Warum ein eigenes Adventure?
- Lebostein
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Warum ein eigenes Adventure?
Hallo!
Was mich schon lange bewegt: Woher kommt eigentlich der Reiz, ein eigenes Adventure zu entwickeln?
Wenn ich mich so durch euer Forum klicke, finde ich dutzende von Leuten die dabei sind oder planen, ein eigenes Adventure zu entwickeln (Auch ich gehöre dazu, versuche es seit 10 Jahren )
Ist schon sonderbar, denn bei anderen Spielen ist die Begeisterung was eigenes zu machen nicht so groß (Beispiel Siedler oder so was).
Auch der Punkt Programmieraufwand (der bei einem Adventure sehr hoch ist, ich weiß wovon ich rede) ist doch eher abschreckend, aber doch gibt es viele Leute, die jahrelang an einer Engine werkeln.
Was sagt ihr dazu?
Euer Lebostein
Was mich schon lange bewegt: Woher kommt eigentlich der Reiz, ein eigenes Adventure zu entwickeln?
Wenn ich mich so durch euer Forum klicke, finde ich dutzende von Leuten die dabei sind oder planen, ein eigenes Adventure zu entwickeln (Auch ich gehöre dazu, versuche es seit 10 Jahren )
Ist schon sonderbar, denn bei anderen Spielen ist die Begeisterung was eigenes zu machen nicht so groß (Beispiel Siedler oder so was).
Auch der Punkt Programmieraufwand (der bei einem Adventure sehr hoch ist, ich weiß wovon ich rede) ist doch eher abschreckend, aber doch gibt es viele Leute, die jahrelang an einer Engine werkeln.
Was sagt ihr dazu?
Euer Lebostein
Re:Warum ein eigenes Adventure?
Hallö
Ich finds klasse, dass sich so viele Leute damit beschäftigen. Das Genre scheint in der Fanszene überhaupt nicht vom Aussterben bedroht zu sein, im Gegenteil. Aber warum Adventures so beliebt sind kann ich mir auch nicht recht erklären. Die Jungs von LucasArts haben damit jedenfalls meinen größten Respekt, dass ihre Ideen und ihr Spielkonzept so genieal und durchdacht war, dass auch 15 Jahre danach noch hunderte von anhängern und Nacheiferern gibt.
Bye
Ich finds klasse, dass sich so viele Leute damit beschäftigen. Das Genre scheint in der Fanszene überhaupt nicht vom Aussterben bedroht zu sein, im Gegenteil. Aber warum Adventures so beliebt sind kann ich mir auch nicht recht erklären. Die Jungs von LucasArts haben damit jedenfalls meinen größten Respekt, dass ihre Ideen und ihr Spielkonzept so genieal und durchdacht war, dass auch 15 Jahre danach noch hunderte von anhängern und Nacheiferern gibt.
Bye
Re:Warum ein eigenes Adventure?
Weil du das mit der Engine ansprichst:
Viele benutzen ja AGS, Agast o.ä.
Ich kann jetzt natürlich nur für mich sprechen, aber ich werkle auch seit einiger Zeit an einer Engine rum (erst im Designstadium) und mache das hauptsächlich um Erfahrung zu sammeln. Gerade bei einer Adventure-Engine kommen so viele Dinge zusammen, die hier sinnvoll benutzt werden können (Grafik, Compiler/Interpreter, schöne IDE usw.). Ich selbst hab auch Ideen für ein Adventure (sogar für zwei) aber hauptsächlich will ich die Engine machen oder zumindest mal sehen, ob ich es kann.
Zudem kann man in einem Adventure seiner Kreativität mehr Freiheit lassen, jedes Spiel ist anders und irgendwie was besonderes.
Bei einem Siedler-Klon kann das Spiel schnell langweilig werden, da es schwerer ist etwas neues einzubauen.
Viele Adventure-Macher wollen auch einfach nur eine (mehr oder weniger gute) Story erzählen, was mit anderen Spielen (ausgenommen vielleicht RPGs) schwerer wird.
Viele benutzen ja AGS, Agast o.ä.
Ich kann jetzt natürlich nur für mich sprechen, aber ich werkle auch seit einiger Zeit an einer Engine rum (erst im Designstadium) und mache das hauptsächlich um Erfahrung zu sammeln. Gerade bei einer Adventure-Engine kommen so viele Dinge zusammen, die hier sinnvoll benutzt werden können (Grafik, Compiler/Interpreter, schöne IDE usw.). Ich selbst hab auch Ideen für ein Adventure (sogar für zwei) aber hauptsächlich will ich die Engine machen oder zumindest mal sehen, ob ich es kann.
Zudem kann man in einem Adventure seiner Kreativität mehr Freiheit lassen, jedes Spiel ist anders und irgendwie was besonderes.
Bei einem Siedler-Klon kann das Spiel schnell langweilig werden, da es schwerer ist etwas neues einzubauen.
Viele Adventure-Macher wollen auch einfach nur eine (mehr oder weniger gute) Story erzählen, was mit anderen Spielen (ausgenommen vielleicht RPGs) schwerer wird.
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- Logik-Lord
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Re:Warum ein eigenes Adventure?
[quote author=john_doe[g] link=board=5;threadid=1114;start=0#msg14622 date=1048594017]
Weil du das mit der Engine ansprichst:
Viele benutzen ja AGS, Agast o.ä.
Zudem kann man in einem Adventure seiner Kreativität mehr Freiheit lassen, jedes Spiel ist anders und irgendwie was besonderes.
Bei einem Siedler-Klon kann das Spiel schnell langweilig werden, da es schwerer ist etwas neues einzubauen.
Viele Adventure-Macher wollen auch einfach nur eine (mehr oder weniger gute) Story erzählen, was mit anderen Spielen (ausgenommen vielleicht RPGs) schwerer wird.
[/quote]
Der Meinung bin ich auch. Bei Adventures kommt es viel weniger auf Grafik und Effekte an als auf eine spannende Geschichte, sympatische Helden und gute Rätsel. Und das sind alles Sachen, für die man keine wirklich speziellen Erfahrungen benötigt. Natürlich ist der Aufwand aber auch beim Adventure-Erstellen sehr groß, weshalb viele Fan-Adventure-Projekte leider versanden oder sehr lange brauchen.
Weil du das mit der Engine ansprichst:
Viele benutzen ja AGS, Agast o.ä.
Zudem kann man in einem Adventure seiner Kreativität mehr Freiheit lassen, jedes Spiel ist anders und irgendwie was besonderes.
Bei einem Siedler-Klon kann das Spiel schnell langweilig werden, da es schwerer ist etwas neues einzubauen.
Viele Adventure-Macher wollen auch einfach nur eine (mehr oder weniger gute) Story erzählen, was mit anderen Spielen (ausgenommen vielleicht RPGs) schwerer wird.
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Der Meinung bin ich auch. Bei Adventures kommt es viel weniger auf Grafik und Effekte an als auf eine spannende Geschichte, sympatische Helden und gute Rätsel. Und das sind alles Sachen, für die man keine wirklich speziellen Erfahrungen benötigt. Natürlich ist der Aufwand aber auch beim Adventure-Erstellen sehr groß, weshalb viele Fan-Adventure-Projekte leider versanden oder sehr lange brauchen.
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Re:Warum ein eigenes Adventure?
Es ist wohl so, dass man Dinge, die einem gefallen (in dem Fall Adventures), auch mal gerne selber machen will. Und in Zeiten von AGS und Co. ist zumindest die technische Seite ein wesentlich geringeres Problem.
Ich hätte noch die Statistik aus unserer großen Fanadventure-Umfrage:
Das Jan
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Das Jan
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Re:Warum ein eigenes Adventure?
hey, war bei der umfrage etwa nicht "weltherrschaft" mit dabei
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Re:Warum ein eigenes Adventure?
Hm, mir fällt gerade auf:
Wenn 82% Spaß als primäre Motivation haben, können doch nicht 27% Spaß als weitere Motivation haben? Naja, ich weiß jetzt nicht, wie du das berechnet hast, vielleicht haben ja nicht alle weitere Motivationen angegeben. Was ist aus der Sache mit der Weltherrschaft geworden?
Zum Thema:
Ich halte folgende für wichtige Gründe, ein Adventure anstatt ein anderes Spiel zu entwickeln:
Wenn 82% Spaß als primäre Motivation haben, können doch nicht 27% Spaß als weitere Motivation haben? Naja, ich weiß jetzt nicht, wie du das berechnet hast, vielleicht haben ja nicht alle weitere Motivationen angegeben. Was ist aus der Sache mit der Weltherrschaft geworden?
Zum Thema:
Ich halte folgende für wichtige Gründe, ein Adventure anstatt ein anderes Spiel zu entwickeln:
- Es werden (wurden) nicht so viele neue Adventures wie z.B. Strategiespiele entwickelt. Das wollten die Fans nicht hinnehmen und haben daher ihr eigenes Projekt gestartet.
- Es ist wesentlich einfacher, ein gutes neues Adventure zu entwickeln, als beispielsweise ein Spiel wie die Siedler. Letzteres wäre meistens nur ein Nachbau, der meist kaum neue Elemente enthält. Ein innovatives Strategiespiel verlangt schon jede Menge Planung und Sachverstand. Fanadventures sind zwar technisch selten mehr als ein "Abklatsch", aber Story und Rätsel sind die entscheidenden Elemente eines Adventures und unterscheiden sich (meist ) von Vorgängern.
- Ein Adventure (zu programmieren) ist relativ einfach. Auch wenn hier sicher einige widersprechen werden, so bin ich der Ansicht, eine Engine für ein Adventure ist wesentlich einfacher zu schreiben, als eine Engine für einen 3D-Shooter, Strategiespiel etc.. Die Grundlagen einer Adventureengine sind relativ einfach und die Spiele relativ logisch. Diese Einfachheit (es ist z.B. kaum KI nötig, es werden keine/kaum 3D-Effekte benötigt etc.) erlaubt es, eine sehr ausgereifte Engine zu entwickeln, das macht sicher mehr Spaß, als sich lange mit einer total verbuggten Strategiespiel-Engine auseinanderzusetzen.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Re:Warum ein eigenes Adventure?
Weltherrschaft und andere Gründe wie Wiederbelubung eines Genres und Frauen gibt es im Fließtext der Umfrage. Die Verwirrung kommt daher, dass ja noch mehr Gründe angegeben wurden, und ich ungeschickterweise die Top 4 zu 100% im Diagramm gemacht hab. Passiert nicht wieder.
Das Jan
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Re:Warum ein eigenes Adventure?
[quote author=dasjan link=board=5;threadid=1114;start=0#msg14641 date=1048614555]
Passiert nicht wieder.
[/quote]
Darum studierst du ja auch Mathematik .
BTW sehe ich, dass ich an dem Beitrag fast eine Viertelstunde geschrieben habe, sonst hätte ich Zurbuks Einwand schon gesehen.
Passiert nicht wieder.
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Darum studierst du ja auch Mathematik .
BTW sehe ich, dass ich an dem Beitrag fast eine Viertelstunde geschrieben habe, sonst hätte ich Zurbuks Einwand schon gesehen.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Re:Warum ein eigenes Adventure?
Ein Adventure zu programmieren mag ja noch machbar sein, aber die Grafiken dafür herzustellen ist schon ein ganz anderes Kaliber. Man kann sich natürlich helfen, wie der Macher von Larry Vales und die Grafiken in Paint herstellen, was natürlich eine Masse Arbeit macht. Genau so ist es mit der Musik. Ich hatte eigentlich geplant, ein Intro für The Weekend House schon vor ca. 2 Wochen fertig zu haben. Allerdings habe ich bis jetzt leider noch nicht viele Resultate ... aber, wie gesagt, wenns ums Programmieren geht, das ist momentan nicht der Schwerpunkt bei einem Adventure.
Zensur - Zutreffendes bitte streichen.
Hans-Hermann Kersten
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