Wie können Adventures erfolgreicher werden?
- DeadPoet
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Wie können Adventures erfolgreicher werden?
Wenn Ihr euch allgemein um das Wohlergehen der Entwickler eines Adventures sorgt, dann wisst ihr ja auch, dass man durch die professionelle Entwicklung eines Adventures eher wenig bis gar nicht reich wird.
Ganz im Gegenteil, viele Publisher gehen in eine sehr defensive Abwehrstellung, wenn man ein Adventure produzieren will.
Löbliche deutsche Ausnahme allerdings z.B. " The Moment of Silence" die auch ne Menge Budget erhalten haben, was ich wirklich sehr erstaunlich fand.
Ich bin jetzt gerade in der momentanen Situation, dass ich Publisher überzeugen muss, ein satirisches Adventure (allerdings in Kombination mit Rollenspiel) muss noch lange kein schlecht verkauftes Produkt sein.
Meine Frage deshalb, habt ihr Argumente, was bislang satirischen Spielen wie "The Westerner" und "Tony Tough" noch fehlte, um wirklich ein Klassenschlager zu werden?
Was für neue Dinge würdet ihr gerne in einem Adventure sehen?
Und findet ihr es gut, dass wir (Silent Dreams) eine Kombination aus Rollenspiel und Adventure machen, um den Adventure Spielern neue Anreize zu geben ? (so kann der Spieler hungrig werden, er muss viele Berufe annehmen um an Geld zu kommen, es gibt eigene Tagesabläufe der Charactere ala Gothic, und somit auch daraus ergebende Rätsel )) Oder findet ihr das eher abschreckend?
Näheres zu unserem Spiel auf http://www.silentdreams.de
Ganz im Gegenteil, viele Publisher gehen in eine sehr defensive Abwehrstellung, wenn man ein Adventure produzieren will.
Löbliche deutsche Ausnahme allerdings z.B. " The Moment of Silence" die auch ne Menge Budget erhalten haben, was ich wirklich sehr erstaunlich fand.
Ich bin jetzt gerade in der momentanen Situation, dass ich Publisher überzeugen muss, ein satirisches Adventure (allerdings in Kombination mit Rollenspiel) muss noch lange kein schlecht verkauftes Produkt sein.
Meine Frage deshalb, habt ihr Argumente, was bislang satirischen Spielen wie "The Westerner" und "Tony Tough" noch fehlte, um wirklich ein Klassenschlager zu werden?
Was für neue Dinge würdet ihr gerne in einem Adventure sehen?
Und findet ihr es gut, dass wir (Silent Dreams) eine Kombination aus Rollenspiel und Adventure machen, um den Adventure Spielern neue Anreize zu geben ? (so kann der Spieler hungrig werden, er muss viele Berufe annehmen um an Geld zu kommen, es gibt eigene Tagesabläufe der Charactere ala Gothic, und somit auch daraus ergebende Rätsel )) Oder findet ihr das eher abschreckend?
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- galador1
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mich schrecken diese vermischungen eher ab.Und findet ihr es gut, dass wir (Silent Dreams) eine Kombination aus Rollenspiel und Adventure machen, um den Adventure Spielern neue Anreize zu geben ? (so kann der Spieler hungrig werden, er muss viele Berufe annehmen um an Geld zu kommen, es gibt eigene Tagesabläufe der Charactere ala Gothic, und somit auch daraus ergebende Rätsel )) Oder findet ihr das eher abschreckend?
berufe annehmen und tagesabläufe, damit könnte ich noch leben. aber bei hunger und der damit verbundenen futtersuchen hört bei mir der spass auf. am ende muß er vielleicht sogar noch schlafen? ne das mag ich überhaupt nicht. hatte ich schon mal in einem spiel. glaub kingdom o magic war das.

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Mir sind auch klassische Adventures sehr viel lieber als Mischungen aus Adventure und Rollenspiel oder Ähnliches.
Argumente, was die von dir genannten spiele noch gebraucht hätten um wirkliche Verkaufsschlager zu werde, kann ich nicht sagen. Ich denke, dass heutzutage einfach die meisten Action und Strategiespiele kaufen und weniger Leute ein Adventure. Vermutlich werden einige sagen, dasss dies nicht stimmt, aber ich denke schon, dass sich auch ein richtig klasse Adventure heutzutage weniger verkauft als ein eher mittelmäßiger Egoshooter. Ich würde also sagen, die genannten Spiele brauchen gar nichts mehr um noch mehr gekauft zu werden, nur mehr Leute, die Adventures mögen.
Argumente, was die von dir genannten spiele noch gebraucht hätten um wirkliche Verkaufsschlager zu werde, kann ich nicht sagen. Ich denke, dass heutzutage einfach die meisten Action und Strategiespiele kaufen und weniger Leute ein Adventure. Vermutlich werden einige sagen, dasss dies nicht stimmt, aber ich denke schon, dass sich auch ein richtig klasse Adventure heutzutage weniger verkauft als ein eher mittelmäßiger Egoshooter. Ich würde also sagen, die genannten Spiele brauchen gar nichts mehr um noch mehr gekauft zu werden, nur mehr Leute, die Adventures mögen.
Ich würde mich freuen, wenn die Spiele deutlich komplexer werden. Ich verlange Echtzeit, so dass ein erneuter Durchmarsch wie die Story immer anders verläuft. Man trifft auch Charaktere und betritt Locations, die man vorher gar nicht gesehen hat und so weiter...
Actioneinlagen oder Genrevermischungen halte ich für tödlich und überflüssig. Gibt es doch auch alles schon. Siehe Resident Evil, Tomb Raider, diverse Rollenspiele...
Überzeugt alles längst nicht jeden Adventurespieler.
So lange nicht die großen und namhaften Firmen Adventures herausbringen, bleibt das Genre in einer Nische. Längst nicht nur LucasArts hat sich dem Genre nach zahlreichen guten Adventures abgewandt. Das wird immer wieder gerne vergessen...
Actioneinlagen oder Genrevermischungen halte ich für tödlich und überflüssig. Gibt es doch auch alles schon. Siehe Resident Evil, Tomb Raider, diverse Rollenspiele...
Überzeugt alles längst nicht jeden Adventurespieler.
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- Hexenjohanna
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Hmm. "Verkaufsargumente" wären für mich zum Beispiel folgende:
Ein Adventure ist wie das Lesen eines Buchs mit erweiterten Features. Die Güte des Adventures bestimmt wie beim Buch auch seinen Verkaufserfolg. Daneben ist die gute Marketingstrategie wichtig, da ein Medium wie ein Spiel weitaus schlechtere Möglichkeiten hat, über seine schlichte Qualität publik zu werden.
Der Markt für Adventures ist immer noch relativ neu und hat sich zu einer Zeit entwickelt, als es noch wenige "Endnutzer" gab. In der Blütezeit des Adventures gab es viele Experimente mit teilweise großen Budgets, aber die daraus entstandenen Spiele trafen noch auf einen unterentwickelten Markt von Abnehmern. Diese waren jedoch schnell von Adventures sehr begeistert.
Um diesen Markt balgten sich jedoch alsbald auch die Anbieter von Spielen, deren Spielinhalte zu der Zeit für die damalige Spielerzielgruppe attraktiver war, da diese sich vorwiegend aus jüngeren, männlichen Spielern zusammensetzte und es sich bei den Produkten vorwiegend um kurzweiligere Actionspiele handelte. Diese wurden bzw. werden von den zumeist jüngeren, männlichen Spielern nach wie vor häufig als "attraktiver" bzw. cooler eingeschätzt. Dadurch bedingt, brach den Adventures der Markt weg.
Mittlerweile setzt sich der potentielle Markt für Spiele aber aus einem repräsentativeren Bild der Bevölkerung zusammen und ist größer geworden, ich würde sagen, er beginnt allmählich dem normalen Markt zu gleichen, wie zum Beispiel dem für Bücher.
Das eröffnet neue Chancen.
Ein an Verkaufszahlen gemessen erfolgreiches Spiel, sollte sich insofern mehr den Wünschen dieser breiter gewordenen Käuferschicht anpassen, d.h. auch interessant für Mädchen/Frauen bzw. Ältere sein. Das darf aber nicht nicht Verflachung bedeuten, sondern Berücksichtigung einer Kompatibilität mit deren möglicherweise andersartigen Interessenslagen. Das gälte es zu ermitteln, ebenso wie die Frage zu stellen wäre, unter welchen Umständen sich ein jüngerer, männlicher "Actionspiel-Bevorzuger" einem Adventure wieder öffnen würde.
Ein gangbarer Weg wäre vielleicht zum Beispiel ein Adventure, dass die Fortsetzung eines populären Buchs oder Films darstellen würde, wobei das Adventure vor der Fortsetzung des Buchs/Films erscheinen müßte.
Oder ein Konzept, wo ein beliebter Star/eine beliebte Band besondere Aspekte von sich nur in einem Adventure darstellen würde.
Oder ein Konzept, dass auf Dauerhaftigkeit angelegt ist, wie eine Spielereihe, wo sich allmähliche eine grössere Fangemeinde aufbaut, unterstützt von einer permanenten werblichen Begleitung.
Qualität ist und bleibt aber das absolute non plus ultra, da die bereits vorhandene Spielergemeinde, die ihrem Genre stets treu geblieben ist und die die Basis und das "Wertungskommitee" für alle Überlegungen darstellt, extrem anspruchsvoll ist. Insofern muss eine hohe Kreativität gewährleistet sein und es darf daran nicht gespart werden.
Hörspiele und -bücher haben sich auch mittlerweile einen großen Markt erobert, dabei führten sie vor nicht allzu langer Zeit ein komplettes Nischendasein.
Diesen Erfolg führe ich darauf zurück, dass die Menschen sich zunehmend vor Medien-Angeboten zurückziehen, die sie vollkommen vereinnahmen, deren Genuss sie nicht dosieren können und die sie zur Untätigkeit verdammen.
Ein Adventure ist so gesehen ein trendiges Produkt. Man kann es an und ausschalten, wann man will und man muss aktiv bei seinem Storyfortschritt mitmachen, dann bekommt man ein Erfolgserlebnis. Es vereint sozusagen die Vorteile von lesen und fernsehen, bei grossartigen Möglichkeiten der Visualisierung und Hörbarmachung.
Ich hoffe, das gibt Dir ein paar "Argumente" an die Hand, die Dir vielleicht noch nicht eingefallen waren.
Ein Adventure ist wie das Lesen eines Buchs mit erweiterten Features. Die Güte des Adventures bestimmt wie beim Buch auch seinen Verkaufserfolg. Daneben ist die gute Marketingstrategie wichtig, da ein Medium wie ein Spiel weitaus schlechtere Möglichkeiten hat, über seine schlichte Qualität publik zu werden.
Der Markt für Adventures ist immer noch relativ neu und hat sich zu einer Zeit entwickelt, als es noch wenige "Endnutzer" gab. In der Blütezeit des Adventures gab es viele Experimente mit teilweise großen Budgets, aber die daraus entstandenen Spiele trafen noch auf einen unterentwickelten Markt von Abnehmern. Diese waren jedoch schnell von Adventures sehr begeistert.
Um diesen Markt balgten sich jedoch alsbald auch die Anbieter von Spielen, deren Spielinhalte zu der Zeit für die damalige Spielerzielgruppe attraktiver war, da diese sich vorwiegend aus jüngeren, männlichen Spielern zusammensetzte und es sich bei den Produkten vorwiegend um kurzweiligere Actionspiele handelte. Diese wurden bzw. werden von den zumeist jüngeren, männlichen Spielern nach wie vor häufig als "attraktiver" bzw. cooler eingeschätzt. Dadurch bedingt, brach den Adventures der Markt weg.
Mittlerweile setzt sich der potentielle Markt für Spiele aber aus einem repräsentativeren Bild der Bevölkerung zusammen und ist größer geworden, ich würde sagen, er beginnt allmählich dem normalen Markt zu gleichen, wie zum Beispiel dem für Bücher.
Das eröffnet neue Chancen.
Ein an Verkaufszahlen gemessen erfolgreiches Spiel, sollte sich insofern mehr den Wünschen dieser breiter gewordenen Käuferschicht anpassen, d.h. auch interessant für Mädchen/Frauen bzw. Ältere sein. Das darf aber nicht nicht Verflachung bedeuten, sondern Berücksichtigung einer Kompatibilität mit deren möglicherweise andersartigen Interessenslagen. Das gälte es zu ermitteln, ebenso wie die Frage zu stellen wäre, unter welchen Umständen sich ein jüngerer, männlicher "Actionspiel-Bevorzuger" einem Adventure wieder öffnen würde.
Ein gangbarer Weg wäre vielleicht zum Beispiel ein Adventure, dass die Fortsetzung eines populären Buchs oder Films darstellen würde, wobei das Adventure vor der Fortsetzung des Buchs/Films erscheinen müßte.
Oder ein Konzept, wo ein beliebter Star/eine beliebte Band besondere Aspekte von sich nur in einem Adventure darstellen würde.
Oder ein Konzept, dass auf Dauerhaftigkeit angelegt ist, wie eine Spielereihe, wo sich allmähliche eine grössere Fangemeinde aufbaut, unterstützt von einer permanenten werblichen Begleitung.
Qualität ist und bleibt aber das absolute non plus ultra, da die bereits vorhandene Spielergemeinde, die ihrem Genre stets treu geblieben ist und die die Basis und das "Wertungskommitee" für alle Überlegungen darstellt, extrem anspruchsvoll ist. Insofern muss eine hohe Kreativität gewährleistet sein und es darf daran nicht gespart werden.
Hörspiele und -bücher haben sich auch mittlerweile einen großen Markt erobert, dabei führten sie vor nicht allzu langer Zeit ein komplettes Nischendasein.
Diesen Erfolg führe ich darauf zurück, dass die Menschen sich zunehmend vor Medien-Angeboten zurückziehen, die sie vollkommen vereinnahmen, deren Genuss sie nicht dosieren können und die sie zur Untätigkeit verdammen.
Ein Adventure ist so gesehen ein trendiges Produkt. Man kann es an und ausschalten, wann man will und man muss aktiv bei seinem Storyfortschritt mitmachen, dann bekommt man ein Erfolgserlebnis. Es vereint sozusagen die Vorteile von lesen und fernsehen, bei grossartigen Möglichkeiten der Visualisierung und Hörbarmachung.
Ich hoffe, das gibt Dir ein paar "Argumente" an die Hand, die Dir vielleicht noch nicht eingefallen waren.
Laß mich den Aberglauben eines Volkes schaffen, und mir ist es gleich, wer ihm seine Gesetze oder seine Lieder gibt.
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- DeadPoet
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Danke schon mal für eure Antworten.
Also fassen wir mal zusammen. Grundsätzlich sind den Spielern in ihren jeweiligen Lieblingsgenres treu verbunden und man muss sehr aufpassen mit den eingestreuten "Neuheiten"
Das fängt bei der Steuerung an , hin zur 2D / 3D diskussion...
Dazu muss ich noch sagen, dass unser Spielkonzept als Rollenspiel bereits sschon sehr erfolgreich und beliebt in der Mod Szene war.
Wir haben lange überlegt, wohin unser Spiel stärker tendieren soll, Rollenspiel oder Adventure und gehen immer stärker von einer komplexen Umgebung / Lebenssimulation / komplexen Kämpfen weg , zu immer mehr Entertainment, Story & Rätseln. Da bei uns der Humor groß geschrieben wird.
Es ist natürlich klar dass eine Fantasy Satire, wie wir sie machen, die gleichzeitig sämtliche RPGs parodiert, Rollenspiel Elemente beinhaltet.
Diese sind jedoch sehr adventure freundlich gestaltet und sollen ja eher für Unterhaltung sorgen als in "Arbeit" auszuarten.
Ich sehe aber schon, dass man diese Features wirklcih sehr vorsichtig beschreiben muss, weil man sie mißverstehen könnte.
Die Berufe & Quests sind also sozusagen nur Mittel zur Weiterführung der Story und dem Ansatz an Freiheit in dem ansonsten Adventure lastigen Spiel.
Z.B. die Rollenspiel typischen Quests, die dem Rätselsystem ähneln.
Der Vorteil hierbei ist, dass man für die Lösung der Rätsel viel intensiver belohnt wird (Erfahrungspunkte) und man die Möglichkeit auch nebensächliche Dinge zu machen, bei denen der Spieler vielleicht belohnt wird, obwohl es gar nicht zur Hauptstory gehört. Diese kleinen Nichtlinearen Elemente sollen dazu führen, dass man viel mehr vom Spiel hat, als das bei typischen Adventures der Fall ist. Denn ich bin heutzutage noch immer der Meinung dass ein Grund, warum sich Adventures nicht so gut verkaufen, die geringe Komplexität ist, man denkt, man ist an 2 Tagen durch und kauft es sich dann doch nicht.
Den Text von Hexenjohanna werde ich mir jetzt noch mal genauer zur Gemüte führen, da stecken so viele interessante Infos drin, dass muss ich jetzt noch mal lesen
Also fassen wir mal zusammen. Grundsätzlich sind den Spielern in ihren jeweiligen Lieblingsgenres treu verbunden und man muss sehr aufpassen mit den eingestreuten "Neuheiten"
Das fängt bei der Steuerung an , hin zur 2D / 3D diskussion...
Dazu muss ich noch sagen, dass unser Spielkonzept als Rollenspiel bereits sschon sehr erfolgreich und beliebt in der Mod Szene war.
Wir haben lange überlegt, wohin unser Spiel stärker tendieren soll, Rollenspiel oder Adventure und gehen immer stärker von einer komplexen Umgebung / Lebenssimulation / komplexen Kämpfen weg , zu immer mehr Entertainment, Story & Rätseln. Da bei uns der Humor groß geschrieben wird.
Es ist natürlich klar dass eine Fantasy Satire, wie wir sie machen, die gleichzeitig sämtliche RPGs parodiert, Rollenspiel Elemente beinhaltet.
Diese sind jedoch sehr adventure freundlich gestaltet und sollen ja eher für Unterhaltung sorgen als in "Arbeit" auszuarten.
Ich sehe aber schon, dass man diese Features wirklcih sehr vorsichtig beschreiben muss, weil man sie mißverstehen könnte.
Die Berufe & Quests sind also sozusagen nur Mittel zur Weiterführung der Story und dem Ansatz an Freiheit in dem ansonsten Adventure lastigen Spiel.
Z.B. die Rollenspiel typischen Quests, die dem Rätselsystem ähneln.
Der Vorteil hierbei ist, dass man für die Lösung der Rätsel viel intensiver belohnt wird (Erfahrungspunkte) und man die Möglichkeit auch nebensächliche Dinge zu machen, bei denen der Spieler vielleicht belohnt wird, obwohl es gar nicht zur Hauptstory gehört. Diese kleinen Nichtlinearen Elemente sollen dazu führen, dass man viel mehr vom Spiel hat, als das bei typischen Adventures der Fall ist. Denn ich bin heutzutage noch immer der Meinung dass ein Grund, warum sich Adventures nicht so gut verkaufen, die geringe Komplexität ist, man denkt, man ist an 2 Tagen durch und kauft es sich dann doch nicht.
Den Text von Hexenjohanna werde ich mir jetzt noch mal genauer zur Gemüte führen, da stecken so viele interessante Infos drin, dass muss ich jetzt noch mal lesen

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Ich finde das in gut gemachte RPGs, die RPG-Elemte nie Arbeit sind,DeadPoet hat geschrieben:Es ist natürlich klar dass eine Fantasy Satire, wie wir sie machen, die gleichzeitig sämtliche RPGs parodiert, Rollenspiel Elemente beinhaltet.
Diese sind jedoch sehr adventure freundlich gestaltet und sollen ja eher für Unterhaltung sorgen als in "Arbeit" auszuarten.
kann mir aber trotzdem nicht vorstellen wie das in einem Adventure passen soll,
aber mal sehen vieleicht gelingt es euch ja -!-
"Der Unterschied zwischen einem Verrückten und mir ist der, dass ich nicht verrückt bin."
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Von welchem Spiel war es denn ein(e) Mod?DeadPoet hat geschrieben: Dazu muss ich noch sagen, dass unser Spielkonzept als Rollenspiel bereits sschon sehr erfolgreich und beliebt in der Mod Szene war.
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- DeadPoet
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Das Mod heißt: "AlwaysSummer Days"
Dies gab es für "Neverwinter Nights"
War immerhin paar Monate unter den Top 3 der Bioware Charts vertreten.
Adventure und Rollenspiele haben doch viele Parallelen.
Kein Wunder dass die Gamestar z.B. sie in ein Genre zusammenfasst.
Nur in letzter Zeit haben sich PC - Rollenspiele mehr in Richtung Hack & Slay entwickelt, soziale Komponente blieben fast auf der Strecke (mal abgesehen von Gothic und einigen älteren Spielen)
Trotzdem hat die Story und Kommunikation bei beiden Genres einen fetten Schwerpunkt.
Insbesondere den Gelegenheitspieler anzusprechen, verlangt natürlich ganz neuartige Marketing Strategien, die viele Software Teams noch gar nicht so nutzen. Allerdings benötigt man auch ein größeres Budget dazu.
Meine persönliche Motivation liegt natürlich auch darin, Personen anzusprechen, die nicht zu dieser typischen Shooter Generation gehören , dass der Spielemarkt auch zugänglicher für das weibliche Geschlecht wird, ganz klar.
Die SPielewelt lebt immer noch von der Grafik und der Benennung von achso tollen Shadereffekten oder der besonders martialischen Gestaltung von Kampfszenen etc.
Für mich zählt also, den etwas gebildeteren Spieler anzusprechen, und die Masse trotzdem nicht direkt abzuschrecken und das Spiel mit seiner provokanten Art und Weise auch noch cool ist..
Dies wollen wir übrigens auch durch unsere bunte "TrotzdemNichtsosehrnachToon" aussehende Grafik erreichen
Der Humor eines Monkey Islands ist im Adventure Bereich sicherlich bislang immer noch unerreicht. Ich denke, diese Qualität werden wir erreichen, auch wenn sich über Geschmack sicherlich streiten lässt und wir mit Sicherheit nicht den sehr primitiven aber sehr erfolgreichen Humor eines Scary Movies nachahmen wollen. Trotzdem glaub ich, bleibt der Humor noch für eine große Gruppe zugänglich.
Ich denke übrigens auch, dass man Adventures sehr gut mit bekannten Büchern oder Filmen im Zusammenhang bringen könnte.
Ich würd ja unheimlich gerne ein Simpsons oder King of Queens für ein Comedy Adventure machen, aber nun ja , die Lizenzen kriegt man dann doch nicht so einfach
Aber wieso wurde das bei den Simpsons z.B. nie probiert? Das ist echt Schade.
Bei den Büchern wurde ja Discworld schon 3 Mal als Spiel veröffentlicht. Weiss zufällig jemand wie erfolgreich diese Spiele waren?
Bekannte Musikgruppen für Spiele zu holen, das wäre sicherlich auch etwas.
Zu uns würde wohl eine Mischung aus System of a Down, koRn und diversen mittelalterlichen Bands passen, mal sehen welchen Publisher wir kriegen, vielleicht lässt sich ja da was machen. Aber seitdem sich koRn mit Tomb Raider eingelassen hat, bin ich da sehr mißtrauisch
Naja wünscht mir Glück bei den Publishern, das wird ein hartes Stück Überzeugungsarbeit
Dies gab es für "Neverwinter Nights"
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Adventure und Rollenspiele haben doch viele Parallelen.
Kein Wunder dass die Gamestar z.B. sie in ein Genre zusammenfasst.
Nur in letzter Zeit haben sich PC - Rollenspiele mehr in Richtung Hack & Slay entwickelt, soziale Komponente blieben fast auf der Strecke (mal abgesehen von Gothic und einigen älteren Spielen)
Trotzdem hat die Story und Kommunikation bei beiden Genres einen fetten Schwerpunkt.
Insbesondere den Gelegenheitspieler anzusprechen, verlangt natürlich ganz neuartige Marketing Strategien, die viele Software Teams noch gar nicht so nutzen. Allerdings benötigt man auch ein größeres Budget dazu.
Meine persönliche Motivation liegt natürlich auch darin, Personen anzusprechen, die nicht zu dieser typischen Shooter Generation gehören , dass der Spielemarkt auch zugänglicher für das weibliche Geschlecht wird, ganz klar.
Die SPielewelt lebt immer noch von der Grafik und der Benennung von achso tollen Shadereffekten oder der besonders martialischen Gestaltung von Kampfszenen etc.
Für mich zählt also, den etwas gebildeteren Spieler anzusprechen, und die Masse trotzdem nicht direkt abzuschrecken und das Spiel mit seiner provokanten Art und Weise auch noch cool ist..
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Der Humor eines Monkey Islands ist im Adventure Bereich sicherlich bislang immer noch unerreicht. Ich denke, diese Qualität werden wir erreichen, auch wenn sich über Geschmack sicherlich streiten lässt und wir mit Sicherheit nicht den sehr primitiven aber sehr erfolgreichen Humor eines Scary Movies nachahmen wollen. Trotzdem glaub ich, bleibt der Humor noch für eine große Gruppe zugänglich.
Ich denke übrigens auch, dass man Adventures sehr gut mit bekannten Büchern oder Filmen im Zusammenhang bringen könnte.
Ich würd ja unheimlich gerne ein Simpsons oder King of Queens für ein Comedy Adventure machen, aber nun ja , die Lizenzen kriegt man dann doch nicht so einfach

Aber wieso wurde das bei den Simpsons z.B. nie probiert? Das ist echt Schade.
Bei den Büchern wurde ja Discworld schon 3 Mal als Spiel veröffentlicht. Weiss zufällig jemand wie erfolgreich diese Spiele waren?
Bekannte Musikgruppen für Spiele zu holen, das wäre sicherlich auch etwas.
Zu uns würde wohl eine Mischung aus System of a Down, koRn und diversen mittelalterlichen Bands passen, mal sehen welchen Publisher wir kriegen, vielleicht lässt sich ja da was machen. Aber seitdem sich koRn mit Tomb Raider eingelassen hat, bin ich da sehr mißtrauisch

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- Hexenjohanna
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Grats, das ist sicherlich beachtlich. Ich habe bisher nur Mods von Diablo gespielt, kann insofern kann ich da nicht wirklich mitreden. Abgesehen davon, dass es manchmal viel lustiger ist, ein Mod zu spielen als das Originalspiel. Ich kann mir auch ziemlich gut vorstellen, wieviel Arbeit in einem Mod stecken muss.DeadPoet hat geschrieben:Das Mod heißt: "AlwaysSummer Days"
Dies gab es für "Neverwinter Nights"
War immerhin paar Monate unter den Top 3 der Bioware Charts vertreten.

Ja, sie haben viele Parallelen. Aber sie haben auch deutliche Unterschiede. Einer ist für mich, dass der Spieler beim Adventure ein ausgesprochener Solist ist, es eben auch aus der Motivation, auf sich bzw. den Helden konzentriert zu sein können, spielt. Gleichzeitig ist er aber auch so etwas wie ein Zuschauer wie bei einem Film. Das hat der Rollenspieler normalerweise nicht so gern.DeadPoet hat geschrieben: Adventure und Rollenspiele haben doch viele Parallelen.
Kein Wunder dass die Gamestar z.B. sie in ein Genre zusammenfasst.
Stimmt. Bei den meisten Adventures ist die Kommunikation mehr eine Sache, die man aufmerksam analysiert, weil sie einem vor allem Infos bringen soll, bei Rollenspielen erfüllt sie auch oft einfach nur den Zweck, dass man sich in seine Rolle besser hineinversetzen kann und ein realistisches Szenario erzeugt wird.DeadPoet hat geschrieben: Nur in letzter Zeit haben sich PC - Rollenspiele mehr in Richtung Hack & Slay entwickelt, soziale Komponente blieben fast auf der Strecke (mal abgesehen von Gothic und einigen älteren Spielen)
Trotzdem hat die Story und Kommunikation bei beiden Genres einen fetten Schwerpunkt.
Das klingt ein bischen nach der Quadratur des Kreises, ist aber wahrscheinlich von seinem Ansatz her, richtig und mutig.DeadPoet hat geschrieben: Meine persönliche Motivation liegt natürlich auch darin, Personen anzusprechen, die nicht zu dieser typischen Shooter Generation gehören , dass der Spielemarkt auch zugänglicher für das weibliche Geschlecht wird, ganz klar.
Die SPielewelt lebt immer noch von der Grafik und der Benennung von achso tollen Shadereffekten oder der besonders martialischen Gestaltung von Kampfszenen etc.
Für mich zählt also, den etwas gebildeteren Spieler anzusprechen, und die Masse trotzdem nicht direkt abzuschrecken und das Spiel mit seiner provokanten Art und Weise auch noch cool ist..
Bei Gothic war das, wie ich finde, schon ganz gut gelungen.
Adventureartiger und gleichzeitig rollenspielgemäß wäre es für so ein Spiel, wenn auch Rollen innerhalb des Spiels eingenommen werden könnten, die nicht spieltragend sind. Das ginge aber nur bei online-Versionen, oder man müsste innerhalb einer Story stark zeitlich zerstückelt die wichtigsten Rollen alle selbst spielen, damit es weitergeht. Hmm, das ist kompliziert. Irgendwie fehlt mir noch die rechte vorstellung, wie man beide Genres erfolgreich kreuzen könnte, ohne dass ein Monstrum dabei rauskommt.
Das kann ich mir ehrlich gesagt nicht so richtig vorstellen, wie das aussieht, aber vielleicht bekommt man davon ja mal was zu Gesicht.DeadPoet hat geschrieben: Dies wollen wir übrigens auch durch unsere bunte "TrotzdemNichtsosehrnachToon" aussehende Grafik erreichen
Da bin ich dann wirklich gespannt, weil ich noch nie wieder so einen guten Humor auch nur ansatzweise gesehen habe. *schnüff* Ich hoffe, ihr habt ne Menge genialer Höhenflüge...DeadPoet hat geschrieben: Der Humor eines Monkey Islands ist im Adventure Bereich sicherlich bislang immer noch unerreicht. Ich denke, diese Qualität werden wir erreichen, auch wenn sich über Geschmack sicherlich streiten lässt und wir mit Sicherheit nicht den sehr primitiven aber sehr erfolgreichen Humor eines Scary Movies nachahmen wollen. Trotzdem glaub ich, bleibt der Humor noch für eine große Gruppe zugänglich.
Hauptsache ihr nehmt nicht In Extremo... warum weißt Du ja vermutlich...das wäre etwas abgeklaut. Nehmt Corvus Corax!DeadPoet hat geschrieben: Bekannte Musikgruppen für Spiele zu holen, das wäre sicherlich auch etwas.
Zu uns würde wohl eine Mischung aus System of a Down, koRn und diversen mittelalterlichen Bands passen, mal sehen welchen Publisher wir kriegen, vielleicht lässt sich ja da was machen. Aber seitdem sich koRn mit Tomb Raider eingelassen hat, bin ich da sehr mißtrauisch![]()

Naja wünscht mir Glück bei den Publishern, das wird ein hartes Stück Überzeugungsarbeit

*ganzfestdiedaumendrück*

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-
- Frischling
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- Registriert: 23.05.2004, 16:52
Moin,
nachdem mich in den letzten Tagen seit langer Zeit mal wieder das Adventure Fieber gepackt hat, möchte ich hier mal meinen Senf dazugeben:
Vorweg: Ich hab wirklich lange keine Adventures mehr gezockt und das einzige von den etwas neueren Titeln ist Syberia, das ich mir letztens für kleine Kohle vom Grabbeltisch geholt habe.
Die wichtigsten Kriterien für ein gutes Adventure sind natürlich zunächst die Story und wie sie erzählt wird, sowie die Rätsel.
Wenn die Story zu abgedreht ist, werden es ggf. die Hardcore Fans lieben, der Durchschnittszocker wird aber eher abgeschreckt.
Wenn die Story zu abgedroschen ist, lassen es beide liegen, also schon mal nicht ganz leicht zu lösen.
Fast noch schwerer ist es einen vernünftigen Schwierigkeitsgrad bei den Rätseln hinzubekommen.
Relativ leicht ist es da schon eine einfache, logische und bequeme Bedienung hinzubekommen.
Wenn diese Basis stimmt, hättet ihr in früheren Zeiten ziemlich sicher einen ganz brauchbaren Verkaufsschlager gehabt, deshalb jetzt was zur Zeit noch dazu kommen muß.
Das wichtigste was die Adventures zur Zeit brauchen ist IMHO ein richtiger Mega-Hit, der das ganze Genre aus seiner Nischenposition herausreissen kann (bei den PC Rollenspielen war ja auch ne relativ lange Zeit tot Hose, bis dann Baldurs Gate das ganze wieder in Fahrt gebracht hat).
Ein Syberia (und wenn ich die Testberichte richtig interpretiere trifft das auch auf the Westerner zu) sind zwar durchaus solide Adventures, mit den Klassikern wie MI können Sie IMHO nicht wirklich konkurrieren. Von daher sind die Titel nicht unbedingt dazu geeignet neue Spieler anzuziehen.
Auch wenn mich einige Hardcore-2D-Point&Click Fanatiker dafür hassen werden: So ein Titel braucht in jedem Fall zeitgemässe 3D-Grafik. Das darf natürlich nicht das Hauptkriterium sein, aber man sollte es auch nicht vernachlässigen, denn nur so lässt sich das "Mainstream"-Publikum interessieren.
Stellt Euch einfach mal ein 3D-Adventure mit der Technik von Far Cry vor und das ganze wäre VOR diesem Shooter auf den Markt gekommen: Was meint Ihr was das allein in den Spielemagazinen für eine Aufmerksamkeit auf die Adventures gelenkt hätte....
(und jetzt haut mich für diesen ketzerischen Vorschlag
)
Dann sollten die klassischen Fehler vermieden werden:
- zu kleine Items (wer sucht schon gerne den Bildschrim Pixel für Pixel mit der Maus ab).
- unnötiges, langes hin- und hergerenne vermeiden (hat mich bei Syberia total angenervt)
- Ellenlange, humorfreie Monologe eines Characters *gähn*
Neuerungen wie Actioneinlagen und ähnliches gehen ja meistens eher nach hinten los, trotzdem sollte man ab und zu mal überlegen, was man an vorsichtigen Neuerungen einbringen kann, denn Stillstand ist ja bekanntlich der Tod.
Konkret zu Eurem satirischen Adventure:
Achtet darauf das die Gags nicht nur für totale Insider zu kapieren sind und achtet darauf das die RPG Elemente nicht zu verwirrend werden.
Ich wünsch Euch mit Eurem Projekt auf jeden Fall viel Glück, hört sich ja mal nach etwas frischem Wind auf dem Spielemarkt an...
nachdem mich in den letzten Tagen seit langer Zeit mal wieder das Adventure Fieber gepackt hat, möchte ich hier mal meinen Senf dazugeben:
Vorweg: Ich hab wirklich lange keine Adventures mehr gezockt und das einzige von den etwas neueren Titeln ist Syberia, das ich mir letztens für kleine Kohle vom Grabbeltisch geholt habe.
Die wichtigsten Kriterien für ein gutes Adventure sind natürlich zunächst die Story und wie sie erzählt wird, sowie die Rätsel.
Wenn die Story zu abgedreht ist, werden es ggf. die Hardcore Fans lieben, der Durchschnittszocker wird aber eher abgeschreckt.
Wenn die Story zu abgedroschen ist, lassen es beide liegen, also schon mal nicht ganz leicht zu lösen.
Fast noch schwerer ist es einen vernünftigen Schwierigkeitsgrad bei den Rätseln hinzubekommen.
Relativ leicht ist es da schon eine einfache, logische und bequeme Bedienung hinzubekommen.
Wenn diese Basis stimmt, hättet ihr in früheren Zeiten ziemlich sicher einen ganz brauchbaren Verkaufsschlager gehabt, deshalb jetzt was zur Zeit noch dazu kommen muß.
Das wichtigste was die Adventures zur Zeit brauchen ist IMHO ein richtiger Mega-Hit, der das ganze Genre aus seiner Nischenposition herausreissen kann (bei den PC Rollenspielen war ja auch ne relativ lange Zeit tot Hose, bis dann Baldurs Gate das ganze wieder in Fahrt gebracht hat).
Ein Syberia (und wenn ich die Testberichte richtig interpretiere trifft das auch auf the Westerner zu) sind zwar durchaus solide Adventures, mit den Klassikern wie MI können Sie IMHO nicht wirklich konkurrieren. Von daher sind die Titel nicht unbedingt dazu geeignet neue Spieler anzuziehen.
Auch wenn mich einige Hardcore-2D-Point&Click Fanatiker dafür hassen werden: So ein Titel braucht in jedem Fall zeitgemässe 3D-Grafik. Das darf natürlich nicht das Hauptkriterium sein, aber man sollte es auch nicht vernachlässigen, denn nur so lässt sich das "Mainstream"-Publikum interessieren.
Stellt Euch einfach mal ein 3D-Adventure mit der Technik von Far Cry vor und das ganze wäre VOR diesem Shooter auf den Markt gekommen: Was meint Ihr was das allein in den Spielemagazinen für eine Aufmerksamkeit auf die Adventures gelenkt hätte....
(und jetzt haut mich für diesen ketzerischen Vorschlag

Dann sollten die klassischen Fehler vermieden werden:
- zu kleine Items (wer sucht schon gerne den Bildschrim Pixel für Pixel mit der Maus ab).
- unnötiges, langes hin- und hergerenne vermeiden (hat mich bei Syberia total angenervt)
- Ellenlange, humorfreie Monologe eines Characters *gähn*
Neuerungen wie Actioneinlagen und ähnliches gehen ja meistens eher nach hinten los, trotzdem sollte man ab und zu mal überlegen, was man an vorsichtigen Neuerungen einbringen kann, denn Stillstand ist ja bekanntlich der Tod.
Konkret zu Eurem satirischen Adventure:
Achtet darauf das die Gags nicht nur für totale Insider zu kapieren sind und achtet darauf das die RPG Elemente nicht zu verwirrend werden.
Ich wünsch Euch mit Eurem Projekt auf jeden Fall viel Glück, hört sich ja mal nach etwas frischem Wind auf dem Spielemarkt an...
Wie Adventure besser werden!
Zu dem thema wie Adventure erfolgreicher werden gibt es nur eine Antwort: MAN SOLLTE SIE EINFACH IN 2D LASSEN UND NE GUTE STORY MACHEN! und MAN SOLLTE BEI POINT UND KLICK BLEIBEN!Das beste Beispiel für gute Adventure ist Runaway!Und es hat sich super verkauft! Die neue 3d Grafik und die Steuerung mit mit der Tastatur und die aktion Elemente sind einfach nur nervig und entsprechen nicht dem guten Adventure! So werden aus Adventurespielen nämlich schnell nur noch action spiele...siehe Indiana Jones! Also als Fazit..lasst die adventure so wie sie waren..... 

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Re: Wie können Adventures erfolgreicher werden?
Wenn Du mich fragst: Klasse, Unverwechselbarkeit, eine gute Story, interessante Charaktere, und Mut zu Neuem anstelle LA hinterherzuhecheln.DeadPoet hat geschrieben: Meine Frage deshalb, habt ihr Argumente, was bislang satirischen Spielen wie "The Westerner" und "Tony Tough" noch fehlte, um wirklich ein Klassenschlager zu werden?