Frage zum Interface

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Trexx
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Frage zum Interface

Beitrag von Trexx »

Hallo zussamen

Ich habe eine Frage zu meinem Spiel: Das Interface besteh aus 6 Verben:

Code: Alles auswählen

Nimm            Öffne
Benutze       Schliesse
Schau an      Rede mit
soll ich jezt aber 9 daraus machen (drücke ziehe gib) oder soll ich es so lassen?


gruss
Trexx
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Problem
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Beitrag von Problem »

Das hängt davon ab, wie dein Rätseldesign aussieht. Wenn du für deine Rätsel bestimmte Verben nicht brauchst, dann lass sie weg.
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max_power
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Beitrag von max_power »

Interface-Diskussionen finde ich sehr interessant. Bestimmt wurde hier schonmal darüber diskutiert, aber ich schreibe meine Meinung gerne noch mal. Damit verallgemeinere ich das Thema jetzt zwar, aber es gab ja schon eine sinnvolle Nachricht und vielleicht bringt auch eine generelle Diskussion etwas.

Meiner Meinung nach ist das klassische Scumm-System mit Verben wie in MM einfach überholt. Der einzige Vorteil ist die Tatsache, dass eine höhere Spieltiefe dadurch, dass der Spieler Aktionen mit den speziellen Verben genauer planen muss, entstehen kann.

Beispiel:
Wenn ziehe und drücke durch benutze ersetzt wird, können keine Szenen mehr eingebaut werden, bei denen der Spieler überlegen muss, was jetzt Sinn macht, da die Figur automatisch das Richtige machen muss.

Den Retro-Faktor lasse ich nicht gelten, da er mMn nur in wenigen Fällen wirklich eine Rolle spielt und auf der anderen Seite viele Nachteile mit sich bringt. Die wären:

Das Scumm-System ist absolut ineffizient. Im Schlimmsten Fall muss man mit der Maus erst benutze anklicken, dann nach rechts durchs Inventar scrollen, den richtigen Gegenstand auswählen. Anschließend muss man mit der Maus wieder ins Spielbild gehen und das Objekt zur Interaktion anvisieren. Vermutlich legt man so während eines Adventures unzählige Meter an Mausweg zurück. Und wenn man sich am Ende einer Aktion verklickt, fängt man frustriert von vorne an.

Entwicklungen (von LA) zur Effizienzsteigerung sind z.B. Folgende:
  • Tastenkürzel für die Scumm-Verben. Gar nicht schlecht, aber zum einen kennen die meisten Spieler (vor allem Einsteiger) diese Möglichkeit nicht, zum anderen ist sie auch gerade in vielen Fanadventures nicht umgesetzt.
  • Standardaktion auf der rechten Maustaste. Auch eine gute Sache, bringt aber nur eine geringe Verbesserung.
  • Das Sam'n Max-Menü, bei dem man sich mit der rechten Maustaste durch eine reduzierte Anzahl an Verben klicken kann. Schön ist, dass man so den ganzen Bildschirm für die Grafik zur Verfügung hat, wodurch die Atmosphäre verbessert wird. Nachteile sind aber die Verringerung der Spieltiefe und regelrechte Rechtsklick-Orgien, die am Ende auch nicht besser sind.
  • Die MI3-Münze. Sie hat im Grunde die Vorteile der Sam'n Max Steuerung ohne den Nachteil der Klick-Orgien. Aber leider kann auch sie nur wenige Verben unterbringen.
Zu diskutieren wäre jetzt primär die Frage, ob man wirklich eine hohe Anzahl an Verben braucht, bzw. wie sehr sie die Spieltiefe steigern, oder ob sie durch geschicktes Spieldesign vermieden werden können.

Außerdem könnte man über weitere Möglichkeiten nachdenken, mit denen die Benutzerschnittstelle verbessert werden kann. Ein Vorschlag meinerseits in Bezug auf die drücke/ziehe-Problematik wäre die Nutzung von Mausgesten. So könnte, wenn der Spieler ein Objekt anklickt und die Maus mit gedrückter Maustaste bewegt, diese Geste als Bewegung in die entsprechende Richtung gewertet werden. Dies würde drücke/ziehe sogar noch erweitern, ohne dass die Verben benötigt werden. Auf der anderen Seite wäre die technische Umsetzung natürlich deutlich aufwendiger.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

Ich sehe das ähnlich wie max_power.
Viele Verben machen nur Sinn, wenn sie wirklich in das Rätseldesign integriert werden und nicht einfach nur mehr Rumprobiererei bedeutet.
Ob man einen Gegenstand zieht oder benutzt, mag manchmal einen Unterschied machen, das Öffnen von Türen kann allerdings z.B. genauso mit benutze erfolgen.
Besonders im Fanadventure-Bereich werden die meisten Verben überhaupt nicht gebraucht, das fällt mir recht häufig bei MMM-Episoden auf, bei denen ich feststellen muss, dass "schau an", "Nimm", "Benutze" und "rede mit" es auch getan hätten, da man sie (fast) komplett ohne drücke, ziehe oder gib durchspielen kann.
Besonders der Befehl "gib" ist IMHO völlig überflüssig, da es viel einfacher ist, die Items einfach anzuklicken und auf die Person anzuwenden.

Trexx, du musst dir einfach überlegen, was du in deinem Spiel machen willst. Prinzipiell würde ich dir eher raten, bei den 6 Verben zu bleiben. Ich persönlich würde sogar öffne und schließe rausnehmen, aber das musst du letztendlich von deinen Anforderungen abhängig machen.
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Campusanis
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Beitrag von Campusanis »

Ich persönlich bin absoluter Verfechter der MI 3 Münze. Wenn man einfach auf das Objekt klickt und sofort beim Interface ist, wird der "Mausweg" auch verkürzt, da man nicht mehr runter ins Interface, benutze, wieder hoch, etc. machen muss.

Und in Bezug auf die Frage: Ich glaube nicht, dass Drücke Ziehe oder Gib viel bringt, außer eben mehr Rumprobierei. Wenn ich weiß, was ich machen muss, dann kann ich es auch mit Benutze genau planen. Ob ich jetzt Drücke oder Ziehe, Öffne oder Schließe nehme, ergibt sich meistens doch sowieso von selbst.
Diese SCUMM 9 Verben Form ist wirklich etwas überholt, immerhin wurde sie ja entwickelt, als man noch daran dachte, Textadventures zu vereinfachen (die es heutzutage von kommerzieller Seite ja so gut wie nicht mehr gibt).
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Beitrag von hch »

Je mehr Verben, desto umständlicher der Spielfluß, finde ich.
Das Mindestmaß an Komfort für den Spieler ist eine Menü, wo er direkt, also insgesamt mit 2 Klicks, die gewünschte Aktion auswählen kann. Auch mit 3 Aktionen kann man genug Rätsel machen.
Aber nichtmal die sind zwingend erforderlich. Genau 2 Optionen, rechte und linke Maustaste finde ich optimal. Das eine "anschauen / untersuchen", die andere "Aktion". Wer braucht denn ein extra "Rede mit"? Die Idee eine andere Person zu "benutzen" ist doch absurd, da reicht ein Kommando. Genauso "geben". Item anklicken und dann damit auf Person, b.z.w. bei "benutze mit" auf einen Gegenstand.
Letztlich genügen also 2 Optionen, etwa wie bei Baphomets Fluch. Wer mehr benötigt hat keine guten Rätselideen, um es mal etwas überspitzt zu sagen.
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

Beim 2-Befehl-Interface muss ich ehrlicherweise sagen, dass mir diese Variante schon ZU abgespeckt ist und mir nicht sehr gefällt. Leider ist das in den heutigen Adventures schon fast Standard, wahrscheinlich ein Zugeständis an die vielen Gelegenheitsspieler heutzutage.
Ich hasse es, wenn das Spiel zu automatisiert wird. Etwas Entscheidungsfreiheit sollte schon noch dabei sein. Mit Rätselideen hat das denke ich weniger zu tun.
Ich finde das Coin-Interface ist die optimale Anzahl an Befehle und somit der beste Kompromiss zwischen Benutzerfreundlichkeit und Flexibilität.
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Beitrag von Wolfgke »

Ich muss subbitus insoweit zustimmen, dass ich die 2-Tasten-Option ebenfalls für etwas "abgeschleckt" halte. Statt Coin-Interface aus Monkey Island 3 zu übernehmen (Maustaste gedrückt halten) gefällt mir die Variante, welche in The longest Journey verwendet wurde um Klassen besser: Klicken: Menü geht auf: Klicken auf gewünschte Interaktion.
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Campusanis
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Beitrag von Campusanis »

Außerdem verwendet das Coin Interface bei (zumindest im Original) keine Verben in dem Sinn, sondern Körperteile, die dann "dynamisch" (das klingt einfach cooler ;) ) Verben erzeugen.
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Beitrag von KhrisMUC »

Ich finde, dass jedes Interface seine ganz eigenen Vorzüge hat. Neun Verben machen durchaus Sinn, wenn sie ausgewogen genutzt werden. Sie stellen einen tollen Kompromiss zwischen den zwei Links-/Rechtsklick-Aktionen und den 30+ Verben der alten Textadventures dar.

Klar wirkt es etwas seltsam, wenn Guybrush in der ursprünglichen Version von MI1 Sachen an- und ausschalten kann, beide Befehle aber nie benutzen muss, um LeChuck auszuschalten.
Andererseits würden Rätsel wie das Tresorknacken beim Gemischtwarenhändler flöten gehen bzw. über ein CloseUp eingebaut werden müssen, hätte er nur anschauen und benutzen zur Verfügung.

Letztendlich kommt es IMO stark auf den Charakter des Adventures an. Bei "realitätsnahen" Spielen wie Vollgas oder The Dig ist die beschränkte Auswahl durchaus sinnvoll, da man vom Hauptcharakter gewissermaßen erwartet, dass er etwas Sinnvolles tut. Wenn Boston Low anfängt, Ludger Brink zu drücken, leidet die Atmosphäre doch etwas :)

Bei Spielen wie MMM oder MI hingegen kommt im Idealfall ein lustiger Kommentar, außerdem wirkt es durchaus motivationsfördernd, wenn man auf Anhieb das "richtige" Verb benutzt.
Shortcuts sind dafür aber ein Muss, sonst regt das ewige Hin und Hergefahre mit der Maus schnell auf.

Verbcoins sind eine nette Idee, allerdings fand ich den Nerv-Faktor teilweise sehr hoch, wenn die Coin zu groß war oder ein Spiel sehr viele Hotspots hatte.

Zusammenfassend: Je mehr Verben es gibt, desto logischer muss deren Verwendung sein, sonst gibts schnell Frust.
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Beitrag von hch »

khrismuc hat geschrieben:kommt im Idealfall ein lustiger Kommentar
Ja, das wäre wünschenswert, aber meistens wird man zum x-ten Mal den selben, dämlichen "Das geht nicht" Kommentar hören.
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max_power
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Beitrag von max_power »

Das Problem bei umfangreicheren Spielen ist, dass dann viel zu viele Kommentare zusammenkommen. So war es bei zak2.org. Zunächst wurden viele Aktionen individuell kommentiert. Als die Sätze dann aber synchronisiert werden sollten, wurde schnell klar, dass der Sprecher einfach keine 80 Seiten Kommentare einsprechen kann. Also wurden viele Kommentare gestrichen oder mehrfach zugeordnet und nur die besten behalten, so dass es am Ende nur noch die Hälfte übrig blieb. (Die Angaben sind natürlich nicht exakt, aber die Größenordnungen könnten stimmen.)
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Beitrag von hch »

Genau, das kann einfach niemand schaffen. Bei einem kurzen Spiel, ja, aber bei Normallänge ist das zuviel Ausdenk- und Synchronisierarbeit. Und wegen Unmöglichkeit würde ich darauf ganz verzichten.
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

Der Einwand ist absolut gerechtfertigt. Um mal ein Beispiel zu nennen: Allein unser Hafen-Screen bei Sherman Toothrot besitzt in der aktuellen Version 21 Hotspots. Bisher haben wir es tatsächlich so gehandhabt, für sämtliche Befehle einen eigenen Kommentar zu schreiben, weil es schlichtweg mehr Abwechslung schafft und - wenn einfallsreich und gut schrieben - für manche Lacher sorgen werden. Hinzu kommen noch einige Items, die man auf Hotspots anwenden kann und ebenfalls kommentiert werden.
Insgesamt kommen wir so allein in diesem Screen auf über 100 Kommentare!! Ihr könnt euch ausrechnen, wieviel da am Ende im ganzen Spiel zusammen kommen.
Dies alles zu sychronisieren ist schlichtweg nicht möglich. Aus diesem Grund werden auch wir in Zukunft etwas mehr auf Standardkommentare setzen müssen.
Man könnte stattdessen zwar auch einfach nicht benötigte Hotspots komplett streichen, allerdings finde ich, dass sie viel zur Atmosphäre des Spiels beitragen. Außerdem ist es langweilig, wenn nur die Objekte als Hotspots markiert sind, welche direkt für Spiel benötigt werden. Dies sollten die Spieler lieber selbst heraus finden.
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Beitrag von max_power »

Man könnte höchstens versuchen, dem Spiel eine gewisse Intelligenz einzuhauchen. So könnte man Gegenständen jeweils einer oder mehrerer Kategorie zuordnen und so schonmal Kommentare, die für eine Kategorie bei einer bestimmten Aktion sinnvoll sind zuordnen. So hätte man zumindest eine gewisse Abwechslung mit noch immer relativ wenigen Kommentaren. Anstatt „das geht so nicht“ könnte bei drücke xy z.B. der Kommentar „das ist zu schwer“ bei großen Gegenständen, „ich möchte mich nicht dreckig machen“ bei schmutzigen Gegenständen. Na ja, für kreativere Vorschläge ist es zu spät, aber das Prinzip und damit verbundene Potential sollte klar sein. Leider müsste man dafür einen sehr geschickten Algorithmus programmieren, so dass das wohl auch selten verwirklicht werden wird.
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