Ein Neuling sucht Informationen

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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threepwood

Ein Neuling sucht Informationen

Beitrag von threepwood »

Das Thema hat es ja nun schon oft genug gegeben. Trotzdem muss ich euch noch einmal damit nerven, um zu überprüfen, ob das, was ich mir mühsam in sämtlichen Topics dieses Forums angeeignet habe an Wissen ausreicht, um loszulegen...

(Und ich habe es tatsächlich bis zur letzten Seite durchgehalten :D )

Wie einer meiner Vorgänger bin auch ich Student, hab ein bisschen Zeit und vor allem Lust ein eigenes kleines Adventure auf die Beine zu stellen. Die Lucas Arts Adventures á la MI, Indy, DOTT etc. sollen dabei maßgeblich für die Grafik (eventuell) und vor allem für die Menüführung sein.

Beim Programmieren bin ich bereits kläglich in Delphi gescheitert (da fehlte mir letztendlich die nötige Motivation, ist aber auch schon Jahre her) und auch von anderen Programmiersprachen versteh ich nicht viel. Was Variablen sind weiß ich, hoffe aber mich geschickt um die vielen Verbindungen innerhalb der Variablenverknüpfung herumwinden zu können. ;) Das heißt im Klartext: Für mich wäre eine Engine optimal, die mir zwar Freiraum für Eigenes lässt aber auch möglichst wenig an Programmierkenntnissen fordert. Sowas wie AGS oder Visionaire (in der neuen Version 2).

Da die meisten hier zu AGS tendieren, wird das wohl auch besser sein - immerhin wird bei Visionaire ein Kostenbeitrag von 20 Euro verlangt, wenn man das Spiel am Ende compilen will. Das ist bei einem kleinen Privatprojekt auf Testbasis nicht so das Wahre.

Hintergründe und Figuren werde ich wohl zeichnen...lassen. :D Meine Freundin ist in der Hinsicht wesentlich begabter als ich. Das ist aber momentan noch nicht so wichtig. Was mich am Anfang interessieren würde:

Besteht die Möglichkeit in AGS für sein Adventure ein eigenes Menü zu entwerfen oder muss man sich dabei mit den vorgefertigten Menüs der Lucas Arts Originalspiele begnügen? Ich persönlich finde die "Nimm, gib, benutze..." Befehle schöner als die von Sierra lediglich über die rechte Maustaste wechselnden Aktionen.

Und außerdem würde es mich interessieren in welcher Auflösung beispielsweise MI2 oder DOTT war bzw. in welcher Auflösungsgröße man am besten arbeiten sollte. Das wärs fürs erste! Danke und sorry für den langen Beitrag - ich versuch mich demnächst kurz zu fassen. :D
Wintermute
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Re: Ein Neuling sucht Informationen

Beitrag von Wintermute »

threepwood hat geschrieben:Hintergründe und Figuren werde ich wohl zeichnen...lassen. :D Meine Freundin ist in der Hinsicht wesentlich begabter als ich.
Ja genau, laß die Frau arbeiten! :D
Besteht die Möglichkeit in AGS für sein Adventure ein eigenes Menü zu entwerfen oder muss man sich dabei mit den vorgefertigten Menüs der Lucas Arts Originalspiele begnügen? Ich persönlich finde die "Nimm, gib, benutze..." Befehle schöner als die von Sierra lediglich über die rechte Maustaste wechselnden Aktionen.
Das ist kein Problem, du kannst in AGS eine nahezu beliebige Menüführung realisieren. Für das LucasArts-Menü, was du willst, gibt es schon Vorgaben, die du hier herunterladen kannst:
http://www.adventure-treff.de/fanadv/tu ... s_guis.php
Und außerdem würde es mich interessieren in welcher Auflösung beispielsweise MI2 oder DOTT war bzw. in welcher Auflösungsgröße man am besten arbeiten sollte.
MI2 und DOTT waren in 320x200, in welcher Auflösung du allerdings arbeiten willst, das solltest du selber ausprobieren. Eventuell könnte es heutzutage günstiger sein, das Spiel mindestens in 640x480 zu erstellen.
Mit AGS kannst du momentan maximal eine Auflösung von 800x600 erreichen, aber soviel ich weiß, arbeitet Chris aber auch daran, dieses Maximum zu erhöhen.
threepwood

Beitrag von threepwood »

Danke für die Tipps! Ich bin vorhin schon auf die Tutorials gestoßen, nachdem mich Google zunächst lediglich in dieses Forum führte (hab erst später rausgefunden, dass es zu einer umfangreichen Seite gehört...uups).

Aus Testzwecken hab ich mal das =http://www.adventure-treff.de/fanadv/t ... r Anfänger ausprobiert und denke es hat auch gut funktioniert. So irre kompliziert sieht AGS nicht aus. Die Skripte sind eben mühsam zu erarbeiten für jemanden wie mich, der sowas leider nicht kann. Wenigstens kann ich sie nachvollziehen.

Mir ist nebenbei aufgefallen, dass in dem betreffenden Tutorial nicht ganz klar wird weshalb man 3 Räume erstellen soll, wo man doch nur mit einem arbeitet und diesen gar nicht verlässt. Sollte da noch was hinzugefügt werden? Naja, das gehört jetzt nicht hier her. :roll:

Zurück zu den Tutorials: Da habe ich gerade ein kleines Problem mit den GUI-Demos von LucasFan aber das liegt sicher an mir. Hab schon in dem Topic zum Tutorial was geschrieben.

Für den "klassischen" Adventure Stil ist 320x200 wohl vollkommen ausreichend, sieht ja pixelig eh authentischer aus. Von der höheren Auflösung als 800x600 hab ich gehört, soll ja mal bei 9xx und noch was gewesen sein, nur meinte hier jemand, dass das wohl eher nicht so schön anzusehen war. Mir reicht die niedrige Auflösung völlig, es muss ja schließlich kein 3D Adventure mit aufregender moderner Grafik sein (was gerade bei dieser Art von Spielen sehr zu bemängeln ist).

Vielleicht wag ich mich doch schon mal vorab an einige Skizzen, sollte mir demnächst DIE Idee für Story, Charaktere usw. kommen. Man kann eben nichts erzwingen. Nur sich vorab zu informieren über die Technik und die Möglichkeiten muss ja schon sein.

Und PS: Natürlich lasse ich die Frau NICHT arbeiten. Ich werde sie nur lieb bitten mir zu helfen. :)
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Rech
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Beitrag von Rech »

Kennst du Dirk Gently -?-

Nur so, als Anstoss für ne Story... :D
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threepwood

Beitrag von threepwood »

Dirk Gently war mir bislang nicht bekannt, habe aber jetzt über Google erfahren, dass es sich bei ihm um eine Romanfigur von Douglas Adams handelt. Ist das soweit korrekt?

Naja, ich denke, WENN ich ein Adventure plane, dann sollte die Hauptfigur kein Detektiv sein. Das macht es in gewissem Sinne zu einfach. *g* Antihelden kommen immer gut. Siehe Monkey Island oder Maniac Mansion / DOTT bzw. The Westerner. Ist die Hauptfigur ein Antiheld, kann man auch viel komischere Dialoge oder Situationen erzeugen, es zählt der "Trottel-Faktor". ;) Wie oft macht sich Guybrush in MI zum Affen, davon lebt das Spiel ja. Aber wie so oft kann eine Idee auch in eine ganz andere Richtung gehen. Momentan mach ich mir keine unnötigen Gedanken, es ist einfach noch nicht die zündende Idee vorhanden.
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Beitrag von max_power »

threepwood hat geschrieben:Das macht es in gewissem Sinne zu einfach.
Richtig, ein wenig rumzublödeln statt einer ernsten und gutdurchdachten Story ist sicher viel anspruchsvoller… ;)
Aber du solltest dir Dirk Gently mal anschauen, da er von Douglas Adams ist könnte es gut sein, dass auch eine sehr anspruchsvolle, lustige Story drin ist. ;)
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Beitrag von Rech »

Der Typ ist der ultimative AntiHeld, du solttest dir die Bücher vieleicht mal anschauen, auch wenn dus nicht als Story willst, sollte man die Bücher gelesen haben.
Er hat eine nennen wirs mal eine eigenlwillige Einstellung

[Wenn er nicht weis wo er lang fahen muss, sucht er sich ein Auto das aussieht als ob es weis wo es hinfährt und folgt diesem,
so ist er zwar noch nie dort angekommen wo er hin wollte, hat aber schon eine Menge neuer interesanter Orte kennengelernt -!-]

Auserdem ist er kein "echter" Detektiv, sondern betrreibt eine Holistische Detektei die es sich zur Aufgabe gemacht hat total abstrusen Sachen nachzugehen,
was viel Spielraum für eine gute abgedrechte Sorry bietet.

-----------edit---------

KLICK

Mindestens 3 Leute die mir beipflichten -!- :D
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threepwood

Beitrag von threepwood »

@max_power:
Spielst du etwa wegen des hohen Anspruchs? ;) Also mal ehrlich... ein Adventure sollte in erster Linie unterhalten. Und das kann es auf der einen Seite durch ernstgemeinten Horror / Krimi tun, dann ist es eben spannend... und auf der anderen Seite kann es auch einfach amüsieren und komisch sein. Es gibt grundsätzlich einen Schwerpunkt, was ja nicht heißen soll, dass der andere Faktor außer Acht gelassen wird. Ist ein Detektiv-Adventure eben zu flach oder kommt nicht realistisch genug rüber, verliert der Spieler schnell das Interesse, während ein eher komisches Spiel sich in gewisser Hinsicht einfach mehr erlauben kann. Es darf nur nicht langweilen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Eine gelungene Kombi aus Spannung und Komik schafft in den meisten Fällen eine gute Voraussetzung für eine funktionierende Story. Das Beispiel mit dem Antiheld, der sich zum Affen macht, sollte ja nur verdeutlichen mit welchen Mitteln man den Spieler unterhalten kann, damit es ihm nicht zu langweilig wird. Bloßes Rätsellösen ist eben doch eine Spur zu trocken.

@Rech:
Sag mal, wenn du so überzeugt von diesem mir leider nicht bekannten Dirk Gently bist, warum versuchst du dich dann nicht an einem kleinen Adventure über ihn? Nicht, dass dir noch jemand deine Idee klaut.

@EGO:
Ich sollte mich registrieren lassen bei der Menge an Beiträgen, die ich hier täglich schreibe. Hmmm...
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Beitrag von Rech »

threepwood hat geschrieben:@Rech:
Sag mal, wenn du so überzeugt von diesem mir leider nicht bekannten Dirk Gently bist, warum versuchst du dich dann nicht an einem kleinen Adventure über ihn? Nicht, dass dir noch jemand deine Idee klaut.
Vieleicht mach ich das ja :-k

Das mit dem klauen stört mich überhaupt, wäre schliesslich doch auch eher "im Sinne der Sache" wenn es mehrere Versuchen.
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Beitrag von Treibholz »

Nun hab ich mich also registriert.
threepwood = Treibholz :)

Falls du das angesprochene Projekt in Angriff nimmst, Rech, wünsch ich dir jedenfalls viel Erfolg! Und das mit dem Story-Klau ist bei genauerer Überlegung wirklich nicht so schlimm, da es sich ja um Fanadventures handelt und intern sowieso viele Inhalte an die Lucas Arts oder Sierra Adventures angelehnt sind. Ich meinte nur falls du deine Story etwas konkretisierst, wäre es doch schade, wenn dir jemand zuvorkommt, da du dir ja dann die Mühe der Überlegung umsonst gemacht hast.
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Beitrag von Rech »

Treibholz hat geschrieben:Das mit dem Story-Klau ist bei genauerer Überlegung wirklich nicht so schlimm, da es sich ja um Fanadventures handelt und intern sowieso viele Inhalte an die Lucas Arts oder Sierra Adventures angelehnt sind.
He -?-
Versteh ich nicht, wieso sollen alle Inhalte an LA oder Serra anglehnt sein -?-
Und vorallem wieso "intern" -?-

Treibholz hat geschrieben:Ich meinte nur falls du deine Story etwas konkretisierst, wäre es doch schade, wenn dir jemand zuvorkommt, da du dir ja dann die Mühe der Überlegung umsonst gemacht hast.
Nö, weil dann hätte ich ein Adventure mit "meiner" Story für das ich noch nicht mal was arbeiten musste :wink:
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Beitrag von Treibholz »

Rech hat geschrieben: He -?-
Versteh ich nicht, wieso sollen alle Inhalte an LA oder Serra anglehnt sein -?-
Und vorallem wieso "intern" -?-
Schau dir allein die GUI an... voreingestellt ist bei AGS die von Sierra und optional die von LucasFan zusammengestellten Lucas Arts GUIs. Im Grunde macht doch keiner was vollkommen Neues, die meisten orientieren sich an den beiden großen Adventure-Schmieden. Da werden Hintergründe entnommen oder Spielfiguren, Objekte etc., es werden inoffizielle Fortsetzungen geschaffen... Mit "intern" meinte ich nur innerhalb des Spielprinzips selbst, war vielleicht ein bisschen blöd formuliert.
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Beitrag von Rech »

Treibholz hat geschrieben: Schau dir allein die GUI an... voreingestellt ist bei AGS die von Sierra und optional die von LucasFan zusammengestellten Lucas Arts GUIs.
Es besteht durchaus die Möglcihkeit ein anderes, eigenes GUI zu erstellen.
Mir würde zum Beispiel eine Mischung aus Baphomets Fluch 1+2 [Inventar], Multiple Choice Dialogen ala Monkey Island und eines Cursors ähnlich dem von Sierra, jedoch mit ein paar Änderungen vorschweben
Auserdem zwingt dich niemand AGS zu verwenden, es gibt genug andere Engines, und wenn dir das alles zu viele Grenzen vorgibt dann schrieb deine eigene auf dich zugeschnittene Engine [ich weis nicht ob du Programmieren kannst, wäre nur ne Option]

Treibholz hat geschrieben: Im Grunde macht doch keiner was vollkommen Neues, die meisten orientieren sich an den beiden großen Adventure-Schmieden.
Stimmt schon, weil das einfach am wenigsten Arbeit und man selbst nichts falsch machen kann..
Treibholz hat geschrieben: Da werden Hintergründe entnommen oder Spielfiguren, Objekte etc., es werden inoffizielle Fortsetzungen geschaffen...
Was durchaus lobenswert ist, da manche dieser Projelkte wirklich gut Qualität bieten, oder "voraussichtlich" [ich hasse dieses Wort] bieten werden...
Es gibt jedoch auch genug Leute die was eigenes machen nur wird auf die einfach weniger geachtet weil eben nicht die Assotiation mit einem "grossen" Vorbild gegeben ist.
Treibholz hat geschrieben: Mit "intern" meinte ich nur innerhalb des Spielprinzips selbst, war vielleicht ein bisschen blöd formuliert.
Nun ja, wirklcih neues wirst du in einem Fanadventure glaube ich kaum finden, schliesslich gab es so ziemlich alles irgendwie schon irgendwo.
Selbst den Spielefirmen fällt selten etwas grossartig neues ein,
hier geht es eben das bestehend bestmöglich auszunutzen, wogegen allerdings nichts spricht ...
Schliesslich geht es in Adventures eigentlich "nur" darum Geschichten in einer Interaktiven Form zu erzählen, das ganze drumherum sollte nur dazu dienen das diese Interaktive Geschichte auch Reibungslos und [nach möglcihkeit] Optisch Geschmackvoll zu erzählen.
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Beitrag von Treibholz »

Also um eins klarzustellen: Mein Beitrag sollte keine negative Kritik enthalten, ich meinte das weitestgehend wertfrei. Ich selbst habe auch nichts dagegen, dass viele Elemente von Fan Adventures bereits existierenden etablierten Adventures á la Monkey Island etc. entnommen werden, wenn sie denn in einer originellen Weise neu in Szene gesetzt werden. Du hast natürlich recht, wenn du sagst, dass die Ideen auch den "Großen" ausgehen. Aus allen Lagern hagelt es Fortsetzungen, weil keiner sich mehr traut auf unsicherem Terrain Innovatives zu leisten. "The Westerner" soll wohl ein Versuch sein die alte Point-and-Click Atmosphäre auf aktuellem Spielniveau herzustellen, fand ich auch gar nicht so schlecht muss ich sagen. Nur selbst dort scheint alles mehr eine Huldigung der beliebtesten Adventures zu sein (siehe Rededuelle, GUI, zahlreiche Anspielungen, Spiel-im-Spiel etc.).

Sorry, wenn ich jetzt ein wenig vom Thema abkomme aber ich muss noch erwähnen, dass ich heute mit einem DOS Emulator die Demo von "Escape from Delirum" zum Laufen bekommen hab und ich hatte dieses Spiel früher schon einmal, nur ist mir erst jetzt aufgefallen wie klasse das gemacht ist. Man glaubt ein Lucas Arts Adventure wiederentdeckt zu haben. Klar lässt sich sowas für den "Hobby-Programmierer" nicht ohne weiteres umsetzen, nur daran zeigt sich, dass es auch schon immer Alternativen gegeben hat, mit denen die Hersteller durchaus eigene Wege gegangen sind. Mich persönlich hat die GUI ein wenig an "Simon the Sorcerer" erinnert, mag aber Zufall gewesen sein.

Der eigentliche Sinn und Zweck eines Fanadventures ist eben meist die Anlehnung an die Klassiker. Die Stories gehen irgendwann aus und werden wiederholt, wenn die alten halbwegs in Vergessenheit geraten sind. Es ist ja nicht mehr wichtig was erzählt wird, sondern wie! Zumindest sagen das die Hersteller. Ich für meinen Teil glaube, dass man trotz allem in jeder Hinsicht noch mit Innovation mehr erreichen kann, besonders die Fan-Programmierer, denn das Risiko, dass ein Spiel nicht ankommt, dürfte außer aus persönlichen Gründen nicht wichtig sein.

Zu AGS: Ich finde es toll, dass es mittlerweile solche Engines gibt, die einem die Programmier-Arbeit weitestgehend abnehmen oder sie zumindest vereinfachen. Vor einigen Jahren hatte ich schon einmal den Versuch gewagt und mir ein "3D Game Studio" zugelegt. Ich habe nichts damit anfangen können. Mit AGS hab ich schon Fortschritte gemacht, der Erfolg stellt sich schnell ein. Ein Hoch auf die Technik! :o)
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Beitrag von Rech »

Treibholz hat geschrieben:Also um eins klarzustellen: Mein Beitrag sollte keine negative Kritik enthalten, ich meinte das weitestgehend wertfrei.
So kam es auch rüber und hab meine Beiträge auch versucht wertfrei zu schreiben.
Treibholz hat geschrieben:Der eigentliche Sinn und Zweck eines Fanadventures ist eben meist die Anlehnung an die Klassiker. Die Stories gehen irgendwann aus und werden wiederholt, wenn die alten halbwegs in Vergessenheit geraten sind. Es ist ja nicht mehr wichtig was erzählt wird, sondern wie! Zumindest sagen das die Hersteller.
Meinst du die Hersteler der FanAdventure oder bist du fliessend zur "richtige" Spielebranche übergegangen -?-
Mit dem Sinn und Zweck kann ich nicht übereinstimmen, ich glaube schon das [angelehnte]Fanadventure mehr sind als ein Selbstzweck. Es geht doch vielmehr darum ein Spiel zu machen [Erfahrungen] das die Leute gerne Spielen und mit dem sie ihren Spass haben. Die FanProgrammierer können sich hierbei jedoch "freier" Bewegen da gerade die Copyright Rechte eher niemanden interessieren [könnten sie zwar, tun sie aber nicht].
Ein kommerzielles Produkt kann nicht einfachnetwas fortsetzten von dem es keine Rechte besitzt.
Das die Storys ausgehen glaube ich nicht mir würden auf Anhieb mehrere Szenarien einfallen [zugegeben hauptsächlihc Filme und Bücher] die es Wert wären als Adventure umgesetzt zu werden.
Treibholz hat geschrieben:Zu AGS: Ich finde es toll, dass es mittlerweile solche Engines gibt, die einem die Programmier-Arbeit weitestgehend abnehmen oder sie zumindest vereinfachen. [...] Mit AGS hab ich schon Fortschritte gemacht, der Erfolg stellt sich schnell ein. Ein Hoch auf die Technik! :o)
AGS ist schon eine feine Sache und bestimmt ein MitGrund für die anhäufung, vieler, guter Fanadventure.
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