Noch ein MI-Fan-Adventure
- KhrisMUC
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Wenn man die Farben der Erklärungstexte nicht beachtet, versteht man sogar, was Du meinst
Du hast mehrere Möglichkeiten:
1. Verkleinere den Raum soweit, dass er zum blauen Charakter (tiefste Position) passt. Dann kannst Du eine Area mit Skalierung von 100% bis ~70% verwenden. Würde ich vorziehen, da das Innere der Kabine im Moment viel größer wirkt, als die Außenansicht vermuten lässt. (Ich würde vor allem noch die Säulen in den Ecken und den Mast schmaler machen, hier wirkt alles so wuchtig, während die Kabine auf dem Schiff-BG eher fragil rüberkommt.)
2. Ändere die Perspektive des Raumes so ab:Das ist (tiefentechnisch gesehen) nicht mehr perspektivisch, d.h. der Charakter kann überall mit 100% dargestellt werden, ohne dass es störend auffällt. Außerdem muss man die Decke nicht zeichnen
3. Beschränke den begehbaren Bereich soweit, dass der Charakter nicht skaliert werden muss.
4. Vergrößerung des Charakters. AGS kann den Charakter zwar theoretisch auf 200% skalieren, aber das sieht erfahrungsgemäß furchtbar aus. Nur verkleinerte Sprites kommen graphisch gut rüber, vor allem, da man es als Adventurefan bereits gewohnt ist. Man könnte aber eine detailiertere Großansicht des Charakters verwenden, die immer in engen Räumen zum Einsatz kommt. Das ist natürlich aufwändig, aber wäre ein nettes Feature.
Bei Monkey Island wurden die ersten drei Methoden alle verwendet.
3. kann man z.B. schön im linken Bereich der Scumm-Bar sehen. 2. wurde in der Kapitänskajüte der Sea Monkey verwendet, wobei die etwas starre Perspektive elegant durch die schräge Decke und die Vorhänge kaschiert wurde.
Noch kurz zur Wahl des Blickwinkels: Hat ein Raum viele verteilte Hotspots, bietet sich ein gerader Blickwinkel an. Ist hingegen nur ein kleiner Teil des Raumes interessant, kann man durch "Drehen der Kamera" die Aufmerksamkeit des Spielers auf diesen Bereich lenken, indem man ihn z.B. auf eine Höhe mit der Tür setzt. Das wurde unter anderem beim Gefängnis von Mêlée Island so gemacht. Auch ein Vorteil dabei: aufwändige Animationen gehen nicht im 70%-"Pixelmatsch" unter.
Du machst das schon
Du hast mehrere Möglichkeiten:
1. Verkleinere den Raum soweit, dass er zum blauen Charakter (tiefste Position) passt. Dann kannst Du eine Area mit Skalierung von 100% bis ~70% verwenden. Würde ich vorziehen, da das Innere der Kabine im Moment viel größer wirkt, als die Außenansicht vermuten lässt. (Ich würde vor allem noch die Säulen in den Ecken und den Mast schmaler machen, hier wirkt alles so wuchtig, während die Kabine auf dem Schiff-BG eher fragil rüberkommt.)
2. Ändere die Perspektive des Raumes so ab:
Code: Alles auswählen
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3. Beschränke den begehbaren Bereich soweit, dass der Charakter nicht skaliert werden muss.
4. Vergrößerung des Charakters. AGS kann den Charakter zwar theoretisch auf 200% skalieren, aber das sieht erfahrungsgemäß furchtbar aus. Nur verkleinerte Sprites kommen graphisch gut rüber, vor allem, da man es als Adventurefan bereits gewohnt ist. Man könnte aber eine detailiertere Großansicht des Charakters verwenden, die immer in engen Räumen zum Einsatz kommt. Das ist natürlich aufwändig, aber wäre ein nettes Feature.
Bei Monkey Island wurden die ersten drei Methoden alle verwendet.
3. kann man z.B. schön im linken Bereich der Scumm-Bar sehen. 2. wurde in der Kapitänskajüte der Sea Monkey verwendet, wobei die etwas starre Perspektive elegant durch die schräge Decke und die Vorhänge kaschiert wurde.
Noch kurz zur Wahl des Blickwinkels: Hat ein Raum viele verteilte Hotspots, bietet sich ein gerader Blickwinkel an. Ist hingegen nur ein kleiner Teil des Raumes interessant, kann man durch "Drehen der Kamera" die Aufmerksamkeit des Spielers auf diesen Bereich lenken, indem man ihn z.B. auf eine Höhe mit der Tür setzt. Das wurde unter anderem beim Gefängnis von Mêlée Island so gemacht. Auch ein Vorteil dabei: aufwändige Animationen gehen nicht im 70%-"Pixelmatsch" unter.
Du machst das schon
Use gopher repellent on funny little man
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Was ich mich gerade frage:
Wäre es jemandem aufgefallen, wenn ich nichts gesagt hätte?
Und selbst wenn: Hätte es ihn gestört?
Wie bei meinem Beispiel mit dem Laden auf Booty ... erst jetzt als ich drauf geachtet hatte, ist es mir aufgefallen.
Wäre es jemandem aufgefallen, wenn ich nichts gesagt hätte?
Und selbst wenn: Hätte es ihn gestört?
Wie bei meinem Beispiel mit dem Laden auf Booty ... erst jetzt als ich drauf geachtet hatte, ist es mir aufgefallen.
Zuletzt geändert von Maku am 07.04.2006, 01:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Nein, der King wäre er, wenn das Boot noch schwanken würde!Lucas_ArtsFan hat geschrieben:Cool es ist etwas animiert und ein Steuerrad ist jetzt auch drauf wenn sich das jetzt noch bewegt bist du der King
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Ich merke gerade, dass ich bei Seite acht aufgehört habe, zu lesen.Maku hat geschrieben:Maku hat geschrieben:Würd ich ja gerne, aber da man darauf rumlaufen kann, würde das etwas kompliziert werden (bezüglich Walkable Areas etc.)
PS: Ausserdem würde der Spieler dann Seekrank werden
Entschuldigt.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
Ich denk mir bei jeder Ungereimtheit, die mir auffällt, auch immer Sprüche dazu aus ^^DieFüchsin hat geschrieben:klar, warum machst dus nicht so... am anfang kommt der char aufs deck und meint: zum glück schwankt das schiff nicht, sonst müsste ich kotzen.
die entwickler machen es sich immer mit irgendwelchen lustigen sprüchen leichter, wenn sie keine lust haben, etwas darzustellen