Das Wissen der Spielfigur und das Wissen des Spielers

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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FritzM
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Das Wissen der Spielfigur und das Wissen des Spielers

Beitrag von FritzM »

Hi Leute,

ich spiel momentan gerade "Runaway" und im Hinblick darauf, wenn man selbst ein Adventure erstellen möchte, ist mir beim Spielen von "Runaway" eine Frage in den Sinn gekommen, die mich irgendwie beschäftigt und die mir auch teilweise schon in anderen Adventures ein Stirnrunzeln aufs Hirn gezaubert hat:

Bei "Runaway" ist es ja oftmals so, dass man einen Gegenstand erst dann mitnehmen kann, wenn man das spezielle Rätsel dazu bereits entdeckt hat. Man findet dann auch in Ginas Tasche allerlei Zeugs, wo anfangs noch "nichts Besonderes" zu finden war. Bei "Black Mirror" kann man den Hammer im Stall beispielsweise auch erst dann mitnehmen, wenn man die vernagelte Tür im alten Turm entdeckt hat und man ein Werkzeug zum Aufbrechen benötigt.

Dann gibt's oftmals in Adventures Situationen, wo die Hauptfigur Dinge weiß, die der Spieler nicht weiß und auch umgekehrt.

Zwei Beispiele:
  • Die Hauptfigur arbeitet in einem Büro. Beim Betreten des mehrstöckigen Gebäudes weiß der Spieler nicht, wo sich das Büro befindet, aber die Spielfigur weiß es. Schließlich arbeitet sie ja hier. Sollte die Hauptfigur dem Spieler nun den Weg erklären oder sollte der Spieler selbst rumirren?
  • Der Spieler will ein Werkzeug mitnehmen, weil er weiß, dass er es später für ein Rätsel braucht. Die Spielfigur nimmt das Werkzeug jedoch derzeit noch nicht mit, weil sie das Rätsel noch nicht kennt. Sollte die Hauptfigur das Werkzeug mitnehmen können oder ist es ok, wenn man zuerst der Spielfigur das Rätsel zeigt, damit das Werkzeug eingesteckt werden kann?
Meine Frage hierzu:

Wie könnte dieses Problem am Besten gelöst werden?
Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Man liest oft Beschwerden, dass sich die Hauptfigur mit faulen Ausreden weigert, etwas zu tun oder etwas mitzunehmen.

Umgekehrt hab ich aber praktisch nie mitbekommen, dass sich jemand beschwert hat, dass die Hauptfigur "zu schlau" sei.

Ergo ziehen die Meisten wohl gutes Gameplay dem Realismus vor. Verständlich.
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MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Wie ich schonmal zu Black Mirror sagte: Die Sachen sollten schon anklickbar sein,aber es ist ok, wenn man zumindest nicht alles mitnehmen kann. Vor allem Sachen, die man normalerweise nicht mit sich rumschleppt, sondern nur, wenn man sie wirklich braucht.
Beispiel: Taschentuch kann man immer mitgehen lassen. Zum Hammer würde ich sagen lassen, dass der zu sperrig ist, um ihn ohne Grund mitzunehmen. Das entlastet auch etwas das Inventar und man weiß ja, wo er liegt...
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Beitrag von [ZENSIERT] »

Ich wäre dafür, jeden Gegenstand mitgehen zu lassen. Für mich wäre es verwirrend, wenn ich früher von der Spielfigur gehört hätte, dass ich einen Gegenstand jetzt noch nicht brauche, ihn dann aber später in einem Rätsel doch gebraucht habe. Wenn ich dann mit dieser Erwartungshaltung rumprobiere und andere Gegenstände versuche mitzunehmen, kann ich schonmal auf die falsche Fährte kommen.
Ideal wäre es, wenn in der Nähe des Rätselortes selbst die meisten Gegenstände rumlägen und man mit dem improvisieren müsste, was man im Laufe des Spiels zwangsläufig (wie z.B. das Stan-Taschentuch in MI2) oder aus früheren Rätseln beiläufig bekommen hat (wie die Voodo-Tasche aus MI2) und was man an diesem Ort findet. Das sollte sich dann auf ein paar Screens vom eigentlichen Ort weg beschränken. Wer es schon bemerkt hat: Die Endszene von MI2 halte ich dafür als gutes Beispiel ;)
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Ausnahmen bestätigen die Regel
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Zuletzt bearbeitet von [ZENSIERT] am 16.07.1759, 16:19, insgesamt 54743869-mal bearbeitet
DaGus
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Beitrag von DaGus »

Ich finde es nervig, wenn ein interessanter Gegenstand offensichtlich rumliegt und förmlich danach schreit, eingesackt zu werden, die Spielfigur aber nur meint "Brauch ich nicht".

Besser wäre es dann, wenn einem z.B. von einem NPC nicht erlaubt wird den Gegenstand zu nehmen, bevor man diesem wieder etwas anderes gegeben hat. Das erfordert dann aber ein Mehraufwand am Rätseldesign.

Grundsätzlich finde ich es besser, gleich alles einsammeln zu können, auch wenn man es nicht braucht.
Ich erinnere mich mit Freuden an "Dream Web", wo man fast jeden Pixel mitnehmen konnte, dafür aber ein begrenztes Inventarvolumen hatte.
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fireorange
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Re: Das Wissen der Spielfigur und das Wissen des Spielers

Beitrag von fireorange »

FritzM hat geschrieben:Zwei Beispiele:
  • Die Hauptfigur arbeitet in einem Büro. Beim Betreten des mehrstöckigen Gebäudes weiß der Spieler nicht, wo sich das Büro befindet, aber die Spielfigur weiß es. Schließlich arbeitet sie ja hier. Sollte die Hauptfigur dem Spieler nun den Weg erklären oder sollte der Spieler selbst rumirren?
Ich wäre dafür einen Plan im Erdgeschoss aufzuhängen, wo man ablesen kann, was sich in den einzelnen Stockwerken befindet.
FritzM hat geschrieben:[*]Der Spieler will ein Werkzeug mitnehmen, weil er weiß, dass er es später für ein Rätsel braucht. Die Spielfigur nimmt das Werkzeug jedoch derzeit noch nicht mit, weil sie das Rätsel noch nicht kennt. Sollte die Hauptfigur das Werkzeug mitnehmen können oder ist es ok, wenn man zuerst der Spielfigur das Rätsel zeigt, damit das Werkzeug eingesteckt werden kann?[/list]
Nun ja, später kommt man vermutlich nicht mehr auf die Idee den Gegenstand mitzunehmen, von daher wärs sinnvoll das Werkzeug sofort einzustecken.
Mein Animal-Crossing-Tagebuch bei DKSN.

Entwicklerin von Twine-Stories sowie Mini-Adventures aus der Interactive Short Collection. -> fireorange bei itch.io!

Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle.

Autorin von Minotaurus in den Sternen und weiteren Büchern (tredition, amazon etc).
Gesammelte Gedichte: frei zugängliches Archiv.
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neon
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Beitrag von neon »

Das ist ein recht altes Problem. Gerade bei umfangreichen Adventures mit vielen Lokationen und vielen Objekten wird das für den Programmierer zum echten Horrortrip. Man versucht ja in erster Linie Dead Ends zu vermeiden. Wenn man aber Gegenstände, die man für die Lösung eines Rätsels am Ende des Spiels benötigt, am Anfang schon mitnehmen muß, ergeben sich zwangsläufig Situationen, in den man plötzlich ohne das nötige Hilfsmittel da steht.

Das bedeutet, daß man bei diesem Prinzip sämtliche Rückwege offen halten muß, was aber wieder zu langen Laufwegen führt, die vom Spieler am Ende mit großer Wahrscheinlichkeit kritisiert werden.

Die Einteilung in Szenen bei großen Plots ist sowieso schon sinnvoll, allein um den Überblick über den Verlauf der Geschichte zu behalten.

Ein unendlich großes Inventar halte ich auch nicht für sinnvoll. Ich kann mich erinnern, bei Gilbert Goodmate locker an die 30 Gegenstände bei mir gehabt zu haben. Und die wurden fast alle gebraucht. In manchen Adventures hat man dazu auch noch viel Unsinn in der Tasche, den man nie brauchen kann. Dadurch wird das Ganze dann noch unübersichtlicher.

Aus diesem Grund macht es Sinn, dem Charakter stellenweise die Entscheidungsfreiheit zu überlassen, ob ein mitzunehmender Gegenstand aus seiner Sicht sinnvoll erscheint oder nicht. Ich stecke ja im wirklichen Leben auch nicht alles ein, vor allem wenn ich nicht weiß wem der Kram gehört.

Deshalb würde ich sagen, man sollte den Charakter je nach Situation manche Dinge immer mitnehmen lassen, manche je nach Situation (z.B. Gefahrensituationen) und manche erst wenn sich eine konkrete Problemstellung ergibt, für die der Gegenstand gebraucht wird. Nun kann man natürlich dem Spieler nicht unterstellen, bei einem komplexen Inventarkombinationsrätsel alle benötigten Gegenstände von vornherein zu wissen.

Es ist also, egal wie man es dreht oder wendet, immer schwierig den richtigen Mittelweg zu finden.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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DieFüchsin
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Beitrag von DieFüchsin »

Was ich bei der "brauch ich nicht" Ausrede am nervigsten finde ist, dass andere Gegenstände kommentarlos eingesackt werden. Also die verkrüppelte Gewürzgurke ohne erkennbaren Sinn wird mitgenommen, das tolle neue Abschleppseil aber liegengelassen, weil es "nicht gebraucht wird".
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Anonymous1

Beitrag von Anonymous1 »

Ein gutes Beispiel ist "Das Eulemberg Experiment". Wenn man zum Beispiel das Reinigungsmittel vom Schrank mitnehmen will, sagt der Protagonist: "Das brauch ich wirklich nicht." Nach einer Weile, wenn man an einem Rätsel angelangt ist, wo man etwas "reinigen" muss, kann man erst das entsprechende Objekt mitnehmen.

Ich finde, wenn man Gegenstände mitnehmen will, die man nachher für bestimmte Rätsel braucht, dann sollten sie schon vorher abgriff bereit sein und nicht später. Das geht mir persönlich stets auf die Nerven, wenn ein Adventure spiele.
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LAF
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Beitrag von LAF »

Ist jetzt nur eine Vermutung: Jedoch vielleicht ist das so gehandhabt das man dadurch nicht alzu viele Gegenstände im Inventar hat und so das Inventar unübersichtlich wird, klar den meisten stört es nicht, doch Neulinge oder besondere diese, die noch nicht oft ein Adventure gespielt haben, tun sich dann extrem schwer. Mich persönlich störts auch nicht, kanns zwar nicht befürworten, doch mir machts nichts aus.
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

Grundsätzlich finde ich solche Dinge auch nicht optimal.
Ich muss aber sagen, dass wir bei Sherman auch immer wieder in solche Situationen geraten, wenn wir übers Rätseldesign diskutieren. Viele unterschätzen, was das für eine sauschwierige Angelegenheit ist. Je offener und weitläufiger, also weniger unterteilt und linear, ein Adventure ist, desto mehr Schwierigkeiten ergeben sich zwangsläufig, und man muss dann eben auch bestimmte Kompromisse eingehen. Deshalb sehe ich auch Dinge wie z.B. in Runaway mittlerweile nicht mehr so kritisch.

Was ich allerdings gar nicht mag sind Situationen, in denen sich der Spielcharakter weigert einen einzelnen Raum zu verlassen mit der einfachen Begründung "Ich habe hier noch nicht alles erledigt" oder "Irgendetwas habe ich noch vergessen". Es sagt also aus, dass weder der Spieler NOCH der Spielcharakter weiß, was eigentlich noch gemacht werden muss, sondern lediglich der (allwissende) Entwickler (Beispiele sind z.B. Tunguska und Black Mirror). Das ist für mich dann wirklich schlechtes Rätseldesign und sollte vermieden werden.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Der zuletzt angesprochene Schnitzer in vielen Spielen *kann* aber durch gutes Rätseldesign umgangen werden, wie z.B. die MI-Teile beweisen.
Schließlich ist das nur ein Teilaspekt des "Sackgassenvermeidungsproblems" beim Gamedesign.
Genial finde ich z.B. die Treibsandszene in MI3. Es ist unmöglich, im Treibsand stecken zu bleiben, ohne alle benötigten Gegenstände zu haben, um wieder raus zu kommen.

"Welches Stockwerk?"
Hier sollte nach Betreten des Aufzuges eine übersichtliche Auswahl an Optionen kommen, da die Hauptfigur das Gebäude kennt. Dann muss auch nicht die vierte Wand durchbrochen werden und der Spieler muss nicht herumirren.

Die meisten anderen Punkte lassen sich durch das hier schon mal in einem anderen thread erwähnte "Gedächtnisinventar" lösen. Gegenstände, für die es keinen offensichtlichen, unmittelbaren Nutzen gibt, landen nach dem Anschauen in einem zweiten Inventar. Der sperrige Hammer beispielsweise.
Sobald der Spieler zu der Stelle kommt, an der die Hauptfigur den Hammer benötigt, kann diese ihn automatisch holen. Statt des nervigen langen Laufweges tuts hier ein Fade Out - Fade In.
Zusätzlich könnte man Gegenstände ausgrauen, die momentan nicht erreicht werden können.
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Sinitrena
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Beitrag von Sinitrena »

Die optimale Lösung wäre natürlich, dass Wissen von Spieler und Hauptfigur identisch sind. Natürlich ist das ein kaum realisierbares Ziel, da es auf sehr wenige Situationen beschränkt ist Es würde zum Beispiel funktionieren, wenn ein Charakter durch irgendein Ereigniss auf einen völlig fremden Planeten verschlagen wird. Ein Gedächtnisverlust der Hauptfigur macht sowas auch möglich (ich habe diese Idee in meinem Spiel Lonely Night ausprobiert; ob da Spieler- und Charakterwissen letztlich tatsächlich identisch sind sollte aber wohl besser ein Spieler entscheiden und nicht ich als Entwickler :D )

Wichtig ist auch, dass der Charakter das Wissen, das er hat, mitteilt. Um bei dem Beispiel mit dem Charakter der in einem Bürogebäude arbeitet zu bleiben: Eine Möglichkeit soetwas vernünftig zu lösen könnte sein, dass man dem Spieler im Intro zeigt, wie die Figur in ihr Büro geht, oder vielleicht ein "Aufstöhnen" sobald man das Gebäude betritt ("Ich wette der Fahrstuhl ist schon wieder kaputt und ich muss die drei Stockwerke zu Fuß gehen")

Ich halte nicht viel davon, wenn man einen Gegenstand erst später nehmen kann, auch wenn es sicherlich unlogisch ist vom Beginn des Spiels zum Beispiel eine riesige Leiter mit sich rumzutragen, die man erst am Ende benötigt. Die Idee mit dem "Gedächtnisinventar" ist zwar im Prinzip gut, macht aber rein spieltechnisch keinen Unterschied (wenn man es nicht in einem Inventar hat, nimmt man es eben aus dem anderen)

Wirklich schlechtes Spieldesign sind aber die Räume aus denen man mit dem Kommentar "Ich muss hier noch etwas erledigen" nicht herauskommt. Dabei gibt es besonders dafür eine relativ einfache Lösung: Die Tür ist abgeschlossen und den Schlüssel findet man nur, wenn man alles in dem Raum erledigt hat, also man erhält ihn gemeinsam mit dem Gegenstand den man in den Raum eigentlich an sich nehmen soll (natürlich muss man dabei wieder aufpassen, dass das nicht übertrieben wir und ständig vorkommt)
http://www.sinitrena.de.vu Meine Spiele: "A very special dog", "A magic stone", "James Bond - Who wants to live again?", "Lonely Night", "Death of an Angel", "The Witch, the Wizard and the Blue Cup", "Emerald Eyes"
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Loma
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Beitrag von Loma »

subbitus hat geschrieben:Was ich allerdings gar nicht mag sind Situationen, in denen sich der Spielcharakter weigert einen einzelnen Raum zu verlassen mit der einfachen Begründung "Ich habe hier noch nicht alles erledigt" oder "Irgendetwas habe ich noch vergessen". Es sagt also aus, dass weder der Spieler NOCH der Spielcharakter weiß, was eigentlich noch gemacht werden muss, sondern lediglich der (allwissende) Entwickler (Beispiele sind z.B. Tunguska und Black Mirror). Das ist für mich dann wirklich schlechtes Rätseldesign und sollte vermieden werden.
Das hat aber andererseits den Vorteil, dass unnötige Laufwege vermieden werden. Wenn man wieder mal nicht weiter weiß, beschränkt sich die Ratlosigkeit zumindest auf ein Zimmer und nicht auf das ganze "Welt".

Bezüglich des eigentlichen Themas muß ich gestehen, daß ich zu denen gehöre, die am liebsten gleich alles einstecken, was nicht festgeschraubt ist. Allerdings bin ich auch gegen ein hoffnungslos überfülltes Inventar (es lebe der Widerspruch! :) )
Ich denke aber, daß es möglich ist, hier einen Kompromiß zu finden - v.a. durch Szenenwechsel werden ja gerne alte Gegenstände aussortiert, bzw. gibt es in manchen Spielen gar nicht so viel aufzuheben, daß es unübersichtlich wird.
Es ist wahrscheinlich weitgehend eine Frage des persönlichen Geschmacks (wie fast immer und überall :wink: ).
Grundsätzlich bin ich der Meinung, daß man zumindest nicht mehr Gegenstände als benötigt aufheben dürfen sollte.
Bei "Jack Orlando" war das zwar mal eine nette Abwechslung. Und beim ersten mal Spielen hab ich ja auch wirklich alles mitgenommen - von der Apfelputze bis zur kaputten Dose usw., aber es war dann doch sehr mühsam, im Inventar die wirklich brauchbaren Dinge zu finden.

Liebe Grüße
Ich denke, also spinn' ich.
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.

"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)
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FritzM
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Beitrag von FritzM »

Was auch eine sinnvolle Lösungsmöglichkeit ist, um dem Spieler den Wissensstand der Spielfgur zu vermitteln sind die "Gedanken" der Figur, d. h. die Figur denkt sich gewisse Sätze, die dann beispielsweise mit mehr Hall/Reverb aufgenommen werden, um dem Spieler zu vermitteln, dass diese Worte nur "gedacht", jedoch nicht ausgesprochen werden. Ähnlich einer inneren Stimme.

Wird ja beispielsweise auch bei "Tunguska" verwendet und kann ja auch bei Fan-Adventures eingesetzt werden, denke ich.

Man hat dann weitere Möglichkeiten, die genannten Probleme geschickt zu lösen:
  • Die Figur betritt das Bürogebäude und "denkt" sich: "Meine Arbeit! Wie ich sie liebe... Ich sollte wohl erstmal in mein Büro im dritten Stock gehen."
oder
  • Die Figur geht zum Nachbarhaus und "denkt" sich: "Mal sehen, ob Yvonne noch den Ersatz-Haustürschlüssel im alten Versteck aufbewahrt. Früher war er immer unter dem schweren Stein neben dem Gartenhaus."
Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
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