Wie erstellt man Grafiken im Stil von "Runaway"?

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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cr0k3
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Wie erstellt man Grafiken im Stil von "Runaway"?

Beitrag von cr0k3 »

Hallo - allen Adventure-Freaks da draußen!

Ich bin seit Kindertagen ein großer Fan von Adventure-Spielen und habe diese Liebe in den letzten Monaten wiederentdeckt! Besoners fasziniert hat mich das Spiel "Runaway", da es meiner Meinung nach die heutige Technik und den Charme von damals perfekt kombiniert und dazu eine tolle Story bietet.

Mir kam die Idee, mit einigen Kollegen ein Adventure-Spiel selbst zu erstellen - eine scheinbar wenig originelle Idee, da das halbe Forum hier sowas machen will... ;-)

Ich möchte nun gerne rein informativ wissen: Weiß jemand von euch, wie genau die Grafiken bei "Runaway" erstellt wurden? Nicht, dass ich die Hoffnung habe, es auch nur annähernd so gut hinzubekommen. Ich will es eigentlich nur wissen! Wie ich bisher in einigen Foren herausgelesen habe, sind die Grafiken teilweise in einem 3D-Programm erstellt und dann vorgerendert worden. Stimmt das? Wenn ja, wie schafft man es, aus einem 3D-Modell einen solchen 2D-Look im Comic-Stil zu bekommen? Vor allem bei den Charakteren. Auf der Website von "Runaway" findet man die Charakterstudien, in denen gezeigt wird, dass die Charaktere einst in 3D modelliert und animiert wurden, und dann sieht man sie als Comic-Figuren. Da steht auch irgendwo "durch den gezielten Einsatz von grafischen Tricks wirken die Spielfiguren ebenfalls zweidimensional und erinnern an den Comicstil von Monkey Island 3". Was sind diese grafischen Tricks? Die Hintergründe sind der Website nach gemalt, doch ich habe auch schon oft gelesen, dass sogar die Hintergründe in 3D modelliert, mit Texturen versehen und vorgerendert worden sind.

Wäre echt nett, wenn mir jemand von euch, der was dazu weiß, antworten könnte. Ich weiß zwar noch gar nicht, wie wir unser Spiel machen wollen, bin aber gerade dabei, Stoff zu sammeln. Ich weiß, dass man die Hintergründe auch zeichnen, scannen und colorieren kann. Ich bin aber zur Zeit sehr an diesen 3D-Geschichten interessiert, die dann aber als 2D herauskommen. Auch wenn das Spiel am Ende nur 1 Stunde Spielspass bringt, allein das Experimentieren wäre die ganze Mühe wert...

Vielen Dank und viele Grüße an alle!
cr0k3
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Die Hintergrundgrafiken sehen für mich ziemlich nach colorierten Zeichnungen aus.
Um 3D-Charaktere im Comicstil zu rendern, braucht man ein 3D-Programm, dass einen Comic-Renderer hat :)
Use gopher repellent on funny little man
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neon
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Re: Wie erstellt man Grafiken im Stil von "Runaway"

Beitrag von neon »

cr0k3 hat geschrieben:Hallo - allen Adventure-Freaks da draußen!
Herzlich willkommen im Forum.

Mir kam die Idee, mit einigen Kollegen ein Adventure-Spiel selbst zu erstellen - eine scheinbar wenig originelle Idee, da das halbe Forum hier sowas machen will... ;-)
Das ist völlig egal, Futter kann man immer gebrauchen. Je besser, desto besser. Wenn Du so schon ohne Ankündigungen ein fähiges Team auf die Beine stellen kannst, und auch noch mit Leuten die Du kennst, dann sollte das doch eigentlich was vernünftiges werden.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
joeydee
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Beitrag von joeydee »

Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. Die Chars könnten evtl. über einen Cell-Shader aus einem 3D-Modell gerendert worden sein.
Cinema4d bietet z.B. als Modul einen solchen Renderer an:
http://maxon.net/pages/products/c4d/mod ... tch_d.html
http://maxon.net/pages/products/c4d/mod ... acecel.jpg
C4D bietet eine 30-Tage-Demo an, ob der Cell-Shader dabei ist weiß ich allerdings nicht.

Die Hintergründe komplett in allen Einzelheiten zu modeln könnte aufwändig werden. Hier kann man auch detailarme 3D-Screenshots oder Renderings als Skizzen benutzen, komplett übermalen und mit weiteren Details ausstatten. Oder gleich Skizzen von Hand zeichnen.
Vorteile bei 3D-Skizzen sind auf alle Fälle das Spielen mit der Kameraposition und die Vorgabe der richtigen Perspektive für die Szene. Aber das hängt rein vom Künstler ab, welche Arbeit ihm mehr liegt.
Schau dir hierzu auch mal die (handgemalten) Arbeiten von VNoize an: http://www.adventuretreff.de/forum/view ... 88&start=0

Ein Grafiktablett kann die Arbeit erleichtern sobald man sich einmal daran gewöhnt hat. Prinzipiell sind aber auch qualitativ gleichwertige Ergebnisse mit der Maus möglich.

Um eine verzogene Architektur hinzubekommen kann man, wenn einem das Zeichnen von Hand nicht liegt, entweder einen guten Modeler mit entsprechenden Mesh-Modifiern bemühen oder man versucht einen Screenie (bzw. freigestellte Einzelteile davon) in einer Bildbearbeitung zu verzerren bevor es ans Overpaint geht (nicht so einfach). Ein fertig gerendertes/gemaltes Bild nachträglich zu verziehen wird dagegen keinesfalls zu guten Ergebnissen führen.
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cr0k3
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Beitrag von cr0k3 »

Danke, joeydee! Das hat mir echt weitergeholfen.

Jetzt weiß ich schon mal, wie der Weg zu solchen Grafiken aussieht:
- Hintergründe zeichnen, einscannen, colorieren bzw. 3D-Skizze erstellen, als Vorlage benutzen, colorieren
- einzelne, detailreiche Gegenstände im Hintergrund (z.B. Hotspots) in 3D modellieren und mit einem Comic-Renderer rendern
- Charaktere in 3D modellieren und animieren und mit einem Comic-Renderer rendern

Ist doch ganz einfach, oder? :D
Naja, es klingt einfach, aber ich denke das Ganze ist extrem mühsam und wird bestimmt mehrere Jahre dauern. Man macht es schließlich nicht professionell, sondern nur zum Spaß! Aber gerade deshalb ist man auch nicht unter Zeitdruck! Es soll nur fertig werden, bis meine zukünftigen Kinder (hoffentlich werde ich welche haben) in dem Alter sind, dass sie das Spiel ihres Vaters zocken können... :roll:

Also, danke nochmal! Falls noch jemand seinen Senf dazugeben will, gerne!

Gruß,
cr0k3
nihil

Beitrag von nihil »

Zum colorieren von Hintergründen hat der Grafiker von Syntetix/Sticky Studios (die Macher von Project Joe) ein gutes Tutorial geschrieben, das man im Wiki von Wintermute findet: http://wiki.dead-code.org/wakka.php?wak ... ial&v=16nz

Cell-Shading für die 3d-charaktere beherrschen mittlerweile viele 3d-Programme, unter anderem auch Blender ( http://www.blender.org), welches den großen Vorteil hat kostenlos zu sein :-)

Ansonten kannst Du auch Poser nehmen, das ist zwar nicht gratis, aber doch noch im bezahlbaren Rahmen, und es hat den großen Vorteil das schon eine Reihe Figuren enthalten sind und weitere recht günstig nachgekauft werden - 3d Charactermodeling ist nämlich nicht eben leicht, und als totaler Anfänger kann einen das schon ziemlich demotivieren wenn man ewig für einen einzelnen Charakter braucht.
joeydee
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Beitrag von joeydee »

Da ja doch immer wieder nach Methoden zum Erstellen gezeichneter Hintergründe gefragt wird, dachte ich, ich stelle auch mal stichpunktartig meine meistgenutzte Methode zusammen, inkl. Beispielbilder und der verwendeten Dateien (3D-Sketch und fertige PSD mit Ebenen), da kann sich der ein oder andere Neueinsteiger das vielleicht besser vorstellen.
Natürlich ist das nur knapp und nur mit einfachsten Werkzeugen beschrieben. In Wahrheit benutze ich ein Tablett, spiele viel mehr mit Pinseleinstellungen und nutze auch andere Wege die zum Ziel führen.

Die Bildfolge ist aber ausnahmsweise tatsächlich nur mit den genannten Werkzeugen entstanden.

http://www.dfactor.de/overpaint-tutorial/overpaint.htm
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cr0k3
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Beitrag von cr0k3 »

@nihil:
Danke für den Link zum Wiki-Tutorial! Ist echt hilfreich, das ganze! Ich hab mich mal ein bisschen über Poser informiert, aber eine Frage ist offen geblieben: Kann man die Charaktere, die schon vorgefertigt sind, auch verändern? Kann man Ihnen beispielsweise ein neues Gesicht geben, um ihnen trotz der vorgefertigten Figur eine persönliche Note zu verpassen? Das wäre mir extrem wichtig, weil ich nicht unbedingt will, dass in meinem Spiel Figuren vorkommen, die es auch wo anders zu bestaunen gibt...

@joeydee:
Dein Tutorial hilft mir auch sehr weiter! Danke! Ich finde es immer wieder faszinierend, wie aus den ersten großflächigen Kleksen nach einiger Bearbeitung doch noch ein Klasse-Bild entstehen kann. Ich werde mich auf jeden Fall bemühen, sehr gute Grafiken hinzubekommen, denn das ist meiner Meinung nach das, was heutzutage neben einer guten Story ein gutes Adventure-Spiel ausmacht! In Runaway wurde es perfekt umgesetzt und Runaway 2 scheint auch ein Hammer-Spiel zu werden. Danke nochmal für die Tipps!

Gruß,
cr0k3
Gast

Beitrag von Gast »

Zu Poser: Ja, man kann die Figuren auf die verschiedensten Arten und Weisen verändern, zum einen über Head- und Bodymorphs (damit kann man die Figuren zB dick und dünn machen, die Kopfform verändern, Gesichtern einen asiatischen Touch geben und so weiter und so fort), und zum anderen über die Texturen. Wenn man sich da ein wenig Mühe gibt erkennt man die Figuren danach kaum wieder.

Das die meisten Poserfiguren, die man in Spielen sieht so gleich aussehen liegt also weniger am Programm, sondern viel mehr an den Benutzern, die einfach die Standardfiguren samt Standardtexturen nehmen und auf den Renderbutton hauen. Aber wenn man sich ein wenig Mühe gibt kann man aus dem Programm wirklich einiges mehr herausholen, vor allem wenn man sich nicht scheut ein paar Euros in gute Texturen zu investieren falls man sie nicht selbst erstellen kann.

Bezüglich Colorierungstutorials, da gibt es wenn ich mich recht entsinne auch noch ein sehr gutes von Bill Tiller, müßte irgendwo auf http://www.adventure-developers.com zu finden sein.
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cr0k3
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Beitrag von cr0k3 »

Du hast Recht! Auf der Website ist sogar ein sehr gutes und ausführliches Tutorial von Ben Tiller. Es heißt "Tiller Techniques" und ist in zwei Teile aufgeteilt. Um auch anderen Interessierten die Sucherei zu ersparen, hier der Link:
http://www.adventuredevelopers.com/features.php?page=2

Viel Spaß!
cr0k3
nihil

Beitrag von nihil »

Genau, das meinte ich. Die anderen Artikel dort sind übrigens auch empfehlenswert, da findet man viele gute Tips zu themen wie Puzzledesign, Storyaufbau, was für Fehler man vermeiden sollte und so weiter.
joeydee
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Beitrag von joeydee »

Ja, mit Grafik in Adventures verhält es sich wie mit Sex in einer Beziehung: die schönste Nebensache der Welt! ;-)
herr_apfel

Beitrag von herr_apfel »

khrismuc hat geschrieben: Um 3D-Charaktere im Comicstil zu rendern, braucht man ein 3D-Programm, dass einen Comic-Renderer hat :)
Hö???
Junge, hast du schonmal mit einem 3d-Programm zu tun gehabt?
Die Render-Engine hat überhaupt nix mit dem eigentlichen Modells zu tun!
Um ein Modell im Comic-Stiel zu machen, braucht man A: ein modell, dass den Ansatz von Comics hat und B: [achtung, ganz wichtig] eine TEXTUR, die nach Comic aussieht!
[ZENSIERT]
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Beitrag von [ZENSIERT] »

Jo, weiter anonym weiterschwatzen, damit auch jeder merkt, wie egal uns deine Meinung ist.

Bei Poser ist ein Renderer dabei, der ansatzweise Comicstyle-Charaktere rendern kann. Da sieht man allerdings überflüssig viele schwarze Konturen, so dass man z.B. das Gesicht nicht mehr erkennen kann. Außerdem schafft man weder mit einem Renderer noch mit Grafiksoftware oder von Hand einen Comic-Stiel ;)
Es heißt, Leute mit den originellsten Nicknames schreiben die besten Beiträge

Ausnahmen bestätigen die Regel
_________________
<Problem> Weil du denken kannst.

Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
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Beitrag von KhrisMUC »

Geht's noch? Ich glaub ich spinne...
Lustigerweise hab ich mich bis grade eben noch über die vielen köstlichen Geschichten auf dieser Seite amüsiert, in denen oftmals besserwisserische aber zugleich hoffnungslos inkompetente und dämliche Leute dem Technischen Support irgendwelche aberwitzigen Weisheiten einreden wollen.

Ein lustiger Zufall, wie mir scheint, dass ich direkt danach ausgerechnet diesen unverschämten Gastpost lese :)

Um das mal klarzustellen: mit einem Comic-Renderer meine ich einen Renderer, der ein (absolut beliebig aussehendes) 3D-Modell nicht fotorealistisch und mit Texturen darstellt, sondern OHNE Texturen und mit zwei Farbtönen für Licht und Schatten anstatt Verläufen o.ä.
Maja hat so einen, es wurde glaube ich auch für Futurama benutzt, dass im Gegensatz zu den Simpsons für bestimmte Szenen 3D-Objekte benutzt, beispielsweise, um das Raumschiff darzustellen.

Am Schluß möchte ich hiermit noch dezent auf meine Signatur hinweisen ;)
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