Inventar-Beschränkung sinnvoll?
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Inventar-Beschränkung sinnvoll?
Hallo Leute,
hab mir vor kurzem Gedanken wegem dem Interface gemacht (siehe Interface-Umfrage) und dabei hatte ich eine Idee hinsichtlich des Inventars, die ich nun in Form einer neuen Umfrage an Euch weitergeben möchte, um Eure Meinungen dazu zu hören. Keine Angst, ich versuche, die Umfrage möglichst eindeutig und überlegt zu formulieren, damit's keine Beschwerden gibt... Da es sich erneut um ein komplexes Thema handelt, habe ich auch hierzu einen neuen Beitrag eröffnet, damit wir ausgiebig drüber diskutieren können.
Also, Folgendes:
Bei Adventures ist es doch erfahrungsgemäß meistens so, dass man unendlich viele Gegenstände unterschiedlichster Größen und mit verschiedenem Gewicht im Inventar aufnehmen kann. Das ist zwar nicht realistisch, aber bietet eine Menge Spaß, da man mit allen eingesammelten Gegenständen herumexperimentieren kann und auch alles mitnehmen kann, was nicht niet- und nagelfest ist, sofern es sich auch mitnehmen lässt und es sich nicht nur um einen Hotspot handelt.
Manche Adventures veralbern dieses Feature sogar mit lustigen Animationen, z. B. wenn Fenimore Fillmore bei "The Westerner" den großen Western-Sattel einfach in die Hosentasche steckt oder auch andere Charaktere in anderen Adventures große Leitern in der Hose verschwinden lassen. Simon the Sorcerer bringt beispielsweise alles in seinem magischen Hut unter oder es gibt magische Truhen mit vier Beinen, die alles in sich aufnehmen und der Hauptfigur auf Schritt und Tritt folgen.
Soweit so gut.
Nun zu meiner Idee...
Wäre es jetzt nicht mal interessant, in einem Adventure nur eine begrenzte Menge an Gegenständen aufnehmen zu können? Entweder begrenzt auf eine bestimmte Anzahl (Extrem-Beispiel: Nur 1 Gegenstand möglich!) oder auf ein bestimmtes Gewicht (z. B. 5-10 kg), wobei dann jeder Gegenstand einen Wert für das Gewicht haben müsste (z. B. 1l-Flasche Wasser = 1kg, usw.).
Oder man integriert beispielsweise ein Inventar-System wie in Diablo 2, wo verschiedene Gegenstände unterschiedlich viel Platz im Rucksack beanspruchen, also ein "Raster-Inventar", das die Form, Größe und auch die Platzierung der Gegenstände im Inventar berücksichtigt.
Bei derartigen Beschränkungen des Inventar-Systems muss es dann natürlich auch möglich sein, Gegenstände abzulegen, bzw. wegzuwerfen (Neuer Befehl in der Verben-Liste? *g*). Dies sollte natürlich auch nur an bestimmten Plätzen möglich sein (z. B. in der Wohnung der Hauptfigur, usw.), da man nicht einfach so alles auf die Strasse wirft, weil es ja gestohlen werden könnte. Es müsste also ein "Lager" geben für Gegenstände, die man derzeit nicht benötigt (bei D2 gab es da ja die große Truhe).
Man könnte auch bei großen und unhandlichen Gegenständen, wie beispielsweise Leitern oder Truhen, eine Inventar-Sperre setzen und den Gegenstand grafisch an der Hauptfigur anzeigen, so dass der Charakter wirklich die Leiter oder Truhe mit sich trägt, aber keine weiteren Gegenstände mehr aufnehmen kann, solange die Leiter oder Truhe nicht abgelegt worden ist. Bei Silent Hill bringt die Hauptfigur beispielsweise in einer Szenerie am Tatort Kaffee mit und verteilt diesen an die Kollegen. Während man die Spielfigur steuert, hält sie stets die Kaffee-Becher auf dem Tablett in der Hand und ist daher entsprechend eingeschränkt in ihrer Handlungsfähigkeit.
Ihr werdet Euch jetzt fragen:
Wir kommt der nur immer auf so einen Mist? *ggg*
Naja, bei der Planung der Rätsel zu meinem eigenen Adventure hab ich mich natürlich auch ein wenig im Internet schlau gemacht und bin u. a. bei Adventure-Developers auf die Tipps zum Rätsel-Design gestoßen, wo unter dem Stichwort "Inventar-Puzzles" ein Denk-Anstoß in diese Richtung gegeben wird, da sich eine Beschränkung im Inventar-System natürlich auch auf die Rätsel auswirkt. Der Schwierigkeitsgrad eines Adventures steigt damit natürlich schon ziemlich an, da man sich überlegen muss, welche Gegenstände man gerade mitnimmt und was man wirklich braucht oder einstweilen im Lager (z. B. in einem Schrank in der Wohnung der Hauptfigur) deponiert.
Damit es keine Missverständnisse gibt:
Ich gehe natürlich davon aus, dass ein Adventure mit einer Inventar-Beschränkung grafisch und atmosphärisch sehr gut umgesetzt wird, dass die Story gut ausgearbeitet ist und das Interface auch zum Adventure passt. Natürlich ist bisher in fast allen Adventures das Inventar unbegrenzt und die Umfrage bezieht sich nicht darauf, welches Inventar bislang in den Adventures am weitesten verbreitet ist, sondern ob Du Dir vorstellen kannst, dass eine Inventar-Beschränkung sinnvoll sein kann und wenn ja, welche Beschränkung.
So, und jetzt ist Eure Meinung gefragt!
Hoffe, mit der Formulierung der Umfrage ist Jeder zufrieden...
hab mir vor kurzem Gedanken wegem dem Interface gemacht (siehe Interface-Umfrage) und dabei hatte ich eine Idee hinsichtlich des Inventars, die ich nun in Form einer neuen Umfrage an Euch weitergeben möchte, um Eure Meinungen dazu zu hören. Keine Angst, ich versuche, die Umfrage möglichst eindeutig und überlegt zu formulieren, damit's keine Beschwerden gibt... Da es sich erneut um ein komplexes Thema handelt, habe ich auch hierzu einen neuen Beitrag eröffnet, damit wir ausgiebig drüber diskutieren können.
Also, Folgendes:
Bei Adventures ist es doch erfahrungsgemäß meistens so, dass man unendlich viele Gegenstände unterschiedlichster Größen und mit verschiedenem Gewicht im Inventar aufnehmen kann. Das ist zwar nicht realistisch, aber bietet eine Menge Spaß, da man mit allen eingesammelten Gegenständen herumexperimentieren kann und auch alles mitnehmen kann, was nicht niet- und nagelfest ist, sofern es sich auch mitnehmen lässt und es sich nicht nur um einen Hotspot handelt.
Manche Adventures veralbern dieses Feature sogar mit lustigen Animationen, z. B. wenn Fenimore Fillmore bei "The Westerner" den großen Western-Sattel einfach in die Hosentasche steckt oder auch andere Charaktere in anderen Adventures große Leitern in der Hose verschwinden lassen. Simon the Sorcerer bringt beispielsweise alles in seinem magischen Hut unter oder es gibt magische Truhen mit vier Beinen, die alles in sich aufnehmen und der Hauptfigur auf Schritt und Tritt folgen.
Soweit so gut.
Nun zu meiner Idee...
Wäre es jetzt nicht mal interessant, in einem Adventure nur eine begrenzte Menge an Gegenständen aufnehmen zu können? Entweder begrenzt auf eine bestimmte Anzahl (Extrem-Beispiel: Nur 1 Gegenstand möglich!) oder auf ein bestimmtes Gewicht (z. B. 5-10 kg), wobei dann jeder Gegenstand einen Wert für das Gewicht haben müsste (z. B. 1l-Flasche Wasser = 1kg, usw.).
Oder man integriert beispielsweise ein Inventar-System wie in Diablo 2, wo verschiedene Gegenstände unterschiedlich viel Platz im Rucksack beanspruchen, also ein "Raster-Inventar", das die Form, Größe und auch die Platzierung der Gegenstände im Inventar berücksichtigt.
Bei derartigen Beschränkungen des Inventar-Systems muss es dann natürlich auch möglich sein, Gegenstände abzulegen, bzw. wegzuwerfen (Neuer Befehl in der Verben-Liste? *g*). Dies sollte natürlich auch nur an bestimmten Plätzen möglich sein (z. B. in der Wohnung der Hauptfigur, usw.), da man nicht einfach so alles auf die Strasse wirft, weil es ja gestohlen werden könnte. Es müsste also ein "Lager" geben für Gegenstände, die man derzeit nicht benötigt (bei D2 gab es da ja die große Truhe).
Man könnte auch bei großen und unhandlichen Gegenständen, wie beispielsweise Leitern oder Truhen, eine Inventar-Sperre setzen und den Gegenstand grafisch an der Hauptfigur anzeigen, so dass der Charakter wirklich die Leiter oder Truhe mit sich trägt, aber keine weiteren Gegenstände mehr aufnehmen kann, solange die Leiter oder Truhe nicht abgelegt worden ist. Bei Silent Hill bringt die Hauptfigur beispielsweise in einer Szenerie am Tatort Kaffee mit und verteilt diesen an die Kollegen. Während man die Spielfigur steuert, hält sie stets die Kaffee-Becher auf dem Tablett in der Hand und ist daher entsprechend eingeschränkt in ihrer Handlungsfähigkeit.
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Naja, bei der Planung der Rätsel zu meinem eigenen Adventure hab ich mich natürlich auch ein wenig im Internet schlau gemacht und bin u. a. bei Adventure-Developers auf die Tipps zum Rätsel-Design gestoßen, wo unter dem Stichwort "Inventar-Puzzles" ein Denk-Anstoß in diese Richtung gegeben wird, da sich eine Beschränkung im Inventar-System natürlich auch auf die Rätsel auswirkt. Der Schwierigkeitsgrad eines Adventures steigt damit natürlich schon ziemlich an, da man sich überlegen muss, welche Gegenstände man gerade mitnimmt und was man wirklich braucht oder einstweilen im Lager (z. B. in einem Schrank in der Wohnung der Hauptfigur) deponiert.
Damit es keine Missverständnisse gibt:
Ich gehe natürlich davon aus, dass ein Adventure mit einer Inventar-Beschränkung grafisch und atmosphärisch sehr gut umgesetzt wird, dass die Story gut ausgearbeitet ist und das Interface auch zum Adventure passt. Natürlich ist bisher in fast allen Adventures das Inventar unbegrenzt und die Umfrage bezieht sich nicht darauf, welches Inventar bislang in den Adventures am weitesten verbreitet ist, sondern ob Du Dir vorstellen kannst, dass eine Inventar-Beschränkung sinnvoll sein kann und wenn ja, welche Beschränkung.
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Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
Der Sinn des Lebens ist es, glücklich zu sein. (Tenzin Gyatso)
Reich wird man erst durch Dinge, die man nicht begehrt. (Mahatma Gandhi)
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Ich finde deine verschiedenen Fragen eigentlich immer gut, nur die Umfragen braucht man meiner Meinung nach nicht immer. Also mach ruhig damit weiter. (Solange es Sinn macht, natürlich.)
Ein beschränktes Inventar ist klar eine Rollenspiel-Eigenschaft. In einigen Dingen sind sich die Genres Rollenspiel und Adventure aber gar nicht so unähnlich und es ist bestimmt möglich, gute Spiele zu entwickeln, die Anleihen beider Genres haben. Von daher denke ich, dass ein beschränktes Inventar durchaus möglich ist und vielleicht sogar das Spielgefühl verbessern kann. Aber es muss natürlich zum Spiel passen. Ein solches System sollte auch nur eingebaut werden, wenn es gut machbar ist und sinnvolle Möglichkeiten bietet. Ein beschränktes Inventar nur um die Spielzeit zu verlängern oder den Schwierigkeitsgrad zu heben bedeutet kaum mehr als Frust für den Spieler.
Ich denke, dass sowas in einem klassischen Adventure wenig zu suchen hat. Wenn der Spieler nur häufiger hin und her rennen müsste, wenn er zu wenig Platz hätte, wäre das System falsch angewendet. In einem Spiel, in dem der Spieler möglichst unbekümmerten Spaß haben soll (was meiner Meinung nach oft ein Punkt ist, der ein Adventures entspannend macht), wird es also wohl nie angewendet werden, aber in einem Spiel, das besonders realistisch wirken soll, böte es interessante Möglichkeiten. Die Rätsel könnten auch so gestaltet werden, dass der Spieler überlegen muss, welche Gegenstände ähnliche Funktionen erfüllen, dabei aber weniger Platz wegnehmen. Ein solches Spiel könnte seinen eigenen Reiz entwickeln.
Ein beschränktes Inventar ist klar eine Rollenspiel-Eigenschaft. In einigen Dingen sind sich die Genres Rollenspiel und Adventure aber gar nicht so unähnlich und es ist bestimmt möglich, gute Spiele zu entwickeln, die Anleihen beider Genres haben. Von daher denke ich, dass ein beschränktes Inventar durchaus möglich ist und vielleicht sogar das Spielgefühl verbessern kann. Aber es muss natürlich zum Spiel passen. Ein solches System sollte auch nur eingebaut werden, wenn es gut machbar ist und sinnvolle Möglichkeiten bietet. Ein beschränktes Inventar nur um die Spielzeit zu verlängern oder den Schwierigkeitsgrad zu heben bedeutet kaum mehr als Frust für den Spieler.
Ich denke, dass sowas in einem klassischen Adventure wenig zu suchen hat. Wenn der Spieler nur häufiger hin und her rennen müsste, wenn er zu wenig Platz hätte, wäre das System falsch angewendet. In einem Spiel, in dem der Spieler möglichst unbekümmerten Spaß haben soll (was meiner Meinung nach oft ein Punkt ist, der ein Adventures entspannend macht), wird es also wohl nie angewendet werden, aber in einem Spiel, das besonders realistisch wirken soll, böte es interessante Möglichkeiten. Die Rätsel könnten auch so gestaltet werden, dass der Spieler überlegen muss, welche Gegenstände ähnliche Funktionen erfüllen, dabei aber weniger Platz wegnehmen. Ein solches Spiel könnte seinen eigenen Reiz entwickeln.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Ich habe mich mal bei einer Folge von Law&Order tierisch über die Inventar-Beschränkung geärgert. Da sammelt man das ganze Spiel über, alle möglichen Gegenstände ein und muss dann irgendwann welche auf nimmer wiedersehen wegwerfen.
Man kann ja nie wissen, welches belanglos wirkende Tiel noch mal Wichtig werden kann!
Das Inventar sollte immer unendlich platz bieten.
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Re: Inventar-Beschränkung sinnvoll?
Das ist nicht deine Idee. Ein begrenztes Inventar gab es schon damals bei den Legend of Kyrandia-SpielenFritzM hat geschrieben:Nun zu meiner Idee...
Wäre es jetzt nicht mal interessant, in einem Adventure nur eine begrenzte Menge an Gegenständen aufnehmen zu können?
Störend fand ich es bei denen nicht besonders, allerdings wollte ich es nicht in jedem Adventure haben. Bei LoK macht das schon irgendwie den Charakter dieser Reihe mit aus und man behält auch den Überblick. Man kann dort aber auch viel unnötigen Müll sammeln, den man letztlich problemlos wieder irgendwo ablegen kann.
Zuletzt geändert von fireorange am 15.09.2006, 15:34, insgesamt 1-mal geändert.
Mein Animal-Crossing-Tagebuch bei DKSN.
Entwicklerin von Twine-Stories sowie Mini-Adventures aus der Interactive Short Collection. -> fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle.
Autorin von Minotaurus in den Sternen und weiteren Büchern (tredition, amazon etc).
Gesammelte Gedichte: frei zugängliches Archiv.
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Re: Inventar-Beschränkung sinnvoll?
Juhuu, eine neue FritzM-Umfrage !
So, jetzt aber zum Thema:
Vorgestern oder so hatte ich die Idee zu einem Inventar, was ich bis jetzt noch nirgends gesehen habe. Dieses wäre meiner Meinung nach extrem realistisch, aber dafür vielleicht steuerungstechnisch nicht so leicht umzusetzen (dass es nicht unübersichtlich wird). Also gut, jetzt passt mal auf. Es sieht wie folgt aus. Nämlich so : (Ganz nebenbei: Für soo gut halte ich es gar nicht - es verursacht einige Einschränkungen - aber es wäre vielleicht mal einen Versuch wert. Jetzt will ich euch nicht weiter auf die Folter spannen, deshalb geht es außerhalb dieser Klammer los.) In der Realität ist es ja nicht so, dass man einen großen Gegenstand wie z.B. einen Eimer oder etwas ähnlich sperriges/schweres (Leiter, Hinkelstein, Stange) einfach so mitnehmen würde, ohne zu wissen, was man damit machen will. Man müsste ihn die ganze Zeit mit sich herumschleppen, müsste aufpassen, dass man nirgends aneckt und am Ende braucht man ihn vielleicht gar nicht. Ich halte es nicht für schlimm, dass es in Adventures anders ist und man kiloschwere und meterlange Dinge über ein ganzes Spiel mit sich herumträgt - bis jetzt hat das meinen Spaß nie gemindert. Aber man könnte es wie folgt ändern (und jetzt komm ich endlich zum Punkt):
Man hat neben dem Inventar, das man auch in der Realität hat (alles, was klein ist und man bei sich trägt, wie z.B. Stift, Handy, Kaugummis, Zigaretten, ...) ein zweites, das aber nicht direkt die Dinge repräsentiert, die man dabei hat, sondern die, die man sich gemerkt hat und die man jederzeit aus einer anderen Örtlichkeit holen könnte, falls man sie direkt braucht. Wenn ich z.B. weiß, dass draußen im Schuppen eine Schaufel steht und ich ein Loch graben will, dann klick ich, während ich vor der Loch-grabe-Stelle stehe, auf die Schaufel in meinem zweiten Inventar (in Kombination mit "Benutze" und dem Boden) und schwuppsdiwupps holt sich die Spielfigur selbstständig die Schaufel und fängt an zu graben.
Es sieht also im Spiel z.B. so aus:
Inventar 1: Kugelschreiber, Bonbons, Taschenmesser, Handy
Inventar 2 (was man nicht dabei hat, aber holen kann): Leiter, Eimer mit Wasser, Gartenschlauch, Angel, Schaufel
Verlässt man eine Gegend, leert sich das Inventar 2 automatisch, und kommt man zurück, füllt es sich wieder.
Vielleicht könnte man noch hinter den Gegenstand in Klammern schreiben, wo er gerade ist. Den Prozess des Holens könnte man durch kurzes Ein- und Ausblenden der anderen Örtlichkeit darstellen (sonst müsste man jedesmal eine neue Trage-Animation über eine gewisse Strecke ablaufen lassen).
Naja, im Großen und Ganzen wäre das eine Beschreibung meiner nur bedingt guten Idee, was haltet ihr davon?
(Mir ist übrigens klar, dass das "Inventar 2" streng genommen gar kein Inventar ist, weil man die Dinge nicht wirklich hat...)
Ist dir diesmal sogar ganz gut gelungen !FritzM hat geschrieben:Keine Angst, ich versuche, die Umfrage möglichst eindeutig und überlegt zu formulieren, damit's keine Beschwerden gibt...
So, jetzt aber zum Thema:
Vorgestern oder so hatte ich die Idee zu einem Inventar, was ich bis jetzt noch nirgends gesehen habe. Dieses wäre meiner Meinung nach extrem realistisch, aber dafür vielleicht steuerungstechnisch nicht so leicht umzusetzen (dass es nicht unübersichtlich wird). Also gut, jetzt passt mal auf. Es sieht wie folgt aus. Nämlich so : (Ganz nebenbei: Für soo gut halte ich es gar nicht - es verursacht einige Einschränkungen - aber es wäre vielleicht mal einen Versuch wert. Jetzt will ich euch nicht weiter auf die Folter spannen, deshalb geht es außerhalb dieser Klammer los.) In der Realität ist es ja nicht so, dass man einen großen Gegenstand wie z.B. einen Eimer oder etwas ähnlich sperriges/schweres (Leiter, Hinkelstein, Stange) einfach so mitnehmen würde, ohne zu wissen, was man damit machen will. Man müsste ihn die ganze Zeit mit sich herumschleppen, müsste aufpassen, dass man nirgends aneckt und am Ende braucht man ihn vielleicht gar nicht. Ich halte es nicht für schlimm, dass es in Adventures anders ist und man kiloschwere und meterlange Dinge über ein ganzes Spiel mit sich herumträgt - bis jetzt hat das meinen Spaß nie gemindert. Aber man könnte es wie folgt ändern (und jetzt komm ich endlich zum Punkt):
Man hat neben dem Inventar, das man auch in der Realität hat (alles, was klein ist und man bei sich trägt, wie z.B. Stift, Handy, Kaugummis, Zigaretten, ...) ein zweites, das aber nicht direkt die Dinge repräsentiert, die man dabei hat, sondern die, die man sich gemerkt hat und die man jederzeit aus einer anderen Örtlichkeit holen könnte, falls man sie direkt braucht. Wenn ich z.B. weiß, dass draußen im Schuppen eine Schaufel steht und ich ein Loch graben will, dann klick ich, während ich vor der Loch-grabe-Stelle stehe, auf die Schaufel in meinem zweiten Inventar (in Kombination mit "Benutze" und dem Boden) und schwuppsdiwupps holt sich die Spielfigur selbstständig die Schaufel und fängt an zu graben.
Es sieht also im Spiel z.B. so aus:
Inventar 1: Kugelschreiber, Bonbons, Taschenmesser, Handy
Inventar 2 (was man nicht dabei hat, aber holen kann): Leiter, Eimer mit Wasser, Gartenschlauch, Angel, Schaufel
Verlässt man eine Gegend, leert sich das Inventar 2 automatisch, und kommt man zurück, füllt es sich wieder.
Vielleicht könnte man noch hinter den Gegenstand in Klammern schreiben, wo er gerade ist. Den Prozess des Holens könnte man durch kurzes Ein- und Ausblenden der anderen Örtlichkeit darstellen (sonst müsste man jedesmal eine neue Trage-Animation über eine gewisse Strecke ablaufen lassen).
Naja, im Großen und Ganzen wäre das eine Beschreibung meiner nur bedingt guten Idee, was haltet ihr davon?
(Mir ist übrigens klar, dass das "Inventar 2" streng genommen gar kein Inventar ist, weil man die Dinge nicht wirklich hat...)
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Zur Umfrage: Ein beschränktes Inventar ist mir stets ein so riesiger Dorn im Auge, die passende gigantische Rose muss erst noch gezüchtet werden
Die ersten Spiele mit Inventarbeschränkung waren übrigens Textadventures, lange, lange vor LoK.
Flob: geniale Idee, hab ich aber schon mal woanders gelesen und war damals schon begeistert. Das ist IMO der perfekte Kompromiss aus Realismus und Spielspass.
Die ersten Spiele mit Inventarbeschränkung waren übrigens Textadventures, lange, lange vor LoK.
Flob: geniale Idee, hab ich aber schon mal woanders gelesen und war damals schon begeistert. Das ist IMO der perfekte Kompromiss aus Realismus und Spielspass.
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Argh ! Verdammt, die Idee gab's schon ! Aber ich hab ne neue Idee: Wie wär's mit einer art Kutsche auf Schienen, die von einer Dampfmaschine angetrieben wird und Leute von einer Stadt in eine andere bringen kann? Ich nenne meine Erfindung: Eisenkutsche !khrismuc hat geschrieben:Flob: geniale Idee, hab ich aber schon mal woanders gelesen und war damals schon begeistert. Das ist IMO der perfekte Kompromiss aus Realismus und Spielspass.
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Hmm, wusste gar nicht, dass Legend of Kyrandia ein Fan-Adventure ist...Orange hat geschrieben:Das ist nicht deine Idee. Ein begrenztes Inventar gab es schon damals bei den Legend of Kyrandia-Spielen
(Meine "Ideen" bezogen sich auf den Einsatz eines solchen Inventars bei einem Fan-Adventure und ein D2-Inventar gabs, soweit ich weiß, in noch keinem Adventure).
@flob:
Ich find Deine Idee ziemlich genial und ausgefallen! Hmm... Ist das Inventar 1 (für die kleinen Gegenstände) dann unbeschränkt? Was macht man mit der Schaufel, nachdem man gegraben hat? Wird die wieder zurückgebracht? Versteh nur den Satz "Verlässt man eine Gegend, leert sich das Inventar 2 automatisch, und kommt man zurück, füllt es sich wieder. " nicht so ganz. Aber die Idee mit dem zusätzlichen "Gedächtnis-Inventar" ist echt lässig!
Äähm... Eisenkutsche?
@khrismuc:
Wo hastn das gelesen? Wurde das schonmal umgesetzt?
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Ich glaube nicht, dass es einen großen Unterschied zwischen beschränktem und unbeschränktem Inventar 1 geben würde. Auch in meine Hosentaschen passt ne Menge rein (wenn ich quetsche, bestimmt an die 20 Sachen und vielleicht noch zusätzlich zehn DIN A4 Seiten (gefaltet)). Ich würde beide Inventare unbeschränkt lassen, denn ob ich jetzt fünf kleine Gegenstände mehr oder weniger bei mir trage, ist eigentlich wurscht, das merkt keiner... Müsste ich ständig winzige Gegenstände ablegen, weil ich andere winzige Gegenstände aufnehmen will, wäre das für mich zu viel unnötige Lauferei!FritzM hat geschrieben:@flob:
Ich find Deine Idee ziemlich genial und ausgefallen! Hmm... Ist das Inventar 1 (für die kleinen Gegenstände) dann unbeschränkt?
In vielen Adventures verschwinden Inventargegenstände einfach, nachdem sie benutzt wurden. So könnte man es machen. Man könnte die Gegenstände aber auch an Ort und Stelle liegenlassen. Oder man ist ein sehr ordentlicher Spieler und räumt in seiner Spielwelt alles wieder dorthin, wo man es hergeholt hat. Das kostet aber wieder Zeit und würde wohl nur nerven...FritzM hat geschrieben: Was macht man mit der Schaufel, nachdem man gegraben hat? Wird die wieder zurückgebracht?
Ich hab damit gemeint, wenn du z.B. in Amerika bist, wirst du dir kaum die Schaufel als deinem Schuppen in Deutschland holen, oder? Wenn du wieder zu Hause bist, aber schon. Deshalb sollte das Inventar 2 auch ein bisschen ortsgebunden sein.FritzM hat geschrieben:Versteh nur den Satz "Verlässt man eine Gegend, leert sich das Inventar 2 automatisch, und kommt man zurück, füllt es sich wieder. " nicht so ganz.
Danke, aber ich war halt leider nicht der Erste...FritzM hat geschrieben:Aber die Idee mit dem zusätzlichen "Gedächtnis-Inventar" ist echt lässig!
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Damit, dass sich Inventar2 wieder leert, meine flob wohl, dass beim Verlassen einer Gegend die Inventar2-Gegenstände nicht mehr verfügbar sind.
Eine in Ägypten gesehene Schaufel, die dort im Inv2 landet, ist in Sibirien eben nicht mehr verfügbar. Vorteil: Der Einsatz der Schaufel ist auf Ägypten beschränkt -> Ausprobier-Frust sinkt; und das Holen der Schaufel involviert keine zwei Flüge nach Ägypten und zurück -> realistisch.
Ich hab leider keine Ahnung mehr, wo ich das gelesen habe, war aber bestimmt auch in irgendeinem Adventureforum.
EDIT: flob war schneller Ich such mal, ob ich den Beitrag/Artikel finde.
Eine in Ägypten gesehene Schaufel, die dort im Inv2 landet, ist in Sibirien eben nicht mehr verfügbar. Vorteil: Der Einsatz der Schaufel ist auf Ägypten beschränkt -> Ausprobier-Frust sinkt; und das Holen der Schaufel involviert keine zwei Flüge nach Ägypten und zurück -> realistisch.
Ich hab leider keine Ahnung mehr, wo ich das gelesen habe, war aber bestimmt auch in irgendeinem Adventureforum.
EDIT: flob war schneller Ich such mal, ob ich den Beitrag/Artikel finde.
Zuletzt geändert von KhrisMUC am 15.09.2006, 17:34, insgesamt 1-mal geändert.
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@FritzM: Gut, es kam für mich so rüber, als würdest du es für eine grundlegend neue Idee im Adventuregenre halten.
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EDIT: Hier hab ich schon den ersten thread, ich hab's aber glaub ich woanders gelesen:
http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=16845.0
EDIT: Hier hab ich schon den ersten thread, ich hab's aber glaub ich woanders gelesen:
http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=16845.0
Zuletzt geändert von KhrisMUC am 15.09.2006, 17:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Das wäre sehr gut, denn ich wüsste gern, wer genauso genial ist wie ich !khrismuc hat geschrieben:Ich such mal, ob ich den Beitrag/Artikel finde.
Außerdem wüsste ich gern, ob sowas schon mal umgesetzt wurde.
Zuletzt geändert von flob am 15.09.2006, 17:56, insgesamt 2-mal geändert.
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Naja, aber Du hast es hier geschrieben und khrismuc weiß nicht mehr, wo er es gelesen hat, also bist Du für MICH schon der Erste!flob hat geschrieben:Danke, aber ich war halt leider nicht der Erste...
Das ist natürlich nicht der Sinn der Sache. Man müsste die Gegenstände dann irgendwo ablegen (beispielsweise in der Wohnung der Hauptfigur) und später wieder holen können. Beim Ablegen an einem nicht geeigneten Ort könnte die Hauptfigur ja sagen: "Lieber nicht, das könnte ich noch brauchen!".MisterL hat geschrieben:Da sammelt man das ganze Spiel über, alle möglichen Gegenstände ein und muss dann irgendwann welche auf nimmer wiedersehen wegwerfen.
Naja, deshalb geht es ja hier um eine Perfektionierung, bzw. Ausarbeitung des Systems, damit man es in einem Fan-Adventure evtl. gut (und auch spannend für die Rätsel) umsetzen könnte!MisterL hat geschrieben:Ich habe mich mal bei einer Folge von Law&Order tierisch über die Inventar-Beschränkung geärgert.
Tipps und Verbesserungsvorschläge erwünscht!
(so wie flob! )
Bedenkt: Diesen Thread lesen hauptsächlich Leute, die selbst an Adventures basteln!
EDIT:
Sorry, sollte nicht so rüberkommen! Ich bin ja kein "Rad neu"-Erfinder!Orange hat geschrieben:Gut, es kam für mich so rüber, als würdest du es für eine grundlegend neue Idee im Adventuregenre halten.
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- Registriert: 19.08.2005, 17:16
Mir ist gerade noch eine Verbesserung (wenn es denn eine ist) eingefallen: Statt eines zweiten Inventars könnte man die Gegenstände, die man sich nur merkt statt sie mitzunehmen, im normalen Inventar entsprechend markieren (z.B. mit einer Farbe hinterlegen). Beim Versuch, etwas zu großes aufzunehmen, würde die Spielfigur dann so etwas sagen wie "Ich lasse die Schaufel lieber hier und hole sie mir, wenn ich sie brauche." - Der Spieler weiß, dass er die Schaufel nicht wirklich dabei hat, da sie aber markiert im Inventar erscheint, weiß er auch, dass er sie jederzeit verwenden kann. Statt die Gegenstände beim Ortswechsel dann einfach auszublenden, könnten sie "eingegraut" werden, so dass man gleich erkennt: Dieser Gegenstand kann hier nicht verwendet werden.
Mir ist aber gerade ein weiterer Nachteil der Methode eingefallen: Oft ist die Begründung dafür, dass jemand einen Gegenstand nicht mitnimmt, die, dass dieser zu groß ist (um ihn weit tragen zu können) oder man ihn nicht braucht. Merkt man sich Gegenstände aber nur, spielt das im Prinzip keine Rolle, denn "Merken kostet nichts" . Was wäre dann eine Begründung dafür, sich einen Gegenstand nicht zu merken? Man muss also sehr aufpassen, dass man sein Inventar dann nicht zu stark überfüllt.
Mir ist aber gerade ein weiterer Nachteil der Methode eingefallen: Oft ist die Begründung dafür, dass jemand einen Gegenstand nicht mitnimmt, die, dass dieser zu groß ist (um ihn weit tragen zu können) oder man ihn nicht braucht. Merkt man sich Gegenstände aber nur, spielt das im Prinzip keine Rolle, denn "Merken kostet nichts" . Was wäre dann eine Begründung dafür, sich einen Gegenstand nicht zu merken? Man muss also sehr aufpassen, dass man sein Inventar dann nicht zu stark überfüllt.
Verdammt, das Rad gibt es auch schon !? Das war meine nächste Erfindung, die ich euch mitteilen wollte...FritzM hat geschrieben:Ich bin ja kein "Rad neu"-Erfinder!