Größe der fertiggestellten Datei

Fragen zu "Adventure Game Studio"? Hier rein!
Antworten
falko-diekmann

Größe der fertiggestellten Datei

Beitrag von falko-diekmann »

Hi!

Eine allgemeine Frage mal:

Wie viel Platz wird denn wohl ein etwas komplexeres Adventure auf der Platte beanspruchen wenn es fertig ist?
Mein "Compiled" Ordner ist zur Zeit 79,6 MB groß, der Ordner wo alle Daten drinne sind ist 229 MB groß.
Ich hab jetzt keine Platzprobleme oder so, aber langsam wird mir doch ein bißchen mulmig. Das Spiel ist eigentlich noch nicht fertig und es kommt noch ne Menge dazu.

Soweit ich es verstanden habe (hab mich noch nicht so damit beschäftigt weil ich ja noch am entwickeln und basteln bin), bleibt ja am Ende nur noch der Compiled-Ordner übrig, oder? Die ganzen Einzeldateien von z.B. Hintergrundbildern oder Musik stecken ja dann irgendwie komprimiert in der Game exe. drin, oder?
Benutzeravatar
Fightmeyer
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 7308
Registriert: 16.12.2004, 22:51
Wohnort: Potsdam
Kontaktdaten:

Beitrag von Fightmeyer »

Was für ein Sound-Format verwendest Du denn? Arbeitest Du mit WAV-Dateien? Dann wundert mich die Größe nicht. Wandel die mal lieber vorher in MP3 oder OGG Dateien um. Dann sollte der Ordner schon erheblich kleiner werden...

Sound-Files werden meines Wissens beim Kompilieren mit AGS nicht komprimiert, sondern bleiben intern im gleichen Format.
Zuletzt geändert von Fightmeyer am 21.09.2005, 08:21, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
KhrisMUC
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4674
Registriert: 14.03.2005, 00:55
Wohnort: München

Beitrag von KhrisMUC »

Es landet alles in der exe-Datei bis auf Nicht-midi-Musik und Sprachausgaben-Samples. Diese werden getrennt in eine Music.vox bzw. Speech.vox gepackt.

Wenn Du mit der neuesten AGS-Version arbeitest, werden außerdem alle Sprites enorm gepackt, d.h. die exe-Datei sollte deutlich schrumpfen.

Zusätzlich kannst Du einstellen, dass die exe-Datei aufgeteilt wird.
Dann erstellt AGS eine kleinere exe-Datei und mehrere Ressource-Dateien, deren Größe ebenfalls bestimmt werden kann.

Dir geht es wahrscheinlich hauptsächlich darum, dass deine Spieler später kein 200MB-Monster runterladen müssen. Wenn Du die Dateien mit WinRAR packst, dürften sie nochmal ein gutes Stück kleiner werden.
RAR kann übrigens seine Archive ebenfalls in Stückchen aufteilen.
Use gopher repellent on funny little man
Benutzeravatar
Dusty D.
Hobby-Archäologe
Hobby-Archäologe
Beiträge: 153
Registriert: 18.04.2004, 20:03
Kontaktdaten:

Beitrag von Dusty D. »

Game Statistics zu Longtrip (Stand: 12.09.05):

Compiled = 228MB
Sources = 1,51GB
Das Long Trip-Projekt

"Lauf nicht weg!"
Gast

falko-diekmann

Beitrag von Gast »

Jo!

Einmal wegen dem runterladen, aber auch wegen dem Platz auf meiner Festplatte. Nich das ich eines Tages mal einen Raum abspeichern will und die Platte ist schon voll ;)

Die Musik ist größtenteils in mp3, die Soundeffekte in wav.
Wenn wav. so unnötig viel Platz wegnimmt, wandle ich die Dinger mal um.

Was würdet ihr denn für die Hintergrundbilder der Räume empfehlen? Ich bin gar nicht sicher ob AGS jpeg erkennt, das wäre ja schon schön schmal...

netten gruß
falko
Benutzeravatar
KhrisMUC
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4674
Registriert: 14.03.2005, 00:55
Wohnort: München

Beitrag von KhrisMUC »

Welches Format du für die Hintergründe benutzt, ist erstmal relativ egal, da AGS sie sowieso intern speichert.

Deswegen würde ich ein farbtreues Format nehmen (also NICHT jpeg), z.B. PNG oder BMP.

Ich benutze grundsätzlich nur PNGs, sie können nämlich gleich im Browser angezeigt werden, außerdem können sie mit jedem normalen Grafikprogramm geöffnet werden und sind nicht so arg groß wie z.B. BMPs.

Bei JPGs ist der Nachteil eben, dass das Bild gepackt wird, um möglichst klein zu sein. Bei Photos ist das normalerweise kein Problem, aber gerade bei einfachen Hintergründen mit wenig Farben gibt es hässliche Artefakte.
Use gopher repellent on funny little man
Benutzeravatar
Dusty D.
Hobby-Archäologe
Hobby-Archäologe
Beiträge: 153
Registriert: 18.04.2004, 20:03
Kontaktdaten:

Beitrag von Dusty D. »

PNG hat den zusätzlichen Vorteil, dass es Alpha Channels unterstützt und ist IMHO schon allein deshalb für AGS 1. Wahl.

Vorsicht beim Wandeln von WAV nach MP3. Ich hab mal mit Mpeg-Suite gewandelt, da waren nachher einige Dateien für AGS nicht abspielbar, obwohl sie zB. in WinAmp einwandfrei wieder gegeben wurden.
Das Long Trip-Projekt

"Lauf nicht weg!"
Benutzeravatar
Fightmeyer
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 7308
Registriert: 16.12.2004, 22:51
Wohnort: Potsdam
Kontaktdaten:

Beitrag von Fightmeyer »

Erlaubt die Frage eines Unwissenden!

Was ist ein Alpha-Channel???
[ZENSIERT]
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4575
Registriert: 13.07.2004, 14:04
Wohnort: Da wo muss
Kontaktdaten:

Beitrag von [ZENSIERT] »

Die transparente Farbe. Z.B. Bei GIFs:

Dieser Smilie ist ja auch kein Quadrat: ;)
Es heißt, Leute mit den originellsten Nicknames schreiben die besten Beiträge

Ausnahmen bestätigen die Regel
_________________
<Problem> Weil du denken kannst.

Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
Benutzeravatar
Fightmeyer
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 7308
Registriert: 16.12.2004, 22:51
Wohnort: Potsdam
Kontaktdaten:

Beitrag von Fightmeyer »

Ach so. Aber wieso ist das dann soooo wichtig für AGS? Letztendlich kann ich doch beim Import eines Sprites einfach die transparente Farbe über einen bestimmten Pixel festlegen. Ich hab das zumindest immer so gemacht, da ich ausschließlich mit BMPs bei AGS gearbeitet habe.
Benutzeravatar
JeansJoe
Tastatursteuerer
Tastatursteuerer
Beiträge: 505
Registriert: 12.04.2005, 12:28
Wohnort: Nürnberg
Kontaktdaten:

Beitrag von JeansJoe »

angesichts der tatsache dass festplatten supergünstig sind (schau doch mal bei ebay nach) und das mann auf CDs und DVDs schön zwischensichern kann ist das doch egal wie groß die Dateien werden.
Benutzeravatar
Fightmeyer
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 7308
Registriert: 16.12.2004, 22:51
Wohnort: Potsdam
Kontaktdaten:

Beitrag von Fightmeyer »

Ich glaube, seine Sorge war eher, daß er nachher Probleme kriegt das fertige Spiel bei der Größe irgendwo zum Download anzubieten.
Rulaman
Hobby-Archäologe
Hobby-Archäologe
Beiträge: 133
Registriert: 25.09.2004, 18:13

Beitrag von Rulaman »

Das mit der transparenten Farbe stimmt schon, aber wenn dein Charakter beim Laufen einen halbtransparenten Schatten werfen soll, must du einen Alpha-Kanal erstellen. (z.B. Larry 7, Kings Quest 7)
Bei den Spielen sieht man sehr deutlich, das die Charaktere einen Schatten um ihre Beine haben.
(Also Alpha-Kanal importiert worden sind.)
Antworten