Dialog-Rätsel - Nein, Danke?
- FritzM
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Dialog-Rätsel - Nein, Danke?
Hallo Leute!
Hab mir in den letzten Tagen so meine Gedanken über Dialog-Rätsel gemacht.
Dabei will ich vorab erstmal abklären:
Was versteht man eigentlich unter Dialog-Rätsel?
(Nicht, dass wir aneinander vorbeireden... )
Also ich meine hier jetztmal die Art von Dialog-Rätsel, die sich auf die Handlung von anderen Figuren auswirken.
Es gibt ja auch so Dialoge, wo man einfach nur alle Dialoge der Reihe nach runterklicken muss, um irgendwann mal ein Information zu erhalten, die man irgendwo anders wieder braucht, um weiter zu kommen. Die mein' ich nicht...
Ich meine eben diese Art von Dialog-Rätsel, wo man eben z. B. wählt zwischen A, B, C und D und je nachdem, was man angeklickt hat, passiert was anderes...
Ein Adventure, in dem Dialog-Rätsel dieser Art vorkommen, ist z.B. Indy3. Dort gibt's diese Dialog-Rätsel bei den Soldaten auf Schloß Brunwald. Man kann dort die Soldaten entweder zulabern oder man sagt das Falsche und muss kämpfen oder man kann einigen Soldaten auch einen Gegenstand geben, um an ihnen vorbeizukommen.
Meine Frage nun an Euch:
Was haltet Ihr von derartigen Dialog-Rätseln?
Der Witz bei diesen Rätseln ist ja der, dass man durch die Auswahl eines Satzes einen bestimmten Weg wählt und dabei die anderen Wege ausgeschlossen werden. Man könnte also auch z. B. das eigene Verhalten integrieren: A) Unterwürfig und bettelnd, B) Normal und sachlich, C) Aggressiv und drohend.
Sagen wir mal, ein kleines Kind hat einen Gegenstand, den man benötigt. Man probiert es auf die bettelnde Art und das Kind lacht einfach nur und läuft davon. Nun muss man auf eine andere (und etwas komplizierte) Art und Weise an den Gegenstand über andere Rätsel gelangen. Hätte man dem Kind aggressiv gedroht, hätte es den Gegenstand auf den Boden geworfen und wäre heulend davon gelaufen... Manko: Wenn man später im Spiel die Mutter trifft, gewährt sie Dir keinen Einlass in ihre private Kunstausstellung (oder so etwas in dieser Art).
Findest Du sowas in Ordnung oder bist Du grundsätzlich gegen solche Dialog-Rätsel?
Hab mir in den letzten Tagen so meine Gedanken über Dialog-Rätsel gemacht.
Dabei will ich vorab erstmal abklären:
Was versteht man eigentlich unter Dialog-Rätsel?
(Nicht, dass wir aneinander vorbeireden... )
Also ich meine hier jetztmal die Art von Dialog-Rätsel, die sich auf die Handlung von anderen Figuren auswirken.
Es gibt ja auch so Dialoge, wo man einfach nur alle Dialoge der Reihe nach runterklicken muss, um irgendwann mal ein Information zu erhalten, die man irgendwo anders wieder braucht, um weiter zu kommen. Die mein' ich nicht...
Ich meine eben diese Art von Dialog-Rätsel, wo man eben z. B. wählt zwischen A, B, C und D und je nachdem, was man angeklickt hat, passiert was anderes...
Ein Adventure, in dem Dialog-Rätsel dieser Art vorkommen, ist z.B. Indy3. Dort gibt's diese Dialog-Rätsel bei den Soldaten auf Schloß Brunwald. Man kann dort die Soldaten entweder zulabern oder man sagt das Falsche und muss kämpfen oder man kann einigen Soldaten auch einen Gegenstand geben, um an ihnen vorbeizukommen.
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Der Witz bei diesen Rätseln ist ja der, dass man durch die Auswahl eines Satzes einen bestimmten Weg wählt und dabei die anderen Wege ausgeschlossen werden. Man könnte also auch z. B. das eigene Verhalten integrieren: A) Unterwürfig und bettelnd, B) Normal und sachlich, C) Aggressiv und drohend.
Sagen wir mal, ein kleines Kind hat einen Gegenstand, den man benötigt. Man probiert es auf die bettelnde Art und das Kind lacht einfach nur und läuft davon. Nun muss man auf eine andere (und etwas komplizierte) Art und Weise an den Gegenstand über andere Rätsel gelangen. Hätte man dem Kind aggressiv gedroht, hätte es den Gegenstand auf den Boden geworfen und wäre heulend davon gelaufen... Manko: Wenn man später im Spiel die Mutter trifft, gewährt sie Dir keinen Einlass in ihre private Kunstausstellung (oder so etwas in dieser Art).
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Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
Der Sinn des Lebens ist es, glücklich zu sein. (Tenzin Gyatso)
Reich wird man erst durch Dinge, die man nicht begehrt. (Mahatma Gandhi)
[Steberl.de] [Mein Blog]
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- Fightmeyer
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Also wenn die Rätsel so funktionieren, wie Du es am Beispiel beschrieben hast, dann find ich das sogar sehr gut. Das erhöht dann schließlich den Wiederspielwert. Man darf allerdings in keine Sackgasse geraten. Das fände ich dann wiederum mehr als ungünstig.
Wenn sich das dann auch noch auf den späteren Spielverlauf auswirkt, ist das natürlich noch besser. Aber wie gesagt: KEINE Sackgassen. Nichts nervt mehr...
Wenn sich das dann auch noch auf den späteren Spielverlauf auswirkt, ist das natürlich noch besser. Aber wie gesagt: KEINE Sackgassen. Nichts nervt mehr...
- FritzM
- Süßwasserpirat
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Whow! Das war ja eine flotte Antwort...
Naja, das ist schon Voraussetzung, dass es keine Sackgassen gibt. Das ist ja gerade der Witz!
Man muss halt dann auf eine andere Art an seine Lösung kommen oder sich auch später einen anderen Weg in die Kunstgallerie der Mutter suchen. Dafür hat man aber den Gegenstand des Kindes schneller und leichter bekommen. Irgendwas in der Art halt...
Naja, das ist schon Voraussetzung, dass es keine Sackgassen gibt. Das ist ja gerade der Witz!
Man muss halt dann auf eine andere Art an seine Lösung kommen oder sich auch später einen anderen Weg in die Kunstgallerie der Mutter suchen. Dafür hat man aber den Gegenstand des Kindes schneller und leichter bekommen. Irgendwas in der Art halt...
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- fireorange
- Adventure-Treff
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YEAH, FritzM is back.
OK, zum Thema: Ich machs heute mal kurz und sag ganz einfach: Dialog-Rätsel rulen!
OK, zum Thema: Ich machs heute mal kurz und sag ganz einfach: Dialog-Rätsel rulen!
Mein Animal-Crossing-Tagebuch bei DKSN.
Entwicklerin von Twine-Stories sowie Mini-Adventures aus der Interactive Short Collection. -> fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle.
Autorin von Minotaurus in den Sternen und weiteren Büchern (tredition, amazon etc).
Gesammelte Gedichte: frei zugängliches Archiv.
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- Adventure-Gott
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Schade... Keine Umfrage...
Dialogrätsel fand ich schon immer seeehr geil und finde, die werden viel zu selten eingesetzt! Daher schließe ich mich der Pro-Dialogrätsel-Initiative an. Ein solches Rätsel muss nicht unbedingt einen komplett neuen Lösungsweg bewirken - eine Auswirkung nur auf das nächste Rätsel finde ich auch cool. Aber eigentlich finde ich es meistens fast schon ausreichend, wenn ich ein bisschen was im Dialog WIRKLICH selbst bestimmen kann und nicht immer alle Antwortalternativen eh die gleiche Reaktion beim Gegenüber hervorrufen (wie bei Ankh).[/list]
Dialogrätsel fand ich schon immer seeehr geil und finde, die werden viel zu selten eingesetzt! Daher schließe ich mich der Pro-Dialogrätsel-Initiative an. Ein solches Rätsel muss nicht unbedingt einen komplett neuen Lösungsweg bewirken - eine Auswirkung nur auf das nächste Rätsel finde ich auch cool. Aber eigentlich finde ich es meistens fast schon ausreichend, wenn ich ein bisschen was im Dialog WIRKLICH selbst bestimmen kann und nicht immer alle Antwortalternativen eh die gleiche Reaktion beim Gegenüber hervorrufen (wie bei Ankh).[/list]
- subbitus
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Gibt es überhaupt jemanden, der GEGEN solche Dialoge ist?! (Schade, dass du keine Umfrage gemacht hast )
Ich würde solche Dialoge allerdings nicht unbedingt als "Rätsel" in dem Sinne bezeichnen, denn schließlich führen sämtliche Antwortmöglichkeiten zur Weiterführung der Handlung. Lediglich die Rätsel nach dem Dialog verändern sich. Aber das ist wohl nur eine Sache der Definition.
Ich bin grundsätzlich dafür, Dialoge in Adventures interessanter und abwechlsungsreicher zu gestalten, anstatt immer nur alle Auswahlpunkte stupide durchzuklicken - selbst eine vorgetäuschte Einflussnahme finde ich immer noch besser als gar keine. Auch lassen sich mit Dialogen generell viele nette Spielchen realisieren, sei es die Einbeziehung mehrerer NPCs oder Spielcharaktere. Auch Sackgassen-Dialoge (nur eine bestimmte Auswahlkombination führt zum Ziel) können für mich interessant sein, solange er einfallsreich und logisch ist und sooft man will wiederholt werden kann.
Ich würde solche Dialoge allerdings nicht unbedingt als "Rätsel" in dem Sinne bezeichnen, denn schließlich führen sämtliche Antwortmöglichkeiten zur Weiterführung der Handlung. Lediglich die Rätsel nach dem Dialog verändern sich. Aber das ist wohl nur eine Sache der Definition.
Ich bin grundsätzlich dafür, Dialoge in Adventures interessanter und abwechlsungsreicher zu gestalten, anstatt immer nur alle Auswahlpunkte stupide durchzuklicken - selbst eine vorgetäuschte Einflussnahme finde ich immer noch besser als gar keine. Auch lassen sich mit Dialogen generell viele nette Spielchen realisieren, sei es die Einbeziehung mehrerer NPCs oder Spielcharaktere. Auch Sackgassen-Dialoge (nur eine bestimmte Auswahlkombination führt zum Ziel) können für mich interessant sein, solange er einfallsreich und logisch ist und sooft man will wiederholt werden kann.
Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
http://www.sherman-bragbone.de
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- Sr. Krankhummer
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Dialogrätsel sind ganz vortrefflich, man merkt nämlich später (wenn die Mutter einen mit einem Arschtritt aus ihrer Vernissage befördert), dass man tatsächlich eine Handlung mit Konsequenzen getätigt hat, nicht nur Gegenstand A von Kind B abgezogen...
Einziger Nachteil (für dich als Scripter natürlich) ist, dass das Implementieren ins Spiel einen unwahrscheinlichen Aufwand bedeutet, weil man bei einem variablen Spielgeschehen - das sich außerdem über einen gewissen Zeitraum erstreckt - eben so viele Variablen setzen muss, was der Spieler wie und wann machen und wissen kann, oder nicht, damit es nicht unauthentisch wirkt.
Einziger Nachteil (für dich als Scripter natürlich) ist, dass das Implementieren ins Spiel einen unwahrscheinlichen Aufwand bedeutet, weil man bei einem variablen Spielgeschehen - das sich außerdem über einen gewissen Zeitraum erstreckt - eben so viele Variablen setzen muss, was der Spieler wie und wann machen und wissen kann, oder nicht, damit es nicht unauthentisch wirkt.
Kultureller Totalbankrott in Galauniform gefällig? --> Erdbeertelefon.net, Webcomic, Zeugs, gefährliches Doppelwissen.
- DieFüchsin
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