Screenthread
- DieFüchsin
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Wow, das sieht wirklich klasse aus!
Da gibt's wirklich kaum was zu meckern, aber eine Kleinigkeit ist mir dann doch aufgefallen:
Das Inventar geht meiner Meinung nach ein bisschen unter. Vielleicht wär's - in Anlehnung an die Interaktionsbuttons links davon - chic, wenn die Gegenstände auf einem ähnlichen grauen oder sonstwie farbigem Kreis liegen würden.
Jetzt wird's über AGS realisiert.
Da gibt's wirklich kaum was zu meckern, aber eine Kleinigkeit ist mir dann doch aufgefallen:
Das Inventar geht meiner Meinung nach ein bisschen unter. Vielleicht wär's - in Anlehnung an die Interaktionsbuttons links davon - chic, wenn die Gegenstände auf einem ähnlichen grauen oder sonstwie farbigem Kreis liegen würden.
Wollte zunächst die Engine selbst schreiben, wovon ich aber nicht zuletzt aufgrund einer nahen Deadline (fragt nicht warum, darüber gibt's von mir noch keine Auskunft) schnell abgekommen bin.Marmorkuchen hat geschrieben:sieht gut aus !
Darf ich fragen unter was für einem System das ganze läuft ?
Jetzt wird's über AGS realisiert.
100,5% Sinnlos
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- Verpackungs-Wegwerfer
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so ich hab hier auch 2 screens die ich euch natürlich nicht vorenthalten will.
Es ist zwar mein erstes Projekt, aber ich habe trotzdem vor was richtiges zu machen und werde da auch einiges an Arbeit reinstecken...
Das Spiel hat bisher noch keinen Namen aber der Hauptstrang der Story steht schon einigermaßen fest.

Hier sieht man den Hauptcharakter Robin im Keller seines Hauses (Der mit der riesigen Nase)

Das ist Robin von Vorne in seinem Zimmer. Man kann seine Augen nie sehen, weil immer die Haare davor sind, man sieht nur seine riesige Nase. Links Oben sieht man das "Aktionsmenü" (so wie in Monkey Island 3) Es funktioniert sowohl auf der map, als auch im Inventar (ch habs geschafft es endlich auch im inventar zum laufen zu kriegen)
Die Bilder sind nicht ganz so gut, da ich sie mit 8 Bit abgespeichert habe... (ich verwende im Spiel 16 Bit)
wie findet ihr den stil?, gefällt er euch?
Es ist zwar mein erstes Projekt, aber ich habe trotzdem vor was richtiges zu machen und werde da auch einiges an Arbeit reinstecken...
Das Spiel hat bisher noch keinen Namen aber der Hauptstrang der Story steht schon einigermaßen fest.
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Hier sieht man den Hauptcharakter Robin im Keller seines Hauses (Der mit der riesigen Nase)
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Das ist Robin von Vorne in seinem Zimmer. Man kann seine Augen nie sehen, weil immer die Haare davor sind, man sieht nur seine riesige Nase. Links Oben sieht man das "Aktionsmenü" (so wie in Monkey Island 3) Es funktioniert sowohl auf der map, als auch im Inventar (ch habs geschafft es endlich auch im inventar zum laufen zu kriegen)
Die Bilder sind nicht ganz so gut, da ich sie mit 8 Bit abgespeichert habe... (ich verwende im Spiel 16 Bit)
wie findet ihr den stil?, gefällt er euch?
- max_power
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Ja, der Stil gefällt mir sehr!
Den Keller finde ich übrigens deutlich interessanter als Robins Zimmer.
Den Keller finde ich übrigens deutlich interessanter als Robins Zimmer.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Ich finde, zu Bolley müsste man aber schon sagen, dass die Perspektive etwas komisch ist. Die Hütte ist ziemlich klein dafür, wie man eigentlich die Entfernung einschätzen würde. Wenn das wirklich so sein sollte, müsste ja schon irgendwas dazwischen sein. Wenn der Guybrush in der Größe da hin laufen würde, müsste er ja stark verkleinert werden auf dem kleinen Stück, um durch die Tür zu passen. Aber gut, vielleicht benutzt Du nachher auch viiiiel kleinere Figuren. Finde trotzdem, dass irgendwie etwas die Tiefe fehlt in dem Bild. der Boden bräuchte Struktur.
- DieFüchsin
- Adventure-Gott
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was soll an der perspektive nicht stimmen?
die ist an sich so ganz richtig...
+++____x____
++/000000000 \
+/00000000000 \
/0000000000000 \
------------------
x = Fluchtpunkt
so in etwa sieht der grundriss des raumes aus, der kühlschrank ist also durchaus perspektivisch korrekt (vielleicht sind die kanten etwas ungenau, aber einigermaßen kommts hin)
der raum hat sich jetzt auch schon etwas geändert (unordnung, zeug das rumliegt, usw.)
die ist an sich so ganz richtig...
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x = Fluchtpunkt
so in etwa sieht der grundriss des raumes aus, der kühlschrank ist also durchaus perspektivisch korrekt (vielleicht sind die kanten etwas ungenau, aber einigermaßen kommts hin)
der raum hat sich jetzt auch schon etwas geändert (unordnung, zeug das rumliegt, usw.)
- Fugu
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Also nochmals im richtigen Thread:
Hallo zusammen,
Hier noch ein paar Screenshots aus 'meinen Projekten':
http://mitglied.lycos.de/basilom/sample.html
Ich weiss, es sind ZUVIELE Projekte, ich muss mich zeichnerisch aber meine Kreativität beugen und kann nicht immer am gleichen Zeugs rummalen - sonst wird das nichts. Irgendwann hab ich genug vom Bäume etc. zeichnen, dann mach ich an einem anderen Thema weiter. Ich komm aber in regelmässigen Abständen immer wieder auf die einzelnen Sachen zurück und mach weiter. Die meisten meiner Projekte haben mittlerweile an die 20 Räume. An einigen brauch ich noch länger für die Story/Rätsel, bei anderen muss ich noch ewig lange Animationen zeichnen.
Da ich erst vor kurzem auf AGS 2.71 umgestiegen bin muss ich einige der alten Scripts neu überholen. Es ist ja so viel schöner mit der neuen Version zu arbeiten :O)
Eigentlich bin ich ja niemandem verpflichtet etwas aus all dem Zeugs zu machen, werd aber niemals nie mehr den Mund aufmachen und irgendein Datum für ein Projekt herausposaunen das dann doch nicht pünktlich erscheint. Das einzige was ich verspreche: Demoversionen werden kommen.
P.S: (Falls überhaupt) Welches Projekt würde euch anhand der Bilder am meisten interessieren. Nimmt mich einfach wunder in was ich vielleicht am meisten Energie hineinpumpen sollte.
Hallo zusammen,
Hier noch ein paar Screenshots aus 'meinen Projekten':
http://mitglied.lycos.de/basilom/sample.html
Ich weiss, es sind ZUVIELE Projekte, ich muss mich zeichnerisch aber meine Kreativität beugen und kann nicht immer am gleichen Zeugs rummalen - sonst wird das nichts. Irgendwann hab ich genug vom Bäume etc. zeichnen, dann mach ich an einem anderen Thema weiter. Ich komm aber in regelmässigen Abständen immer wieder auf die einzelnen Sachen zurück und mach weiter. Die meisten meiner Projekte haben mittlerweile an die 20 Räume. An einigen brauch ich noch länger für die Story/Rätsel, bei anderen muss ich noch ewig lange Animationen zeichnen.
Da ich erst vor kurzem auf AGS 2.71 umgestiegen bin muss ich einige der alten Scripts neu überholen. Es ist ja so viel schöner mit der neuen Version zu arbeiten :O)
Eigentlich bin ich ja niemandem verpflichtet etwas aus all dem Zeugs zu machen, werd aber niemals nie mehr den Mund aufmachen und irgendein Datum für ein Projekt herausposaunen das dann doch nicht pünktlich erscheint. Das einzige was ich verspreche: Demoversionen werden kommen.
P.S: (Falls überhaupt) Welches Projekt würde euch anhand der Bilder am meisten interessieren. Nimmt mich einfach wunder in was ich vielleicht am meisten Energie hineinpumpen sollte.
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@Steven
Am meisten interessieren mich die Bilder mit dem Mädchen in Rot. Die Hintergründe sind wunderschön. Könnte man ein gutes Märchenspiel draus machen. Soll das Rotkäppchen sein?
Noch viel Glück mit deinen Projekten!
_________________________________________________
Wieder mal was von mir. Aus Kings Cat, selbstredend.

Romantik am Abend!
Unten in der Tiefe rechts am Fuss des Berges kann man Lichter eines Dörfchens sehen, dass man im Spiel leider nicht zu Gesicht bekommt.
Ich weiss nicht, aber irgendwie hat dieser Screen was gemütliches...
PS: Ich wöllte gern mal wissen, ob mein Stil nicht etwas billig wirkt...je länger ich an meinem Spiel arbeite, desto mehr denke ich das...
PS2: Wer jetzt langsam denkt, ich übertreibe es mit dem Screen-posten, dem sei gesagt: Mein Spiel ist und wird so gross, dass ich es mir leisten kann, soviele Bilder zu posten.
Am meisten interessieren mich die Bilder mit dem Mädchen in Rot. Die Hintergründe sind wunderschön. Könnte man ein gutes Märchenspiel draus machen. Soll das Rotkäppchen sein?
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Noch viel Glück mit deinen Projekten!
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Wieder mal was von mir. Aus Kings Cat, selbstredend.
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Romantik am Abend!
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Unten in der Tiefe rechts am Fuss des Berges kann man Lichter eines Dörfchens sehen, dass man im Spiel leider nicht zu Gesicht bekommt.
Ich weiss nicht, aber irgendwie hat dieser Screen was gemütliches...
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PS: Ich wöllte gern mal wissen, ob mein Stil nicht etwas billig wirkt...je länger ich an meinem Spiel arbeite, desto mehr denke ich das...
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PS2: Wer jetzt langsam denkt, ich übertreibe es mit dem Screen-posten, dem sei gesagt: Mein Spiel ist und wird so gross, dass ich es mir leisten kann, soviele Bilder zu posten.
- Floyd
- Logik-Lord
- Beiträge: 1088
- Registriert: 14.03.2004, 19:59
...
Sind die vielen Hintergründe später eigentlich auch für den Spielverlauf wichtig, oder sollen sie lediglich die Größe des Königreichs verdeutlichen? Mich persönlich würde ohnehin das GUI mehr interessieren, die Hintergründe kennt man ja vom Prinzip her.PS2: Wer jetzt langsam denkt, ich übertreibe es mit dem Screen-posten, dem sei gesagt: Mein Spiel ist und wird so gross, dass ich es mir leisten kann, soviele Bilder zu posten.
Naja, man merkt schon, dass die Hintergründe wohl in relativ kurzer Zeit erstellt wurden, aber die Demo damals hat mich wirklich positiv überrascht, mit dem Vogelgezwischter und dem rauschenden Fluss kam imho durchaus Atmosphäre auf, diesen Weg solltest du meiner Meinung nach weiterverfolgen.PS: Ich wöllte gern mal wissen, ob mein Stil nicht etwas billig wirkt...je länger ich an meinem Spiel arbeite, desto mehr denke ich das...
Gib doch mal einen kleinen Lagebericht, wie weit bist du in Sachen Grafik, Programmierung, Animation etc.?
MfG Floyd
Der verschwundene Husky - ein 2D Point&Click Adventure
Einen schönen Orbit, Bürger!
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- Tastatursteuerer
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- Registriert: 26.10.2004, 23:59
- Wohnort: Alfter
Ja natürlich sehen sie billig aus, ganz Manic Mansion sah billig aus. Was heißt schon billig... Es wurde niemand dafür eingestellt, der hauptberuflich Grafiker ist und vermutlich eine Stange Geld verdient, der könnte natürlich mit viel Zeit und aktueller Software bessere Screens zeichnen. Die Frage ist, ob das ein Problem ist. Letztlich entscheidet eher die Story und die Fülle der Möglichkeiten im Spiel, ob es Spaß macht oder nicht.
Am störendsten an Spielen finde ich immer die Stellen, an denen man sagt, dass hier etwas wirklich falsch ist. Also wenn die Perspektive zum Beispiel nicht stimmt, wird ein Eintauchen in die Story wohl kaum gelingen. Wenn die Rechtschreibung nicht stimmt, ist das etwas, wobei man aus seiner spielerischen Verträumtheit aufwacht, weil irgendwie etwas nicht stimmt. Wenn die Musik krass unpassend ist oder sehr penetrant und in Schleife dudelnd...
Aber die Schatten sind hier komisch, da der Schatten eigentlich so aussieht, als käme er vom Baum. Das aber kann nicht sein. Und dass das unten ein Dorf sein soll an einem Berg, erkennt man nur aus dem Text. Ich glaube, der Berg bräuchte doch noch ein paar Schattierungen. So scheint der Mond ja platt drauf. Ein wahrlich flacher Berg. Denke mal, da wurde der Minimalismus etwas übertrieben. Was ist das eigentlich hinter dem Baum? Fels? Warum wachsen dann die Bäume so dagegen? Oder soll das quasi das Dunkel zwischen den Bäumen sein? Dann würde ich es auch dunkel machen. Warum sind die Bäume so viel kleiner als der graue in der Mitte? Diese Größe würde man eigentlich erwarten.
Den Horizont könnte man vielleicht mit einem einfachen Verlauf im Dunkel verschwinden lassen. Eigentlich sieht man den bei Nacht ja nicht. Dann würde der Nachthimmel überhaupt etwas abgedunkelt.
Also unter dem Strich finde ich, dass man so mit Flächen und wenigen Details ganz gut malen kann. Trotzdem sollten die wenigen Farben dann gut gewählt sein und ein bisschen Perspektive durch grobe Farbabstufungen gegeben sein. Auch die Größe von Objekten mus sstimmig sein. Im Grunde kein Mehraufwand, man muss halt bloß drauf achten.
Am störendsten an Spielen finde ich immer die Stellen, an denen man sagt, dass hier etwas wirklich falsch ist. Also wenn die Perspektive zum Beispiel nicht stimmt, wird ein Eintauchen in die Story wohl kaum gelingen. Wenn die Rechtschreibung nicht stimmt, ist das etwas, wobei man aus seiner spielerischen Verträumtheit aufwacht, weil irgendwie etwas nicht stimmt. Wenn die Musik krass unpassend ist oder sehr penetrant und in Schleife dudelnd...
Aber die Schatten sind hier komisch, da der Schatten eigentlich so aussieht, als käme er vom Baum. Das aber kann nicht sein. Und dass das unten ein Dorf sein soll an einem Berg, erkennt man nur aus dem Text. Ich glaube, der Berg bräuchte doch noch ein paar Schattierungen. So scheint der Mond ja platt drauf. Ein wahrlich flacher Berg. Denke mal, da wurde der Minimalismus etwas übertrieben. Was ist das eigentlich hinter dem Baum? Fels? Warum wachsen dann die Bäume so dagegen? Oder soll das quasi das Dunkel zwischen den Bäumen sein? Dann würde ich es auch dunkel machen. Warum sind die Bäume so viel kleiner als der graue in der Mitte? Diese Größe würde man eigentlich erwarten.
Den Horizont könnte man vielleicht mit einem einfachen Verlauf im Dunkel verschwinden lassen. Eigentlich sieht man den bei Nacht ja nicht. Dann würde der Nachthimmel überhaupt etwas abgedunkelt.
Also unter dem Strich finde ich, dass man so mit Flächen und wenigen Details ganz gut malen kann. Trotzdem sollten die wenigen Farben dann gut gewählt sein und ein bisschen Perspektive durch grobe Farbabstufungen gegeben sein. Auch die Größe von Objekten mus sstimmig sein. Im Grunde kein Mehraufwand, man muss halt bloß drauf achten.
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@Floyd
Jeder Hintergrund im Spiel hat seinen Sinn. In FAST jedem gibt es ein paar Rätsel zu lösen.
Ich habe bisher so um die 62 Räume und ca. 25 Charactere. Views gibt es ungefähr 86.
Ich versuche immer, möglichst abwechslungsreiche Schauplätze zu machen, so gibt es z.B schon ein verhextes Bergwerk, an dem ich gerade arbeite.
Zu den Animationen: Ich habe mir vorgenommen, möglichst viele kleine Animationen mit reinzupacken, damit alles ein bisschen lebendiger wirkt. An einer Stelle kriegt Mietzo zum Beispiel von einer Frau eins gebatscht, ihm verdrehen sich die Augen, er schüttelt verstört seinen Kopf und schaut dann wieder normal.
Ich habe mir auch vorgenommen, alles in mehrere Kapitel zu packen. Jemand, der die Rätsel nicht kennt, dürfte so ca. 2 Stunden für das erste Kapitel brauchen, da viele Räume gleich mit mehreren Rätseln vollgestopft sind. Natürlich kann man in einem weiteren Kapitel später dann auch zu den Schuaplätzen des vorherigen Kapitels wandern, um noch nachträglich Gegenstände mitzunehmen. Also auf jeden Fall fairer als die Sierra-Spiele. Man kann zum Beispiel auch nicht sterben oder in Sackgassen geraten!
Und hier das verlangte GUI:

Eben Sierra-typisch. Wenn du magst, kann ich es ja noch bunt machen.
@MooMurray
Ich habe hier mal die verbesserte Version hochgeladen:

Hoffe, es sieht nun etwas besser aus.
Jeder Hintergrund im Spiel hat seinen Sinn. In FAST jedem gibt es ein paar Rätsel zu lösen.

Ich habe bisher so um die 62 Räume und ca. 25 Charactere. Views gibt es ungefähr 86.
Ich versuche immer, möglichst abwechslungsreiche Schauplätze zu machen, so gibt es z.B schon ein verhextes Bergwerk, an dem ich gerade arbeite.
Zu den Animationen: Ich habe mir vorgenommen, möglichst viele kleine Animationen mit reinzupacken, damit alles ein bisschen lebendiger wirkt. An einer Stelle kriegt Mietzo zum Beispiel von einer Frau eins gebatscht, ihm verdrehen sich die Augen, er schüttelt verstört seinen Kopf und schaut dann wieder normal.

Ich habe mir auch vorgenommen, alles in mehrere Kapitel zu packen. Jemand, der die Rätsel nicht kennt, dürfte so ca. 2 Stunden für das erste Kapitel brauchen, da viele Räume gleich mit mehreren Rätseln vollgestopft sind. Natürlich kann man in einem weiteren Kapitel später dann auch zu den Schuaplätzen des vorherigen Kapitels wandern, um noch nachträglich Gegenstände mitzunehmen. Also auf jeden Fall fairer als die Sierra-Spiele. Man kann zum Beispiel auch nicht sterben oder in Sackgassen geraten!

Und hier das verlangte GUI:

Eben Sierra-typisch. Wenn du magst, kann ich es ja noch bunt machen.
@MooMurray
Ich habe hier mal die verbesserte Version hochgeladen:

Hoffe, es sieht nun etwas besser aus.