Vertonung und Sounddesign
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Vertonung und Sounddesign
Vorab schon vielen Dank für eine Beantwortung meiner Frage, da ich heute abend nicht hier sein kann.
Ihr habt ja prominente Sprecher für euer Spiel verpflichtet, die auch sicher einen guten Job gemacht haben.
Ich möchte aber einen Punkt ansprechen, der mir auch bei gut vertonten Spielen immer wieder negativ auffällt: Die Einbindung der Sprache in die Spielewelt. Oft sind die Sprecher gut und die Dialogregie ebenso, aber es klingt einfach nach wie vor nach Sprecherkabine. Eine Halle klingt aber anders als ein kleiner Raum und unter freiem Himmel breitet sich der Schall nochmal anders aus. Je nachdem wo ein Charakter im Raum steht klingt er anders. Umgebungsgeräusche spielen da natürlich auch eine grosse Rolle.
Meine Frage ist also, ob ihr die Sprachaufnahmen in diesem Sinne nachbearbeitet, oder ob es wieder einmal nur die trockenen Audios zu hören gibt.
Auf meine zweite Frage erwarte ich keine Antwort, da sie auch nichts mit BouT speziell zu tun hat. Allerdings interessiert es mich sehr und einen Versuch ist es wert.
Stimmt es, dass man Previews in Spielemagazinen "kaufen" kann? Damit meine ich keine positive Beurteilung, sondern den Umfang der Berichte.
Z.B. Zeitschrift A bietet von sich aus an, eine halbe Seite über das Spiel von Publisher B zu berichten und Publisher B kann dann noch zusätzliche Seiten kaufen?
Ich weiss, dass es in der Musikpresse teilweise so gehandhabt wird, aber natürlich gibt es unzählige Bands und vergleichsweise wenige Entwickler.
Ihr habt ja prominente Sprecher für euer Spiel verpflichtet, die auch sicher einen guten Job gemacht haben.
Ich möchte aber einen Punkt ansprechen, der mir auch bei gut vertonten Spielen immer wieder negativ auffällt: Die Einbindung der Sprache in die Spielewelt. Oft sind die Sprecher gut und die Dialogregie ebenso, aber es klingt einfach nach wie vor nach Sprecherkabine. Eine Halle klingt aber anders als ein kleiner Raum und unter freiem Himmel breitet sich der Schall nochmal anders aus. Je nachdem wo ein Charakter im Raum steht klingt er anders. Umgebungsgeräusche spielen da natürlich auch eine grosse Rolle.
Meine Frage ist also, ob ihr die Sprachaufnahmen in diesem Sinne nachbearbeitet, oder ob es wieder einmal nur die trockenen Audios zu hören gibt.
Auf meine zweite Frage erwarte ich keine Antwort, da sie auch nichts mit BouT speziell zu tun hat. Allerdings interessiert es mich sehr und einen Versuch ist es wert.
Stimmt es, dass man Previews in Spielemagazinen "kaufen" kann? Damit meine ich keine positive Beurteilung, sondern den Umfang der Berichte.
Z.B. Zeitschrift A bietet von sich aus an, eine halbe Seite über das Spiel von Publisher B zu berichten und Publisher B kann dann noch zusätzliche Seiten kaufen?
Ich weiss, dass es in der Musikpresse teilweise so gehandhabt wird, aber natürlich gibt es unzählige Bands und vergleichsweise wenige Entwickler.
- DasAndereJan
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Re: Vertonung und Sounddesign
Worauf wir schon bei den Aufnahmen geachtet haben ist, dass die Sprecher gemäß der Situation sprechen. Wenn also jemand z.B. in einen Abgrund gestürzt ist, dann ruft/brüllt er zur Spielfigur und spricht nicht normal.
Locationabhängige Spracheffekte gibt es teilweise auch, aber nicht durchgehend. Das Problem ist die schiere Menge der Sprachfiles. Die Effekte müssten auf rund 15.000 Files gelegt werden und das für jede Sprachversion. Das ist leider nicht realistisch.
Aber ich gebe dir Recht: Schade ist es. Wir haben hier darüber diskutiert aber es ist zeitlich einfach nicht möglich gewesen.
Was die gekauften Artikel usw. angeht: Nein. Zumindest ist mir das bei den großen Magazinen/Seiten noch nicht unter gekommen. Und übrigens auch beim AT nicht
Locationabhängige Spracheffekte gibt es teilweise auch, aber nicht durchgehend. Das Problem ist die schiere Menge der Sprachfiles. Die Effekte müssten auf rund 15.000 Files gelegt werden und das für jede Sprachversion. Das ist leider nicht realistisch.
Aber ich gebe dir Recht: Schade ist es. Wir haben hier darüber diskutiert aber es ist zeitlich einfach nicht möglich gewesen.
Was die gekauften Artikel usw. angeht: Nein. Zumindest ist mir das bei den großen Magazinen/Seiten noch nicht unter gekommen. Und übrigens auch beim AT nicht
- axelkothe
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Re: Vertonung und Sounddesign
Zu den Sprachversionen: welche sind derzeit in Planung (fertig), wo wird das Spiel überall erscheinen? Und auch, wenn es ein deutsches Adventure ist: Schonmal drüber nachgedacht die Disc multilingual rauszubringen?
Wie schwierig war es, den Witz auf die anderen Versionen zu übertragen. Gab es viele Anspielungen, die man nur als deutscher versteht und die dementsprechend stark umgeschrieben werden mussten?
Wie schwierig war es, den Witz auf die anderen Versionen zu übertragen. Gab es viele Anspielungen, die man nur als deutscher versteht und die dementsprechend stark umgeschrieben werden mussten?
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Re: Vertonung und Sounddesign
Ich denke auch das es für die Stimmung gut ist wenn der Sound/Sprachausgabe angepasst ist.
Aber es gibt ein paar Probleme. Die Sprecher sollten ja bei aller Authentizität verständlich bleiben. Sie sollten in meinen Augen keinen Ausgeprägten Dialekt sprechen, der evtl nicht von allen Verstanden wird und auch nicht im Hintergrund verschwinden.
Abgesehen davon bleibt das Problem das einige Sound/Texte in verschiedenen Locations usw genutzt werden. Also automatische Anpassung in Realtime? Das kostet Performance und kann auch zu ungewünschten Effekten führen. Einzelne Sounddaten für jede Location vervielfältigen? Das macht auch nicht wenig Arbeit und das Spiel noch Platz fressender.
Ich stimme dir also zu das man durch angepasste Sounds die Stimmung verbessern kann, befürchte aber das es viel Aufwand ist, der nicht von jedem Bemerkt und gewürdigt wird.
Aber es gibt ein paar Probleme. Die Sprecher sollten ja bei aller Authentizität verständlich bleiben. Sie sollten in meinen Augen keinen Ausgeprägten Dialekt sprechen, der evtl nicht von allen Verstanden wird und auch nicht im Hintergrund verschwinden.
Abgesehen davon bleibt das Problem das einige Sound/Texte in verschiedenen Locations usw genutzt werden. Also automatische Anpassung in Realtime? Das kostet Performance und kann auch zu ungewünschten Effekten führen. Einzelne Sounddaten für jede Location vervielfältigen? Das macht auch nicht wenig Arbeit und das Spiel noch Platz fressender.
Ich stimme dir also zu das man durch angepasste Sounds die Stimmung verbessern kann, befürchte aber das es viel Aufwand ist, der nicht von jedem Bemerkt und gewürdigt wird.
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Re: Vertonung und Sounddesign
Ich glaube die Frage kann auch noch in diesen Thread mit rein:
Wird das Spiel eigentlich 5.1 Sound haben oder gibts nur Stereo?
Wird das Spiel eigentlich 5.1 Sound haben oder gibts nur Stereo?
- DasAndereJan
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Re: Vertonung und Sounddesign
Zu anderen Sprachversionen kann/darf ich momentan noch nichts sagen.
Grundsätzlich ist es natürlich schwieriger, ein witziges Spiel zu übersetzen als ein ernstes. Deswegen muss es bei witzigen Spielen auch auf jeden Fall eine echte Lokalisierung, keine bloße Übersetzung, geben.
Eine multilinguale Disc wird es nicht geben. Wir sind schon froh, dass wir das Spiel mit nur einer Sprache auf die DVD kriegen Nee ernsthaft. Schon allein vom Speicherbedarf her wäre das nicht möglich.
Richtig Sinn macht es meiner Meinung nach aber auch nur, wenn man neben seiner Muttersprache die Originalsprache angeboten bekommt, weil ja doch manchmal Gags usw. verloren gehen. Da in unserem/eurem Fall aber ja beides Deutsch ist, ist das vielleicht kein großer Verlust.
Grundsätzlich ist es natürlich schwieriger, ein witziges Spiel zu übersetzen als ein ernstes. Deswegen muss es bei witzigen Spielen auch auf jeden Fall eine echte Lokalisierung, keine bloße Übersetzung, geben.
Eine multilinguale Disc wird es nicht geben. Wir sind schon froh, dass wir das Spiel mit nur einer Sprache auf die DVD kriegen Nee ernsthaft. Schon allein vom Speicherbedarf her wäre das nicht möglich.
Richtig Sinn macht es meiner Meinung nach aber auch nur, wenn man neben seiner Muttersprache die Originalsprache angeboten bekommt, weil ja doch manchmal Gags usw. verloren gehen. Da in unserem/eurem Fall aber ja beides Deutsch ist, ist das vielleicht kein großer Verlust.
- DasAndereJan
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Re: Vertonung und Sounddesign
Unser Soundmensch sagt:
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Da wo es Sinn macht haben wir Surround-Sound mit eingebaut. So wird es Locations geben, in denen man mitten im Geschehen sein wird. Ist man bspw. in einem Wald kann es Wind, Vogelgezwitscher etc. aus allen Richtungen geben. Dabei haben wir ebenfalls darauf geachtet die Sounds dynamisch ablaufen zu lassen, so dass für den Höhrer nur selten ein "Loop-Effekt" auftreten dürfte. Sogar tatsächlich geloopte Sounds werden in unterschiedliche Abschnitte unterteilt und dynamisch aneinandergefügt, was das Ganze lebendiger macht.
Es wird nicht jeder Sound-Effekt im 3d-Raum platziert sein, wie z.B. in 3d-Spielen. Wir haben aber versucht, es ähnlich wie in Filmen zu handhaben, also wenn ein Surround-Sound das gezeigte unterstützt, haben wir es eingebaut, wenn andererseits gerade der Fokus auf eine bestimmte Sache gelegt ist, fahren wir die Surround-Effekte runter.
Die Musik ist klassisch in Stereo aufgenommen.
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Da wo es Sinn macht haben wir Surround-Sound mit eingebaut. So wird es Locations geben, in denen man mitten im Geschehen sein wird. Ist man bspw. in einem Wald kann es Wind, Vogelgezwitscher etc. aus allen Richtungen geben. Dabei haben wir ebenfalls darauf geachtet die Sounds dynamisch ablaufen zu lassen, so dass für den Höhrer nur selten ein "Loop-Effekt" auftreten dürfte. Sogar tatsächlich geloopte Sounds werden in unterschiedliche Abschnitte unterteilt und dynamisch aneinandergefügt, was das Ganze lebendiger macht.
Es wird nicht jeder Sound-Effekt im 3d-Raum platziert sein, wie z.B. in 3d-Spielen. Wir haben aber versucht, es ähnlich wie in Filmen zu handhaben, also wenn ein Surround-Sound das gezeigte unterstützt, haben wir es eingebaut, wenn andererseits gerade der Fokus auf eine bestimmte Sache gelegt ist, fahren wir die Surround-Effekte runter.
Die Musik ist klassisch in Stereo aufgenommen.
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- HMH Producer
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Re: Vertonung und Sounddesign
Eine multilinguale Version des Spiels wird es zum Start nicht geben. Für einen internationalen Release ist das auch nicht unbedingt von Vorteil, da so z.B.axelkothe hat geschrieben:Zu den Sprachversionen: welche sind derzeit in Planung (fertig), wo wird das Spiel überall erscheinen? Und auch, wenn es ein deutsches Adventure ist: Schonmal drüber nachgedacht die Disc multilingual rauszubringen?
Wie schwierig war es, den Witz auf die anderen Versionen zu übertragen. Gab es viele Anspielungen, die man nur als deutscher versteht und die dementsprechend stark umgeschrieben werden mussten?
Grauimporte aus anderen Ländern möglich sind, womit insbesondere kleinere Publisher ein Problem haben.
Was ich schon sagen kann ist, dass es ein russische und eine englische Version geben wird. Über welche Publisher darf ich noch nicht verraten.
Bei der Übersetzung haben wir sehr darauf geachtet, den Übersetzer mit möglichst vielen Deatail zu Spielwelt und Charakteren zu füttern, damit er so richtig in der Geschichte steckt. Und das der Witz stimmt bzw. beibehalten wurde, darüber hat Jan natürlich höchstpersönlich gewacht.