Größe der fertiggestellten Datei
Größe der fertiggestellten Datei
Hi!
Eine allgemeine Frage mal:
Wie viel Platz wird denn wohl ein etwas komplexeres Adventure auf der Platte beanspruchen wenn es fertig ist?
Mein "Compiled" Ordner ist zur Zeit 79,6 MB groß, der Ordner wo alle Daten drinne sind ist 229 MB groß.
Ich hab jetzt keine Platzprobleme oder so, aber langsam wird mir doch ein bißchen mulmig. Das Spiel ist eigentlich noch nicht fertig und es kommt noch ne Menge dazu.
Soweit ich es verstanden habe (hab mich noch nicht so damit beschäftigt weil ich ja noch am entwickeln und basteln bin), bleibt ja am Ende nur noch der Compiled-Ordner übrig, oder? Die ganzen Einzeldateien von z.B. Hintergrundbildern oder Musik stecken ja dann irgendwie komprimiert in der Game exe. drin, oder?
Eine allgemeine Frage mal:
Wie viel Platz wird denn wohl ein etwas komplexeres Adventure auf der Platte beanspruchen wenn es fertig ist?
Mein "Compiled" Ordner ist zur Zeit 79,6 MB groß, der Ordner wo alle Daten drinne sind ist 229 MB groß.
Ich hab jetzt keine Platzprobleme oder so, aber langsam wird mir doch ein bißchen mulmig. Das Spiel ist eigentlich noch nicht fertig und es kommt noch ne Menge dazu.
Soweit ich es verstanden habe (hab mich noch nicht so damit beschäftigt weil ich ja noch am entwickeln und basteln bin), bleibt ja am Ende nur noch der Compiled-Ordner übrig, oder? Die ganzen Einzeldateien von z.B. Hintergrundbildern oder Musik stecken ja dann irgendwie komprimiert in der Game exe. drin, oder?
- Fightmeyer
- Riesiger Roboteraffe
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Was für ein Sound-Format verwendest Du denn? Arbeitest Du mit WAV-Dateien? Dann wundert mich die Größe nicht. Wandel die mal lieber vorher in MP3 oder OGG Dateien um. Dann sollte der Ordner schon erheblich kleiner werden...
Sound-Files werden meines Wissens beim Kompilieren mit AGS nicht komprimiert, sondern bleiben intern im gleichen Format.
Sound-Files werden meines Wissens beim Kompilieren mit AGS nicht komprimiert, sondern bleiben intern im gleichen Format.
Zuletzt geändert von Fightmeyer am 21.09.2005, 08:21, insgesamt 1-mal geändert.
- KhrisMUC
- Adventure-Gott
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Es landet alles in der exe-Datei bis auf Nicht-midi-Musik und Sprachausgaben-Samples. Diese werden getrennt in eine Music.vox bzw. Speech.vox gepackt.
Wenn Du mit der neuesten AGS-Version arbeitest, werden außerdem alle Sprites enorm gepackt, d.h. die exe-Datei sollte deutlich schrumpfen.
Zusätzlich kannst Du einstellen, dass die exe-Datei aufgeteilt wird.
Dann erstellt AGS eine kleinere exe-Datei und mehrere Ressource-Dateien, deren Größe ebenfalls bestimmt werden kann.
Dir geht es wahrscheinlich hauptsächlich darum, dass deine Spieler später kein 200MB-Monster runterladen müssen. Wenn Du die Dateien mit WinRAR packst, dürften sie nochmal ein gutes Stück kleiner werden.
RAR kann übrigens seine Archive ebenfalls in Stückchen aufteilen.
Wenn Du mit der neuesten AGS-Version arbeitest, werden außerdem alle Sprites enorm gepackt, d.h. die exe-Datei sollte deutlich schrumpfen.
Zusätzlich kannst Du einstellen, dass die exe-Datei aufgeteilt wird.
Dann erstellt AGS eine kleinere exe-Datei und mehrere Ressource-Dateien, deren Größe ebenfalls bestimmt werden kann.
Dir geht es wahrscheinlich hauptsächlich darum, dass deine Spieler später kein 200MB-Monster runterladen müssen. Wenn Du die Dateien mit WinRAR packst, dürften sie nochmal ein gutes Stück kleiner werden.
RAR kann übrigens seine Archive ebenfalls in Stückchen aufteilen.
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- Dusty D.
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falko-diekmann
Jo!
Einmal wegen dem runterladen, aber auch wegen dem Platz auf meiner Festplatte. Nich das ich eines Tages mal einen Raum abspeichern will und die Platte ist schon voll
Die Musik ist größtenteils in mp3, die Soundeffekte in wav.
Wenn wav. so unnötig viel Platz wegnimmt, wandle ich die Dinger mal um.
Was würdet ihr denn für die Hintergrundbilder der Räume empfehlen? Ich bin gar nicht sicher ob AGS jpeg erkennt, das wäre ja schon schön schmal...
netten gruß
falko
Einmal wegen dem runterladen, aber auch wegen dem Platz auf meiner Festplatte. Nich das ich eines Tages mal einen Raum abspeichern will und die Platte ist schon voll
Die Musik ist größtenteils in mp3, die Soundeffekte in wav.
Wenn wav. so unnötig viel Platz wegnimmt, wandle ich die Dinger mal um.
Was würdet ihr denn für die Hintergrundbilder der Räume empfehlen? Ich bin gar nicht sicher ob AGS jpeg erkennt, das wäre ja schon schön schmal...
netten gruß
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- KhrisMUC
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Welches Format du für die Hintergründe benutzt, ist erstmal relativ egal, da AGS sie sowieso intern speichert.
Deswegen würde ich ein farbtreues Format nehmen (also NICHT jpeg), z.B. PNG oder BMP.
Ich benutze grundsätzlich nur PNGs, sie können nämlich gleich im Browser angezeigt werden, außerdem können sie mit jedem normalen Grafikprogramm geöffnet werden und sind nicht so arg groß wie z.B. BMPs.
Bei JPGs ist der Nachteil eben, dass das Bild gepackt wird, um möglichst klein zu sein. Bei Photos ist das normalerweise kein Problem, aber gerade bei einfachen Hintergründen mit wenig Farben gibt es hässliche Artefakte.
Deswegen würde ich ein farbtreues Format nehmen (also NICHT jpeg), z.B. PNG oder BMP.
Ich benutze grundsätzlich nur PNGs, sie können nämlich gleich im Browser angezeigt werden, außerdem können sie mit jedem normalen Grafikprogramm geöffnet werden und sind nicht so arg groß wie z.B. BMPs.
Bei JPGs ist der Nachteil eben, dass das Bild gepackt wird, um möglichst klein zu sein. Bei Photos ist das normalerweise kein Problem, aber gerade bei einfachen Hintergründen mit wenig Farben gibt es hässliche Artefakte.
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- Dusty D.
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PNG hat den zusätzlichen Vorteil, dass es Alpha Channels unterstützt und ist IMHO schon allein deshalb für AGS 1. Wahl.
Vorsicht beim Wandeln von WAV nach MP3. Ich hab mal mit Mpeg-Suite gewandelt, da waren nachher einige Dateien für AGS nicht abspielbar, obwohl sie zB. in WinAmp einwandfrei wieder gegeben wurden.
Vorsicht beim Wandeln von WAV nach MP3. Ich hab mal mit Mpeg-Suite gewandelt, da waren nachher einige Dateien für AGS nicht abspielbar, obwohl sie zB. in WinAmp einwandfrei wieder gegeben wurden.
- Fightmeyer
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Die transparente Farbe. Z.B. Bei GIFs:
Dieser Smilie ist ja auch kein Quadrat:
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Es heißt, Leute mit den originellsten Nicknames schreiben die besten Beiträge
Ausnahmen bestätigen die Regel
_________________
<Problem> Weil du denken kannst.
Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
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Das mit der transparenten Farbe stimmt schon, aber wenn dein Charakter beim Laufen einen halbtransparenten Schatten werfen soll, must du einen Alpha-Kanal erstellen. (z.B. Larry 7, Kings Quest 7)
Bei den Spielen sieht man sehr deutlich, das die Charaktere einen Schatten um ihre Beine haben.
(Also Alpha-Kanal importiert worden sind.)
Bei den Spielen sieht man sehr deutlich, das die Charaktere einen Schatten um ihre Beine haben.
(Also Alpha-Kanal importiert worden sind.)