Wie schaffe ich es, dass ein Inventargegenstand erst auf einen Character angewendet werden kann, wenn man vorher eine bestimmte Gesprächsoption gewählt hat.....
Und schaff ich es, dass beim Rechtsklcik auf Inventargegenstände
die Schrift über das Inventarfenster kommt?
Erst Gesprächsotpion, dann Inventar?
- TheRock
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Wenn der Inventargegenstand auf den Charakter angewendet wird, frägst Du eine bestimmte Global Int ab:
Und im Dialogskript bei der Option:
Die zweite Frage ist leider komplizierter. Versuch es mit einem Overlay.
In den Game settings machst Du einen Haken bei "handle inventory clicks in script", und die on_mouse_click() im global script muss etwa so aussehen:
In den script header muss einund bei Look at inventory item kommt ein RunScript rein, wo statt player.Say("bla"); steht:
Probiers mal aus, ist alles ungetestet.
Code: Alles auswählen
if (GetGlobalInt(12)==1) {
// bla, Charakter bekommt Gegenstand, usw.
}
else player.Say("Warum sollte ich ihm das geben?");
Code: Alles auswählen
set-globalint 12 1
In den Game settings machst Du einen Haken bei "handle inventory clicks in script", und die on_mouse_click() im global script muss etwa so aussehen:
Code: Alles auswählen
String invtext;
export invtext;
function on_mouse_click(Button button) {
if (button==eMouseLeft) {
... bla
else if (button==eMouseRightInv) {
InventoryItem*ai;
ai=inventory[game.inv_activated];
ai.RunInteraction(eModeLook);
Overlay*ov=Overlay.CreateTextual(50,80,220,2,15,invtext);
Wait(invtext.Length*2);
ov.Remove();
}
}
Code: Alles auswählen
import String invtext;
Code: Alles auswählen
invtext="Das ist ein Schnürsenkel.";
Use gopher repellent on funny little man
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