Noch ein MI-Fan-Adventure

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Maku

Beitrag von Maku »

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Edit: Wobei mir bei MI2 selbst gerade aufgefallen ist, dass sie auch nicht drauf geachtet haben (oder dran vorbei gesehen). Zum Beispiel im Laden auf Booty.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Wenn man die Farben der Erklärungstexte nicht beachtet, versteht man sogar, was Du meinst ;)

Du hast mehrere Möglichkeiten:

1. Verkleinere den Raum soweit, dass er zum blauen Charakter (tiefste Position) passt. Dann kannst Du eine Area mit Skalierung von 100% bis ~70% verwenden. Würde ich vorziehen, da das Innere der Kabine im Moment viel größer wirkt, als die Außenansicht vermuten lässt. (Ich würde vor allem noch die Säulen in den Ecken und den Mast schmaler machen, hier wirkt alles so wuchtig, während die Kabine auf dem Schiff-BG eher fragil rüberkommt.)

2. Ändere die Perspektive des Raumes so ab:

Code: Alles auswählen

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Das ist (tiefentechnisch gesehen) nicht mehr perspektivisch, d.h. der Charakter kann überall mit 100% dargestellt werden, ohne dass es störend auffällt. Außerdem muss man die Decke nicht zeichnen ;)

3. Beschränke den begehbaren Bereich soweit, dass der Charakter nicht skaliert werden muss.

4. Vergrößerung des Charakters. AGS kann den Charakter zwar theoretisch auf 200% skalieren, aber das sieht erfahrungsgemäß furchtbar aus. Nur verkleinerte Sprites kommen graphisch gut rüber, vor allem, da man es als Adventurefan bereits gewohnt ist. Man könnte aber eine detailiertere Großansicht des Charakters verwenden, die immer in engen Räumen zum Einsatz kommt. Das ist natürlich aufwändig, aber wäre ein nettes Feature.

Bei Monkey Island wurden die ersten drei Methoden alle verwendet.
3. kann man z.B. schön im linken Bereich der Scumm-Bar sehen. 2. wurde in der Kapitänskajüte der Sea Monkey verwendet, wobei die etwas starre Perspektive elegant durch die schräge Decke und die Vorhänge kaschiert wurde.

Noch kurz zur Wahl des Blickwinkels: Hat ein Raum viele verteilte Hotspots, bietet sich ein gerader Blickwinkel an. Ist hingegen nur ein kleiner Teil des Raumes interessant, kann man durch "Drehen der Kamera" die Aufmerksamkeit des Spielers auf diesen Bereich lenken, indem man ihn z.B. auf eine Höhe mit der Tür setzt. Das wurde unter anderem beim Gefängnis von Mêlée Island so gemacht. Auch ein Vorteil dabei: aufwändige Animationen gehen nicht im 70%-"Pixelmatsch" unter.

Du machst das schon ;)
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Maku

Beitrag von Maku »

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OK, die kleiner-mach-methode ... is aber sehr klein geworden ^^
Müsste natürlich alles noch anpassen jetzt *gähn*
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DieFüchsin
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Beitrag von DieFüchsin »

also ehrlich gesagt finde ich nicht, dass der charakter vor dem mast noch skaliert werden muss...
Danke, Adventuretreff! <3
Maku

Beitrag von Maku »

Was ich mich gerade frage:

Wäre es jemandem aufgefallen, wenn ich nichts gesagt hätte?
Und selbst wenn: Hätte es ihn gestört?

Wie bei meinem Beispiel mit dem Laden auf Booty ... erst jetzt als ich drauf geachtet hatte, ist es mir aufgefallen.

:-k

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Zuletzt geändert von Maku am 07.04.2006, 01:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von DieFüchsin »

nö ich glaub nicht dass es jemand gestört hätte, ich glaub wir spieleentwickler sind manchmal penibler als spieler, die sich nur auf das spiel konzentrieren, als auf die umgebung
Danke, Adventuretreff! <3
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Beitrag von max_power »

Lucas_ArtsFan hat geschrieben:Cool es ist etwas animiert und ein Steuerrad ist jetzt auch drauf wenn sich das jetzt noch bewegt bist du der King :lol:
Nein, der King wäre er, wenn das Boot noch schwanken würde! ;)
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
Maku

Beitrag von Maku »

Maku hat geschrieben:Würd ich ja gerne, aber da man darauf rumlaufen kann, würde das etwas kompliziert werden (bezüglich Walkable Areas etc.) :roll:

PS: Ausserdem würde der Spieler dann Seekrank werden :lol:
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Persiphone
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Beitrag von Persiphone »

Dann wär das wohl das erste Adventure mit gratis Kotztüten :mrgreen:
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Beitrag von DieFüchsin »

klar, warum machst dus nicht so... am anfang kommt der char aufs deck und meint: zum glück schwankt das schiff nicht, sonst müsste ich kotzen.

die entwickler machen es sich immer mit irgendwelchen lustigen sprüchen leichter, wenn sie keine lust haben, etwas darzustellen ;)
Danke, Adventuretreff! <3
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Beitrag von max_power »

Maku hat geschrieben:
Maku hat geschrieben:Würd ich ja gerne, aber da man darauf rumlaufen kann, würde das etwas kompliziert werden (bezüglich Walkable Areas etc.) :roll:

PS: Ausserdem würde der Spieler dann Seekrank werden :lol:
Ich merke gerade, dass ich bei Seite acht aufgehört habe, zu lesen. :lol:
Entschuldigt. :oops:
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
Maku

Beitrag von Maku »

DieFüchsin hat geschrieben:klar, warum machst dus nicht so... am anfang kommt der char aufs deck und meint: zum glück schwankt das schiff nicht, sonst müsste ich kotzen.

die entwickler machen es sich immer mit irgendwelchen lustigen sprüchen leichter, wenn sie keine lust haben, etwas darzustellen ;)
Ich denk mir bei jeder Ungereimtheit, die mir auffällt, auch immer Sprüche dazu aus ^^
Maku

Beitrag von Maku »

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Hab nochmal an den Farben rumgespielt und versucht sie an die Hütte von Außen anzupassen ...

Edit: Inklusive Flecken ^^
Edit2: Übergang Rille-Wand weicher
Chillotob
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Beitrag von Chillotob »

Wirklich ziemlich beeindruckend, nur das Fass wirkt irgendwie selstam blass, da solltest du die Konturen evtl. noch etwas stärker machen.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Die Fenster sind zu klein und die Ecksäulen zu dick, das ganze wirkt immer noch wie ein Bunker, nicht wie das "Baumhaus" in der Außenansicht.
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