Welches Interface bevorzugst Du bei einem Adventure?
- FritzM
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Welches Interface bevorzugst Du bei einem Adventure?
Hallo,
mal wieder eine Umfrage vom lieben Fritz...
Diesmal geht's um's Interface!
Und ich hoffe, dass es solch eine Diskussion bisher noch nicht (in diesem Umfang) gab. Zumindest hab ich auch hier in der Suche noch nix entsprechendes gefunden, außer die Frage zum Interface.
Hoffe auch, dass ganz ganz viele Leute mitmachen...
Glaub schon, dass das ein interessantes Thema ist!
(vor allem, wenn man - wie ich - an einem Adventure bastelt... )
mal wieder eine Umfrage vom lieben Fritz...
Diesmal geht's um's Interface!
Und ich hoffe, dass es solch eine Diskussion bisher noch nicht (in diesem Umfang) gab. Zumindest hab ich auch hier in der Suche noch nix entsprechendes gefunden, außer die Frage zum Interface.
Hoffe auch, dass ganz ganz viele Leute mitmachen...
Glaub schon, dass das ein interessantes Thema ist!
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Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
Der Sinn des Lebens ist es, glücklich zu sein. (Tenzin Gyatso)
Reich wird man erst durch Dinge, die man nicht begehrt. (Mahatma Gandhi)
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- fireorange
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Ich sag mal, es ist mir scheißegal, solange die Umsetzung gut ist.
Mein Animal-Crossing-Tagebuch bei DKSN.
Entwicklerin von Twine-Stories sowie Mini-Adventures aus der Interactive Short Collection. -> fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle.
Autorin von Minotaurus in den Sternen und weiteren Büchern (tredition, amazon etc).
Gesammelte Gedichte: frei zugängliches Archiv.
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Eine Frage:
Wo liegt der GROSSE Unterschied zwischen der klassischen Interface-Steuerung von Zak und MM und die des Scumm-Interfaces von Monkey Island?
Um ehrlich zu sein, es sind nur minimale Änderungen vorhanden. Dennoch ist es dasselbe Prinzip und dieselbe Steuerung, da es die SCUMM-Steuerung ist! Sie wurde zwar lediglich in den späteren Versionen modifiziert, ist allerdings immernoch dieselbe Steuerung geblieben.
Wo liegt der GROSSE Unterschied zwischen der klassischen Interface-Steuerung von Zak und MM und die des Scumm-Interfaces von Monkey Island?
Um ehrlich zu sein, es sind nur minimale Änderungen vorhanden. Dennoch ist es dasselbe Prinzip und dieselbe Steuerung, da es die SCUMM-Steuerung ist! Sie wurde zwar lediglich in den späteren Versionen modifiziert, ist allerdings immernoch dieselbe Steuerung geblieben.
- FritzM
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LOL
Geile Antwort...
Aber nehmen wir mal an, die Umsetzung ist überall super (Story, Grafik, Rätsel, Spannung, usw.)... =D>
Welches Interface bevorzugst Du dann?
@Mulle the Striker:
Anfangs war der Rechtsklick mit dem von der Engine angebotenen Befehl (z. B. "Öffne" bei Türen und Schubladen oder "Schau an" bei einem Plakat, etc.) noch nicht integriert (erst bei Indiana Jones 3). Nicht jedes Fan-Adventure unterstützt dies... Maniac Mansion unterstützte eben noch kein SCUMM (diesen Rechtsklick), daher ja auch Script Creation Utility for Maniac Mansion. SCUMM ist halt ein Werkzeug zur Vereinfachung für Point-and-Click-Adventures...
Geile Antwort...
Aber nehmen wir mal an, die Umsetzung ist überall super (Story, Grafik, Rätsel, Spannung, usw.)... =D>
Welches Interface bevorzugst Du dann?
@Mulle the Striker:
Anfangs war der Rechtsklick mit dem von der Engine angebotenen Befehl (z. B. "Öffne" bei Türen und Schubladen oder "Schau an" bei einem Plakat, etc.) noch nicht integriert (erst bei Indiana Jones 3). Nicht jedes Fan-Adventure unterstützt dies... Maniac Mansion unterstützte eben noch kein SCUMM (diesen Rechtsklick), daher ja auch Script Creation Utility for Maniac Mansion. SCUMM ist halt ein Werkzeug zur Vereinfachung für Point-and-Click-Adventures...
Zuletzt geändert von FritzM am 12.09.2006, 19:09, insgesamt 4-mal geändert.
Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
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Da ist noch eine Sache, die mich ein wenig stört (bitte nicht böse sein!):
Ich finde es toll, dass du eine Menge Beiträge zu bestimmten Elementen von Adventurespielen machst, FritzM!
Aber seien wir mal ehrlich: Hätte man es nicht gleich unter einem einzigen Thema zusammenfügen können? Zum Beispiel: Wie wichtig findest du die Elemente eines Adventurespieles (Story, Rätsel, Steuerung usw.)?
Jedes Thema von dir in diesem Bereich läuft mit demselben Schema ab: Umfrage, Beschreibung des Falles und natürlich die Antworten zu dem Thema.
Ich will mich nicht weiter dazu äußern, aber irgendwie sind das zuviele Unterthemen für EIN entsprechendes Thema!
Nachtrag:
Zu der Steuerungsgeschichte von SCUMM:
Das möchte ich dir aber eine Frage stellen:
Was ist mit dem Interface von LOOM? Es handelt sich dabei auch um den SCUMM-Interface von LucasArts, auch wenn keine Verben dort auftauchten, oder?
Außerdem: Bei der ersten beiden Monkey Island 1 - Versionen wurde auch das ältere SCUMM-System eingesetzt, wobei automatisch die Befehle angeboten worden sind. Ist das nicht ein Widerspruch zu den beiden, ersten Antworten deiner Umfrage oder irre ich mich?
Ich finde es toll, dass du eine Menge Beiträge zu bestimmten Elementen von Adventurespielen machst, FritzM!
Aber seien wir mal ehrlich: Hätte man es nicht gleich unter einem einzigen Thema zusammenfügen können? Zum Beispiel: Wie wichtig findest du die Elemente eines Adventurespieles (Story, Rätsel, Steuerung usw.)?
Jedes Thema von dir in diesem Bereich läuft mit demselben Schema ab: Umfrage, Beschreibung des Falles und natürlich die Antworten zu dem Thema.
Ich will mich nicht weiter dazu äußern, aber irgendwie sind das zuviele Unterthemen für EIN entsprechendes Thema!
Nachtrag:
Zu der Steuerungsgeschichte von SCUMM:
Das möchte ich dir aber eine Frage stellen:
Was ist mit dem Interface von LOOM? Es handelt sich dabei auch um den SCUMM-Interface von LucasArts, auch wenn keine Verben dort auftauchten, oder?
Außerdem: Bei der ersten beiden Monkey Island 1 - Versionen wurde auch das ältere SCUMM-System eingesetzt, wobei automatisch die Befehle angeboten worden sind. Ist das nicht ein Widerspruch zu den beiden, ersten Antworten deiner Umfrage oder irre ich mich?
Zuletzt geändert von Anonymous1 am 12.09.2006, 19:07, insgesamt 2-mal geändert.
- fireorange
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wie gesagt ist mir im Prinzip alles recht. Hier werden aber auch nur die Point- & Click-Steuerungen gelistet.
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Autorin von Minotaurus in den Sternen und weiteren Büchern (tredition, amazon etc).
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- FritzM
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@Orange:
Hab hier halt mal so die "gängigen" Interfaces aufgelistet, was sich mit den Engines (AGS, Visionaire, usw.) eben realisieren lässt, wobei Du auch Sierra-Interfaces o. ä. angeben kannst (daher auch "Ganz was Anderes" ), allerdings gibt's wenig neue Fan-Adventures, die auf diesem Interface basieren... Aber ich bin für alles offen... (Hier geht's halt um "Adventures selbst erstellen")
@Mulle the Striker:
Jedes Thema ist für sich selbst so komplex, dass es einen jeweiligen neuen Beitrag "verdient"! Ich hingegen versteh z. B. nicht, warum für fast jedes Rätsel bei "Geheimakte Tunguska", bei dem jemand nicht weiterkommt ein neuer Beitrag eröffnet wird... Story, Rätsel und Interfaces sind jedoch komplett unterschiedliche Themen und alle(!) wichtig für ein Adventure und daher auch entsprechend komplex!
Hab hier halt mal so die "gängigen" Interfaces aufgelistet, was sich mit den Engines (AGS, Visionaire, usw.) eben realisieren lässt, wobei Du auch Sierra-Interfaces o. ä. angeben kannst (daher auch "Ganz was Anderes" ), allerdings gibt's wenig neue Fan-Adventures, die auf diesem Interface basieren... Aber ich bin für alles offen... (Hier geht's halt um "Adventures selbst erstellen")
@Mulle the Striker:
Jedes Thema ist für sich selbst so komplex, dass es einen jeweiligen neuen Beitrag "verdient"! Ich hingegen versteh z. B. nicht, warum für fast jedes Rätsel bei "Geheimakte Tunguska", bei dem jemand nicht weiterkommt ein neuer Beitrag eröffnet wird... Story, Rätsel und Interfaces sind jedoch komplett unterschiedliche Themen und alle(!) wichtig für ein Adventure und daher auch entsprechend komplex!
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FritzM, bei deinen Umfragen habe ich bis jetzt immer direkt auf "Ergebnisse anzeigen" geklickt, weil einfach mehrere oder fast alle Antworten meiner Meinung entsprochen haben. Ich fände es gut, wenn du dir vorher überlegen würdest, wo es Überschneidungen geben kann, und dann vielleicht die Frage entsprechend anpasst, so dass man sie auch beantworten will... Inzwischen solltest du ja schon einiges an Erfahrung gesammelt haben, was Umfragen angeht - scheint ja alle paar Tage ne neue zu kommen!
Mein Favorit ist eine Steuerung mit zwei Maustasten - ob man jetzt durch mehrere mögliche Aktionen durchklickt oder jede Taste mit einer speziellen Aktion belegt ist, ist mir wurscht. Aber für Monkey Island und ähnliche Adventures war es sehr wichtig, dass es viele verschiedene mögliche Aktionen gab, denn teilweise hat sich das Rätseldesign darauf bezogen, daher gibt es für Adventures dieser Art kein perfekteres Interface als das mit den Verben am unteren Rand. Insgesamt hängt es also sehr stark vom jeweiligen Adventure ab. Bei Larry 7 fand ich die Steuerung genauso perfekt wie bei Geheimakte Tunguska oder Monkey Island 1 + 2 - wie schon jemand vor mir geschrieben hat: Es ist von der Umsetzung abhängig!
Mein Favorit ist eine Steuerung mit zwei Maustasten - ob man jetzt durch mehrere mögliche Aktionen durchklickt oder jede Taste mit einer speziellen Aktion belegt ist, ist mir wurscht. Aber für Monkey Island und ähnliche Adventures war es sehr wichtig, dass es viele verschiedene mögliche Aktionen gab, denn teilweise hat sich das Rätseldesign darauf bezogen, daher gibt es für Adventures dieser Art kein perfekteres Interface als das mit den Verben am unteren Rand. Insgesamt hängt es also sehr stark vom jeweiligen Adventure ab. Bei Larry 7 fand ich die Steuerung genauso perfekt wie bei Geheimakte Tunguska oder Monkey Island 1 + 2 - wie schon jemand vor mir geschrieben hat: Es ist von der Umsetzung abhängig!
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- fireorange
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Von denen hier fand ich alle akzeptabel. Gut, Skulls of the Toltecs hab ich nie gespielt... kann ich net beurteilen. An Sierra hab ich jetzt net gedacht, zumindest die alten Parser-Interfaces waren net mein Fall, weil ich auf Texteingaben eben gut verzichten kann. Bei den heutigen Tastatur-Steuerungen gibts wieder einige, die mir zusagen, und eben welche, die mir nicht zusagen. Was aber P&C angeht, mag ich so ziemlich alles.FritzM hat geschrieben:@Orange:
Hab hier halt mal so die "gängigen" Interfaces aufgelistet, was sich mit den Engines (AGS, Visionaire, usw.) eben realisieren lässt, wobei Du auch Sierra-Interfaces o. ä. angeben kannst (daher auch "Ganz was Anderes" ), allerdings gibt's wenig neue Fan-Adventures, die auf diesem Interface basieren... Aber ich bin für alles offen... (Hier geht's halt um "Adventures selbst erstellen")
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Also mir gefällt die Baphomet-Steuerung am Besten. Als Spieler wird man gezielter auf bestimmte Aktionen hingelenkt und läuft nicht so oft Gefahr Schwachsinn durchzuprobieren.
Die klassische Steuerung mit den Verben fand ich damals okay, aber wenn man ehrlich ist, ist das ein System, das sich überholt hat.
@Fritz. Ich find die Umfragen eigentlich ganz gut. Gerade jemand, der auch ein Fan-Adventure entwickeln will, bekommt hier einen netten Querschnitt über die Vorlieben. (naja, vielleicht ist die Anzahl ein wenig gering, um wirklich aussagefähig zu sein)
Nur bei der Vorgabe der Antworten solltest Du etwas eindeutiger differenzieren, obwohl die Antworten diesmal meiner Meinung nach gut gewählt sind.
Die klassische Steuerung mit den Verben fand ich damals okay, aber wenn man ehrlich ist, ist das ein System, das sich überholt hat.
@Fritz. Ich find die Umfragen eigentlich ganz gut. Gerade jemand, der auch ein Fan-Adventure entwickeln will, bekommt hier einen netten Querschnitt über die Vorlieben. (naja, vielleicht ist die Anzahl ein wenig gering, um wirklich aussagefähig zu sein)
Nur bei der Vorgabe der Antworten solltest Du etwas eindeutiger differenzieren, obwohl die Antworten diesmal meiner Meinung nach gut gewählt sind.
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Interessantes Thema, aber meiner Ansicht nach bringt zumindest die Umfrage wenig, und ich würde mich auch gar nicht festlegen, denn:
Nicht jedes Interface eignet sich für jede Art Adventure. Normalerweise müsste es so laufen: Man überlegt sich zunächst, welche Art Adventure man erstellt, und man denkt internsiv über das Rätseldesign nach. Wenn dann feststeht, welche Art von Rätseln man verwendet, kann man überlegen: Brauche ich für diese Rätsel verschiedene Verben? Wenn ja, welche? Wie kann ich diese Anzahl Verben/Aktionen sinnvoll einbauen? Gibt es spezielle Passagen, die besondere Anforderungen an die Steuerung stellen? Gibt es überhaupt ein Inventar, oder manipuliert man die Umgebung eher direkt? Wie soll die Interaktion mit den anderen Charakteren aussehen?
Und je nachdem, wie man diese Fragen für ein Spiel beantwortet, bieten sich ganz unterschiedliche Steuerungen an. So gibt es bestimmte Arten von Rätseln, die man am bequemsten mit einer einfachen Links- und Rechtsklicksteuerung löst. Dann gibt es aber wieder Rätsel, die sich womöglich nur mit einer Parsersteuerung oder mit sehr vielen Verben zufriedenstellend umsetzen lassen.
Deswegen: Es ist nicht wichtig, welche Steuerung man irgendwie sympathisch findet, stattdessen ist wichtig, welche Steuerung dem Spiel und den Rätseln angemessen ist.
Ich würde die Frage nach dem Interface erst sehr spät stellen, wenn man mit der Planung des Spiels bereits weit genug ist, um die Anforderungen wirklich zu beurteilen.
Nicht jedes Interface eignet sich für jede Art Adventure. Normalerweise müsste es so laufen: Man überlegt sich zunächst, welche Art Adventure man erstellt, und man denkt internsiv über das Rätseldesign nach. Wenn dann feststeht, welche Art von Rätseln man verwendet, kann man überlegen: Brauche ich für diese Rätsel verschiedene Verben? Wenn ja, welche? Wie kann ich diese Anzahl Verben/Aktionen sinnvoll einbauen? Gibt es spezielle Passagen, die besondere Anforderungen an die Steuerung stellen? Gibt es überhaupt ein Inventar, oder manipuliert man die Umgebung eher direkt? Wie soll die Interaktion mit den anderen Charakteren aussehen?
Und je nachdem, wie man diese Fragen für ein Spiel beantwortet, bieten sich ganz unterschiedliche Steuerungen an. So gibt es bestimmte Arten von Rätseln, die man am bequemsten mit einer einfachen Links- und Rechtsklicksteuerung löst. Dann gibt es aber wieder Rätsel, die sich womöglich nur mit einer Parsersteuerung oder mit sehr vielen Verben zufriedenstellend umsetzen lassen.
Deswegen: Es ist nicht wichtig, welche Steuerung man irgendwie sympathisch findet, stattdessen ist wichtig, welche Steuerung dem Spiel und den Rätseln angemessen ist.
Ich würde die Frage nach dem Interface erst sehr spät stellen, wenn man mit der Planung des Spiels bereits weit genug ist, um die Anforderungen wirklich zu beurteilen.
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Hallo,
ich find's ja irgendwie gut, dass wir alle unterschiedlicher Meinung sind, dann kann man wenigstens anständig diskutieren...
Also, dann mal der Reihe nach...
Dieses Interface ist mir beispielsweise tausendmal lieber, als das Monkey-Island-Interface, obwohl es damals wirklich genial war und auch zu Monkey Island, Indiana Jones, usw. gepasst hat (darum geht's hier aber in der Umfrage NICHT!) - aber es ist halt nicht so benutzerfreundlich! Warum braucht man Befehle wie "Öffne", "Schliesse", "Benutze", "Nimm", "Rede mit", "Drücke", "Ziehe", usw.?? Eine geschlossene Tür wird immer geöffnet und eine offene Tür immer geschlossen, mit Personen wird gesprochen, Lichtschalter werden gedrückt, usw. Komplexe Rätsel kann man trotzdem verwenden und einbauen, siehe Baphomets Fluch oder Geheimakte Tunguska... Kein Mensch klickt auf "Gib Tür" oder "Rede mit Fenster", "Öffne Lichtschalter"...
Was hat das Interface mit der Umsetzung des Adventures zu tun?
Die Benutzerfreundlichkeit ist bei allen Adventures mit identischem Interface gleich - egal, wie toll die Rätsel, Grafik, etc. sind. Und auch bei "Captain Delta" muss man nervige Rechtsklicks in Kauf nehmen, bis man endlich den richtigen Befehl parat hat. Ziemlich nervig. Aber das Adventure selbst ist ja auch gut umgesetzt mit 3D-Zwischensequenzen, usw. Das Interface hat ÜBERHAUPT NICHTS mit der Umsetzung zu tun!
Hab den Eindruck, dass der Sinn dieser Umfrage von manchen Leuten hier noch nicht so richtig verstanden wurde! Bis auf Fightmeyer...
Sinn dieser Umfrage ist nämlich...
*Trommelwirbel*
...Leuten, die ein eigenes Adventure entwickeln wollen(!) einen Überblick zu geben, welches Interface die Spieler bevorzugen WÜRDEN! Daher ist dieser Beitrag auch unter "Adventures selbst erstellen" enthalten und NICHT unter "Adventure-Treff"!!!
Hier geht's NICHT drum, welches Interface zu welchem Spiel am Besten gepasst hat oder welches Interface seiner Zeit das Beste war... Wir wollen uns hier auch nicht vorstellen, wie die alten Adventures mit anderen Interfaces funktioniert hätten... Das interessiert hier niemanden!
Hier geht's um Eure persönliche Meinungen, welches Interface jeder von Euch selbst am Liebsten verwenden würde, wenn er ein selbst erstelltes Fan-Adventure spielt.
Vielleicht sollte ich die Frage umformulieren, um das Ganze zu verdeutlichen:
Welches Interface findest Du selbst am benutzerfreundlichsten und würdest es in einem neuen selbst erstellten Fan-Adventure daher bevorzugen?
Noch was zu der Anzahl meiner Antworten bei dieser Umfrage:
NATÜRLICH gibt es noch viele weitere Interfaces, wie z. B. GrimE oder Z-machine, usw. Aber diese Engines werden und wurden bisher nicht in den Fan-Adventures verwendet und umgesetzt!
Hier geht's - wie nun mittlerweile schon mehrmals betont - um den Einsatz eines Interfaces in einem selbst erstellen Fan-Adventure und da handelt es sich bei den erwähnten Antworten in der Umfrage um die Gängigsten... Oder nennt mir ein Fan-Adventure, das ein anderes Interface, als die Genannten verwendet...!!!
ich find's ja irgendwie gut, dass wir alle unterschiedlicher Meinung sind, dann kann man wenigstens anständig diskutieren...
Also, dann mal der Reihe nach...
Loom entspricht, wie Du der SCUMM-Beschreibung auf Wikipedia entnehmen kannst, der SCUMM-Version 3 - auch wenn dort keine Verben auftauchen.Mulle the Striker hat geschrieben:Was ist mit dem Interface von LOOM? Es handelt sich dabei auch um den SCUMM-Interface von LucasArts, auch wenn keine Verben dort auftauchten, oder?
Die erste AntwortMulle the Striker hat geschrieben:Außerdem: Bei der ersten beiden Monkey Island 1 - Versionen wurde auch das ältere SCUMM-System eingesetzt, wobei automatisch die Befehle angeboten worden sind. Ist das nicht ein Widerspruch zu den beiden, ersten Antworten deiner Umfrage oder irre ich mich?
- "Das Klassische Maniac-Mansion/Zak-McKracken-Interface (ca. 15 Befehle)"
- "SCUMM-Interface alá Monkey Island, usw. (mit Rechtsklick den ausgewählten Befehl übernehmen)"
Ja, aber in dieser Umfrage geht's ja nicht drum, welches Interface zu welchem Adventure passt, sondern welches Interface Du selbst bevorzugst! Und eigentlich hat Jeder so sein Favorite, ein Interface, das man selbst am benutzerfreundlichsten empfindet, ohne eklatante Klick-Eskapaden und irgendwelchen sonstigen Schnick-Schnack! Ich finde zum Beispiel das Baphomet-Interface am Praktischsten und auch am Besten! Ideal von der Handhabung, simpel und doch lassen sich damit komplexe Rätsel realisieren!flob hat geschrieben:FritzM, bei deinen Umfragen habe ich bis jetzt immer direkt auf "Ergebnisse anzeigen" geklickt, weil einfach mehrere oder fast alle Antworten meiner Meinung entsprochen haben.
...
Aber für Monkey Island und ähnliche Adventures war es sehr wichtig, dass es viele verschiedene mögliche Aktionen gab, ...
Dieses Interface ist mir beispielsweise tausendmal lieber, als das Monkey-Island-Interface, obwohl es damals wirklich genial war und auch zu Monkey Island, Indiana Jones, usw. gepasst hat (darum geht's hier aber in der Umfrage NICHT!) - aber es ist halt nicht so benutzerfreundlich! Warum braucht man Befehle wie "Öffne", "Schliesse", "Benutze", "Nimm", "Rede mit", "Drücke", "Ziehe", usw.?? Eine geschlossene Tür wird immer geöffnet und eine offene Tür immer geschlossen, mit Personen wird gesprochen, Lichtschalter werden gedrückt, usw. Komplexe Rätsel kann man trotzdem verwenden und einbauen, siehe Baphomets Fluch oder Geheimakte Tunguska... Kein Mensch klickt auf "Gib Tür" oder "Rede mit Fenster", "Öffne Lichtschalter"...
Wenn das Deine Meinung ist, ok... Respektiert. Aber ich finde die Sierra-Steuerung für Adventures absolut unbrauchbar und benutzerunfreundlich! Die Steuerung hat für damalige Verhältnisse zum Spiel gepasst, das mag sein - aber ist es deshalb wirklich ein tolles Interface?flob hat geschrieben:Bei Larry 7 fand ich die Steuerung genauso perfekt
Eben nicht!flob hat geschrieben:Es ist von der Umsetzung abhängig!
Was hat das Interface mit der Umsetzung des Adventures zu tun?
Die Benutzerfreundlichkeit ist bei allen Adventures mit identischem Interface gleich - egal, wie toll die Rätsel, Grafik, etc. sind. Und auch bei "Captain Delta" muss man nervige Rechtsklicks in Kauf nehmen, bis man endlich den richtigen Befehl parat hat. Ziemlich nervig. Aber das Adventure selbst ist ja auch gut umgesetzt mit 3D-Zwischensequenzen, usw. Das Interface hat ÜBERHAUPT NICHTS mit der Umsetzung zu tun!
Hab den Eindruck, dass der Sinn dieser Umfrage von manchen Leuten hier noch nicht so richtig verstanden wurde! Bis auf Fightmeyer...
Sinn dieser Umfrage ist nämlich...
*Trommelwirbel*
...Leuten, die ein eigenes Adventure entwickeln wollen(!) einen Überblick zu geben, welches Interface die Spieler bevorzugen WÜRDEN! Daher ist dieser Beitrag auch unter "Adventures selbst erstellen" enthalten und NICHT unter "Adventure-Treff"!!!
Hier geht's NICHT drum, welches Interface zu welchem Spiel am Besten gepasst hat oder welches Interface seiner Zeit das Beste war... Wir wollen uns hier auch nicht vorstellen, wie die alten Adventures mit anderen Interfaces funktioniert hätten... Das interessiert hier niemanden!
Hier geht's um Eure persönliche Meinungen, welches Interface jeder von Euch selbst am Liebsten verwenden würde, wenn er ein selbst erstelltes Fan-Adventure spielt.
Vielleicht sollte ich die Frage umformulieren, um das Ganze zu verdeutlichen:
Welches Interface findest Du selbst am benutzerfreundlichsten und würdest es in einem neuen selbst erstellten Fan-Adventure daher bevorzugen?
Nein. Da bin ich anderer Meinung. Ich designe die Rätsel ja nicht abhängig vom Interface! Rätsel lassen sich grundsätzlich mit jedem beliebigen Interface realisieren. Die Entscheidung, welches Interface ich verwende hängt daher nicht von den Rätseln ab, sondern von meiner eigenen Interpretation, was ich als Benutzerfreundlich empfinde und was ich selbst bevorzuge!Problem hat geschrieben:Wenn dann feststeht, welche Art von Rätseln man verwendet, kann man überlegen: Brauche ich für diese Rätsel verschiedene Verben? Wenn ja, welche?
Noch was zu der Anzahl meiner Antworten bei dieser Umfrage:
NATÜRLICH gibt es noch viele weitere Interfaces, wie z. B. GrimE oder Z-machine, usw. Aber diese Engines werden und wurden bisher nicht in den Fan-Adventures verwendet und umgesetzt!
Hier geht's - wie nun mittlerweile schon mehrmals betont - um den Einsatz eines Interfaces in einem selbst erstellen Fan-Adventure und da handelt es sich bei den erwähnten Antworten in der Umfrage um die Gängigsten... Oder nennt mir ein Fan-Adventure, das ein anderes Interface, als die Genannten verwendet...!!!
Zuletzt geändert von FritzM am 13.09.2006, 12:49, insgesamt 1-mal geändert.
Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
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Reich wird man erst durch Dinge, die man nicht begehrt. (Mahatma Gandhi)
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