrale von Chartres am Anfang von "Belief & Betrayal" mit dem Spiel zu tun? Ist mir bis heute schleierhaft, aber gut, das Spiel war sowieso ein einziges großes Plothole - hat aber trotzdem Spaß gemacht
- Pseudo-innovative Steuerung. Negativbeispiel: "König Artus". Man steuert das Spiel mit Tastatur und Maus - so weit, so bekannt. ABER anstatt die Tastatursteuerung auf WASD zu legen, liegt sie auf den Pfeiltasten, sodass man entweder die Maus nach links legen muss oder zwischen Pfeiltasten und Maus hin- und herpendelt. Man gewöhnt sich mit der Zeit irgendwie dran, aber gut geht anders, zumal man die Tastatur nicht neu belegen kann. Schlimmste Steuerung ever. Dagegen war die in Baphomets Fluch 3 direkt gut, und das will was heißen.
- Nichtssagende, langweilige Enden. Auch hier fällt mir "König Artus" als Negativbeispiel ein. An sich ist die Idee ja nett: Man entscheidet zu Beginn, ob man einen keltischen Krieger oder einen Christen spielen möchte, entsprechend verändern sich dann auch manche Aufgaben. Hab mir damals zunächst das Szenario mit dem christlichen Ritter vorgenommen (weil ich mir den Kelten aufheben wollte *g*) und war am Ende maßlos enttäuscht. Ich meine - da rennt man stundenlang durch die Gegend, von A nach B über D zurück nach C und E und bekommt dann nicht mal ein ordentliches Ende? Pfff. Ob das Szenario mit dem Kelten ein besseres Ende hat, hab ich nie rausgefunden, weil ich das nie beendet hab - dank konfuser Wegführung hab ich mich kurz vor dem Ende so oft verlaufen, dass ich einfach die Motivation verloren hab.
- Labryinthe. Ich HASSE Labyrinthe. Bei den Dingern hab ich immer den Eindruck, die sind nur dazu da, um die Spielzeit zu strecken und/oder den Spieler zu ärgern. Mir ist bisher nur ein Labyrinth untergekommen, das ich gut fand, und das war in "Goetia". Das war aber auch relativ einfach und v.a. anders aufgebaut als Labyrinthe in Adventures sonst ausschauen. Ganz schlimm: ein Unterwasser-Labyrinth in "Loch Ness". Mit Zeitlimit. Das war zwar klein, und Leute mit besserem Orientierungssinn haben damit vermutlich auch keine Probleme, aber wenn man einmal falsch abgebogen ist und sich verlaufen hat, war das ein sicheres Game Over.
- Miese Sprachausgabe. "Necronomicon" hab ich u.a. deswegen nicht beendet, weil die Sprachausgabe so schlecht war - egal, wie laut ich die Lautsprecher gedreht hab, manche NPCs hab ich einfach nicht verstanden. Untertitel gibt's in dem Spiel nicht (noch so ein No-Go), dazu hat einer der Sprecher auch noch genuschelt... ging gar nicht.
Shiny.