Erst Gesprächsotpion, dann Inventar?

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TheRock
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Erst Gesprächsotpion, dann Inventar?

Beitrag von TheRock »

Wie schaffe ich es, dass ein Inventargegenstand erst auf einen Character angewendet werden kann, wenn man vorher eine bestimmte Gesprächsoption gewählt hat.....
Und schaff ich es, dass beim Rechtsklcik auf Inventargegenstände
die Schrift über das Inventarfenster kommt?
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Wenn der Inventargegenstand auf den Charakter angewendet wird, frägst Du eine bestimmte Global Int ab:

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  if (GetGlobalInt(12)==1) {
    // bla, Charakter bekommt Gegenstand, usw.
  }
  else player.Say("Warum sollte ich ihm das geben?");
Und im Dialogskript bei der Option:

Code: Alles auswählen

set-globalint 12 1
Die zweite Frage ist leider komplizierter. Versuch es mit einem Overlay.
In den Game settings machst Du einen Haken bei "handle inventory clicks in script", und die on_mouse_click() im global script muss etwa so aussehen:

Code: Alles auswählen

String invtext;
export invtext;

function on_mouse_click(Button button) {
  if (button==eMouseLeft) {
    ... bla
  
  else if (button==eMouseRightInv) {
    InventoryItem*ai;
    ai=inventory[game.inv_activated];
    ai.RunInteraction(eModeLook);
    Overlay*ov=Overlay.CreateTextual(50,80,220,2,15,invtext);
    Wait(invtext.Length*2);
    ov.Remove();
  }
}
In den script header muss ein

Code: Alles auswählen

import String invtext;
und bei Look at inventory item kommt ein RunScript rein, wo statt player.Say("bla"); steht:

Code: Alles auswählen

invtext="Das ist ein Schnürsenkel.";
Probiers mal aus, ist alles ungetestet.
Use gopher repellent on funny little man
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TheRock
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Beitrag von TheRock »

wow na das nenne ich ne schnelle und unkomplizierte Antwort...
Ich probiers gleich aus danke schonmal
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TheRock
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Beitrag von TheRock »

Funktioniertbestens!

Das mit dem Inventar ging einfach mit
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