scummvm
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Re:scummvm
Falls du wissen möchtest, ob du die Savegames die du ohne Verwendung von ScummVM erstellt hast auch verwenden kannst, wenn du das Spiel unter ScummVM spielst, muss ich dich leider enttäuschen.
Generell sind die Savegames nicht kompatibel.
Es kann allerdings auch Ausnahmen geben. Probiers einfach aus!
Generell sind die Savegames nicht kompatibel.
Es kann allerdings auch Ausnahmen geben. Probiers einfach aus!
- Benimen
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Re:scummvm
A propos Scummvm: wann kommt endlich die neue Version 0.4 heraus?
"Wie sieht Marcellos Wallace eigentlich aus?"
...Was?!
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- zeebee
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Re:scummvm
"within a few weeks"
ich denke das sagt alles
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Wer glaubt, ein Christ zu sein, weil er die Kirche besucht, irrt sich. Man wird ja auch kein Auto, wenn man in eine Garage geht.
Albert Schweitzer
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Re:scummvm
Hat mich schon immer interessiert:
Die Leute von ScummVM müssen doch für ihre Engine das komplette SCUMM-Format plus Scripting geknackt haben. Da wäre es doch nur ein kleiner Schritt, ein paar Editoren zu erstellen und jeder könnte original-SCUMM-Engine-Spiele programmieren... ist sowas geplant?
Die Leute von ScummVM müssen doch für ihre Engine das komplette SCUMM-Format plus Scripting geknackt haben. Da wäre es doch nur ein kleiner Schritt, ein paar Editoren zu erstellen und jeder könnte original-SCUMM-Engine-Spiele programmieren... ist sowas geplant?
Re:scummvm
[quote author=Lebostein link=board=1;threadid=1245;start=0#msg16137 date=1051967275]
Hat mich schon immer interessiert:
ist sowas geplant?
[/quote]
Kurz und knackig: Ja!
Kann aber noch sehr lange dauern bis das Teil fertig ist...
Hat mich schon immer interessiert:
ist sowas geplant?
[/quote]
Kurz und knackig: Ja!
Kann aber noch sehr lange dauern bis das Teil fertig ist...
Re:scummvm
@leobstein
eigentlich nicht. zumindest nicht von den entwicklern von scummvm. zumal der meist code der adventures in assembler vor liegt. es gibt auch einige informationsquellen dazu, welche aber nur für experten hilfreich sindist sowas geplant?
- Lebostein
- Logik-Lord
- Beiträge: 1343
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Re:scummvm
Versteh ich nicht ganz.
* Der Code der Adventures liegt doch nicht in Assembler vor, dass sind doch reine Daten, wenn ich mir Beispielsweise die 'Monkey2.001' anschaue.
* Oder meinst du ScummVM ist mit größtenteils mit Assembler programmiert, kann aber auch nicht sein, da die ganzen C++ Ressourcen offen liegen
* Oder meinst du, dass man bei der Programmierung von ScummVM den Maschinencode der original-SCUMM-Engine analysiert hat, um das Prinzip zu verstehen?
* Der Code der Adventures liegt doch nicht in Assembler vor, dass sind doch reine Daten, wenn ich mir Beispielsweise die 'Monkey2.001' anschaue.
* Oder meinst du ScummVM ist mit größtenteils mit Assembler programmiert, kann aber auch nicht sein, da die ganzen C++ Ressourcen offen liegen
* Oder meinst du, dass man bei der Programmierung von ScummVM den Maschinencode der original-SCUMM-Engine analysiert hat, um das Prinzip zu verstehen?
Re:scummvm
@leobstein
http://www.cowlark.com/scumm/
@wanna
nein das geht nicht. ich weiß zwar nicht was creedy da gemacht hat, aber offizielle geht es nicht. es kann sogar sein, dass es zwischen unterschiedlichen versionen von scummvm, also 0.2, 0.3 und bald 0.4 die savegames inkompatibel sind, da das savegame format öfters mal geändert wird.
@Benimen
hauptverbesserung werden sein:
- bugfixes (wohl klar
)
- curse of monkey island unterstüzung (naja brauchen die meisten nicht, läuft auch so auf windows)
- mehr simon version werden unterstützt (talkies, amiga, mac ...)
- beneath a steel sky unterstützung (bis jetzt funktioniert nur das intro)
- (bessere) unterstützung von monkey 1, indy 3, loom in ega (!) und vga version
- soundeffekte können geloopt werden
- PalmOS port
- und mit etwas glück, werden auch schon erste ergebnis für maniac mansion und zak mckracken sichtbar sein (ist aber nocht nicht sicher wie schnell man hier fortschritte macht)
hoffe geholfen zu haben
eigentlich nicht. zumindest nicht von den entwicklern von scummvm. zumal der meist code der adventures in assembler vor liegt. es gibt auch einige informationsquellen dazu, welche aber nur für experten hilfreich sind. hier:ist sowas geplant?
http://www.cowlark.com/scumm/
@wanna
nein das geht nicht. ich weiß zwar nicht was creedy da gemacht hat, aber offizielle geht es nicht. es kann sogar sein, dass es zwischen unterschiedlichen versionen von scummvm, also 0.2, 0.3 und bald 0.4 die savegames inkompatibel sind, da das savegame format öfters mal geändert wird.
@Benimen
naja das ist noch ungewiss. es wird zwar schon verstärkt auf ein release 0.4 hingearbeitet, aber das kann noch wochen (eher unwahrscheinlich) bis 1-2 monate (wahrscheinlicher) dauern.wann kommt endlich die neue Version 0.4 heraus?
hauptverbesserung werden sein:
- bugfixes (wohl klar

- curse of monkey island unterstüzung (naja brauchen die meisten nicht, läuft auch so auf windows)
- mehr simon version werden unterstützt (talkies, amiga, mac ...)
- beneath a steel sky unterstützung (bis jetzt funktioniert nur das intro)
- (bessere) unterstützung von monkey 1, indy 3, loom in ega (!) und vga version
- soundeffekte können geloopt werden
- PalmOS port
- und mit etwas glück, werden auch schon erste ergebnis für maniac mansion und zak mckracken sichtbar sein (ist aber nocht nicht sicher wie schnell man hier fortschritte macht)
hoffe geholfen zu haben

Re:scummvm
sorry für die doppelpost, bin auf der enter-taste abgeruscht. ::)
[quote author=Lebostein link=board=1;threadid=1245;start=0#msg16142 date=1051968927]
Versteh ich nicht ganz.
* Der Code der Adventures liegt doch nicht in Assembler vor, dass sind doch reine Daten, wenn ich mir Beispielsweise die 'Monkey2.001' anschaue.
[/quote]
nicht der engine code, das was du in der monkey2.001 datei siehst ist doch binär. damit kann man doch nix programmieren.
was dafür braucht ist reiner c++ code, leider kann man aus einmal kompilierten datein nicht den c++ code extrahieren. da kriegt man maximal assembler raus, wenn man sogenannte disassembler benutzt.
man könnte später den scummvm code benutz, also nicht den code den lucasarts geschrieben hat, sondern den von den scummvm entwicklern.
aber ich weiß nicht ob es da rechtlich einwände gibt, sowohl von lucasarts als auch von den scummvm leuten.
[quote author=Lebostein link=board=1;threadid=1245;start=0#msg16142 date=1051968927]
Versteh ich nicht ganz.
* Der Code der Adventures liegt doch nicht in Assembler vor, dass sind doch reine Daten, wenn ich mir Beispielsweise die 'Monkey2.001' anschaue.
[/quote]
nicht der engine code, das was du in der monkey2.001 datei siehst ist doch binär. damit kann man doch nix programmieren.
was dafür braucht ist reiner c++ code, leider kann man aus einmal kompilierten datein nicht den c++ code extrahieren. da kriegt man maximal assembler raus, wenn man sogenannte disassembler benutzt.
man könnte später den scummvm code benutz, also nicht den code den lucasarts geschrieben hat, sondern den von den scummvm entwicklern.
aber ich weiß nicht ob es da rechtlich einwände gibt, sowohl von lucasarts als auch von den scummvm leuten.
Re:scummvm
neuigkeiten über das scummvm-release. heute wurde bekanntgegeben das version 0.4.0 am 11 mai kommen sollen, solange jetzt keine größeren bugs auftreten
außerdem sollte mit dem daily build von morgen, schon ein erster screen von maniac mansion zu sehen sein
außerdem sollte mit dem daily build von morgen, schon ein erster screen von maniac mansion zu sehen sein

- max_power
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- Registriert: 16.04.2002, 20:30
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Re:scummvm
[quote author=trin-nochmal link=board=1;threadid=1245;start=0#msg16159 date=1052003731]
außerdem sollte mit dem daily build von morgen, schon ein erster screen von maniac mansion zu sehen sein
[/quote]
Jetzt bräuchte man nur noch eine MM Version ohne Briefkasten-Bug. Wenn ich mich recht erinnere, war er sowohl in der DOTT- als auch in der 10-Adventures-Version
außerdem sollte mit dem daily build von morgen, schon ein erster screen von maniac mansion zu sehen sein

[/quote]
Jetzt bräuchte man nur noch eine MM Version ohne Briefkasten-Bug. Wenn ich mich recht erinnere, war er sowohl in der DOTT- als auch in der 10-Adventures-Version

„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
- Martin Lassahn
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Re:scummvm
[quote author=trin-ohne-cookies link=board=1;threadid=1245;start=0#msg16143 date=1051969163]
...
- PalmOS port
...[/quote]
Ich glaub's ja nicht. Echt? Auf einen Palm?
Welche Adventures denn? Auf was für Geräten?
Bin echt neugierig, denn zufällig bin ich Programmierer
von solchen Geräten und habe da auch mal dran
gedacht, aber verworfen. Obwohl die Scumm-Steuerung
mit einem Pen wäre echt genial. ;D
...
- PalmOS port
...[/quote]

Welche Adventures denn? Auf was für Geräten?
Bin echt neugierig, denn zufällig bin ich Programmierer
von solchen Geräten und habe da auch mal dran
gedacht, aber verworfen. Obwohl die Scumm-Steuerung
mit einem Pen wäre echt genial. ;D
Re:scummvm
ich habe keine von ahnung von palmos, ich hab kein.
ich weißt nur das nicht alle palms gehen. tungsten|t geht nicht, tungsten|c und clie funktionier gut.
hier gibts mehr infos und screenshots:
http://capers.free.fr/ScummVM/


http://capers.free.fr/ScummVM/shots/shots_0004.gif[/img]
ich weißt nur das nicht alle palms gehen. tungsten|t geht nicht, tungsten|c und clie funktionier gut.
hier gibts mehr infos und screenshots:
http://capers.free.fr/ScummVM/


http://capers.free.fr/ScummVM/shots/shots_0004.gif[/img]
- DasJan
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Re:scummvm
Mich hat schon der PocketPC Port fasziniert. Ich konnte es einfach nicht glauben, dass das wirklich geht. Bis sich dann mein Vater einen PocketPC gekauft hat. Ich hab dann ScummVM und MI2 drauf installiert und es hat tatsächlich funktioniert. Seit dem spiele ich mit dem Gedanken, mir auch so ein Gerät zu holen 
Das Jan

Das Jan
"If you are the smartest person in the room, you are in the wrong room."