Sweet Welcome...
- DasJan
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Re:Sweet Welcome...
Oh ja, wir mögen es.
Sieht echt super aus, schade, dass du kein Spiel draus machst
Das Jan
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Das Jan
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Re:Sweet Welcome...
Hat gerade jemand Giga Games gesehen? Da wurde jenes Bild eben auch gezeigt und erwähnt. Na, ist doch schonmal was...
@Jan: Wenn ich ankündigen würde, ein Spiel zu erstellen, würde ich es auch fertig machen. Wenn ich etwas mache, dann meist so perfekt wie möglich, da ich kleine Fehler und Ungereimtheiten nicht übersehen kann. Bevor ich nicht 100%ig sicher wäre, würde ich jenes auch nicht ankündigen.
Es wurde imo schon zu oft etwas Hervorragendes angekündigt, ohne jedoch veröffentlich zu werden. Jeder Screenshot war dann quasi Salz in die offene Wunde.
Mal sehen, was daraus wird, vielleicht schaffe ich es ja, Bernard noch bis zum Wochenende komplett animiert zu haben, frühestens jedoch Sonntag Abend, da mir sowieso ein 2x16 Stunden Wochenende bevorsteht.
Ich halte euch auf dem Laufenden, wenn ich nicht gerade ohnmächtig werde und meinen Schlaf nachhole
@Jan: Wenn ich ankündigen würde, ein Spiel zu erstellen, würde ich es auch fertig machen. Wenn ich etwas mache, dann meist so perfekt wie möglich, da ich kleine Fehler und Ungereimtheiten nicht übersehen kann. Bevor ich nicht 100%ig sicher wäre, würde ich jenes auch nicht ankündigen.
Es wurde imo schon zu oft etwas Hervorragendes angekündigt, ohne jedoch veröffentlich zu werden. Jeder Screenshot war dann quasi Salz in die offene Wunde.
Mal sehen, was daraus wird, vielleicht schaffe ich es ja, Bernard noch bis zum Wochenende komplett animiert zu haben, frühestens jedoch Sonntag Abend, da mir sowieso ein 2x16 Stunden Wochenende bevorsteht.
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Re:Sweet Welcome...
Gute Einstellung, man sieht ja, das da nur Qualitätsware bei rauskommt. Bin echt mal gespannt auf die Animation.
Das Jan
Bin ich zu doof oder labert Giga da Müll? Sowas würde doch nicht in Echtzeit gerendert, oder? Und dass Cel-Shading so ressourcenschonend ist, hätte ich auch nicht gedacht. Na ja, die wissen ja auch noch nicht, wie man "potenziell" schreibtAber was könnte das für ein Spiel werden ... denn dank der ressourcensparenden Cell-Shading-Technik würde "Day of the Tentacle 2" selbst auf einem PIII 500 mit GeForce2 noch problemlos laufen!
Das Jan
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Re:Sweet Welcome...
Aber was könnte das für ein Spiel werden ... denn dank der ressourcensparenden Cell-Shading-Technik würde "Day of the Tentacle 2" selbst auf einem PIII 500 mit GeForce2 noch problemlos laufen!
Simon hat meine Annahme in einem Forum zitiert. Bernard besteht aus ca. 900 Polygonen, kommt ganz auf die Smoothing Options an. 900 Polygone für einen Character wären ziemlich wenig, selbst Quake 3 Models boten mehr Polygone. Mehr sind jedoch bei meinen Cel Shadings nicht brauchbar, da ich sonst größere Probleme beim Konfigurieren des Toon Shaders habe, bezgl. den Material ID´s, usw.Bin ich zu doof oder labert Giga da Müll? Sowas würde doch nicht in Echtzeit gerendert, oder? Und dass Cel-Shading so ressourcenschonend ist, hätte ich auch nicht gedacht. Na ja, die wissen ja auch noch nicht, wie man "potenziell" schreibt
Demzufolge sollte man eigentlich mit einem Character und den Hintergründen, die oft auch eckig erscheinen müssen, um den Stil rüberzubringen und somit auch aus relativ wenigen Polygonen bestehen, auch auf schwachen Rechnern noch leicht spielen können.
Ich denke, in Echtzeit sollte spätestens bei einem 1 GHZ AMD TB und einer Geforce 2 überhaupt kein Problem mehr auftreten, zumal die Polygonmassen sich, wie schon gesagt, stark in Grenzen halten.
- DasJan
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Re:Sweet Welcome...
Dann war wohl ersteres der Fall -- hätte nicht gedacht, dass so gut Cel-Shadings wie auf deinen Screens heute schon in Echtzeit möglich sind. Die bloße Polygonzahl hab ich da nicht für so ausschlaggebend gehalten.
Das Jan
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Re:Sweet Welcome...
Ist sie auch nicht so ganz - Es muss auch eine Engine geben, die auf Cel Shading ausgelegt ist.
Hinzu kommt, dass ich ja kaum Texturen verwende. Bei Unreal 2 werden ja schon hochauflösende Texturen mit über 1024*768 unterstützt, ist bei Cel Shading alls unnötig, somit sinken natürlich auch die Anforderungen des Rechenknechts.
Hinzu kommt, dass ich ja kaum Texturen verwende. Bei Unreal 2 werden ja schon hochauflösende Texturen mit über 1024*768 unterstützt, ist bei Cel Shading alls unnötig, somit sinken natürlich auch die Anforderungen des Rechenknechts.
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Re:Sweet Welcome...
Die Nase geht nen bisschen unter oder? Man muss irgendwie "zweimal" hinsehen um sie zu erfassen. Die Schatten sind prima.
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Re:Sweet Welcome...
Stimmt, habe leider einen Wert zu konfigurieren vergessen. Normalerweise wird die Nase hat die Nase eben auch eine Outline.
Arbeite übrigens gerade an den Animationen, Dotperinch ladet mir gerade eine frühe, erste Testfile hoch - Prost!
Arbeite übrigens gerade an den Animationen, Dotperinch ladet mir gerade eine frühe, erste Testfile hoch - Prost!