WO GIBTS DENN JETZT DEN CMI CURSOR UND DAS BF INVENTAR??????
- Floyd
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Oder du benutzt die eingebaute Suchfunktion.
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AGS-Hilfe hat geschrieben: add-inv X
Adds inventory item X to the current player's inventory. This does the same thing as the AddInventory script command, but is provided here because it is frequently used in dialogs.
lose-inv X
Removes inventory item X from the current player's inventory. This does the same thing as the LoseInventory script command, but is provided here because it is frequently used in dialogs.
run-script X
Runs global script function "dialog_request", with X passed as the single parameter. This allows you to do more advanced things in a dialog that are not supported as part of the dialog script. The "dialog_request" function should be placed in your game's global script file, as follows:
function dialog_request (int xvalue) {
// your code here
}
set-globalint GI VAL
Changes script GlobalInt number GI to have the value VAL. This is equivalent to the SetGlobalInt script command, and allows you to quickly set things without having to go through a run-script just to set an int value.
Zuletzt geändert von Smiley am 28.05.2006, 16:07, insgesamt 1-mal geändert.
- Floyd
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Doch, sowohl das Verändern von globalen Variablen als auch das "Austauschen" von Inventargegenständen.
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Die Screenshots werden durchaus gespeichert, aber intern, d.h. sie sind nur von AGS aus verwendbar.TheRock hat geschrieben:Warum Eigentlich werden in den Saves die Screenshots nicht gespeichert, obwohl ich es so eingestellt habe?
(Und warum macht fraps hier keine screens.... )
Du hast nicht zufällig versucht, eine "agssave.00x"-Datei mit Paint zu öffnen, oder?
Warum fraps keine Screens macht, weiß ich nicht, aber AGS selbst machst screenshots, wenn Du F12 drückst. (Sofern die entsprechende Zeile in der on_key_press() noch vorhanden ist.) Sie landen als BMPs im Spieleverzeichnis.
Ich mache meine Shots mit PaintShopPro, während ich das Spiel im Fenstermodus laufen lasse, AGS macht nämliche keine Shots, während eine Figur etwas sagt. Dazu müsste man wahrscheinlich den entsprechenden Code in die repeatedly_execute_always() packen.
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...
Doch, es steht dort.
Nochmal: Hilfe Tutorials Setting up the game Conversations
Hier findest du alle im Dialogeditor möglichen Befehle und wie sie dort genau aussehen.
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Genau, und dort heißt es ausdrücklich:
* khrismuc geht schnell nochmal zum Zahnarzt, um sicherzugehen, dass seine Zähne das Durchkauen der kompletten AGS-Hilfe durchhalten
Sachen wie int a=1; sind also in Dialogskripten nicht möglich, denn es dürfen nur die in der Anleitung schön nacheinander aufgelisteten Befehle verwendet werden.This is NOT the same script language as the main text scripts use - it is a much simplified and easier to understand language specific to dialogs.
* khrismuc geht schnell nochmal zum Zahnarzt, um sicherzugehen, dass seine Zähne das Durchkauen der kompletten AGS-Hilfe durchhalten
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