Zak McKracken2 - Interfacewettbewerb
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@Mulle The Maniac
Das dürfte der Mulle sein, der immer in unser Gästebuch schreibt. Du bist das nicht, ne? *g*
"Richtig" Abstimmen könnt Ihr aber nur bei uns im Forum. *g*
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- Fightmeyer
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Hab mir die Abstimmung erst jetzt angeschaut.
Hab ich völlig falsch verstanden...
Ich dachte, man kann abstimmen, welche Art von Inteface eingebaut werden soll.
Also Verben-Interface; Mauscurserinterface; Tastatursteuerung etc.
Um ehrlich zu sein find ich dieses Verbeninterface für so ein optisch- (und hoffentlich auch spielerisch) tolles Spiel ziemlich unzeitgemäß.
Aber wenn ich wählen sollte, dann würde ich wohl auch zum 1. der 6 Interfaces tendieren.
Hab ich völlig falsch verstanden...
Ich dachte, man kann abstimmen, welche Art von Inteface eingebaut werden soll.
Also Verben-Interface; Mauscurserinterface; Tastatursteuerung etc.
Um ehrlich zu sein find ich dieses Verbeninterface für so ein optisch- (und hoffentlich auch spielerisch) tolles Spiel ziemlich unzeitgemäß.
Aber wenn ich wählen sollte, dann würde ich wohl auch zum 1. der 6 Interfaces tendieren.
- fireorange
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Die Nummer 4 mit dem botanischen Beiwerk gefällt mir persönlich am besten. Gefolgt von Interface 3. Die anderen sind entweder zu dunkel oder zu "kalt" für meinen Geschmack.
Mein Animal-Crossing-Tagebuch bei DKSN.
Entwicklerin von Twine-Stories sowie Mini-Adventures aus der Interactive Short Collection. -> fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle.
Autorin von Minotaurus in den Sternen und weiteren Büchern (tredition, amazon etc).
Gesammelte Gedichte: frei zugängliches Archiv.
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Hmm stimmt eigentlich. Wenn man ganz ehrlich ist, ist die Steuerung wie bei Runaway nahezu ideal. Die Vielzahl an Verben bringt an den seltensten Stellen was. Zudem wissen einige nicht, wie man "Schließe" schreibt. Von denen würde ich vor einer Korrektur grundsätzlich Abstand nehmen. Um das richtige Design beurteilen zu können, müsste man das Spiel im Prinzip wirklich schon kennen :-/
- Kikimora
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Hehe... schließe wurde immer dann mit ss geschrieben, wenn es sich um Versalien handelt (da schreibt man es eben so! Siehe Duden ) oder im anderen Fall vermutlich wenn die verwendete Schriftart kein ß besitzt (was natürlich nicht optimal ist dann). Dürfte kaum daran liegen, dass jemand es nicht besser wusste. Natürlich wird sowas bei der Auswahl am Ende bedacht bzw. die Schrift entsprechend ersetzt.
Was das Verben-Interface vs. Runaway-Interface betrifft: Es sind zwei total unterschiedliche Systeme. Da Zak:btas kein Nachfolger von Runaway ist sondern ein Nachfolger von Zak McKracken, soll es natürlich daran erinnern und die Art des Interfaces macht da schon ne Menge aus und erinnert auch an weitere LucasArts-Klassiker, bei denen es auch funktioniert hat.
Klar, das muss nicht jedem gefallen. Es ist eben anspruchsvoller, in Anlehnung an alte Textadventures die Aktion gezielter auswählen zu müssen. Also nicht "benutze Faden mit Stock" sondern "wickle Faden um Stock" oder "Knote Faden an Stock" oder "reibe Faden an Stock".
Wenn Optimierung "zum Wohle des Spielers" nur noch darin besteht, alles zu minimalisieren und zu vereinfachen, können wir in Adventures auch gänzlich auf Rätsel verzichten.
Was das Verben-Interface vs. Runaway-Interface betrifft: Es sind zwei total unterschiedliche Systeme. Da Zak:btas kein Nachfolger von Runaway ist sondern ein Nachfolger von Zak McKracken, soll es natürlich daran erinnern und die Art des Interfaces macht da schon ne Menge aus und erinnert auch an weitere LucasArts-Klassiker, bei denen es auch funktioniert hat.
Klar, das muss nicht jedem gefallen. Es ist eben anspruchsvoller, in Anlehnung an alte Textadventures die Aktion gezielter auswählen zu müssen. Also nicht "benutze Faden mit Stock" sondern "wickle Faden um Stock" oder "Knote Faden an Stock" oder "reibe Faden an Stock".
Wenn Optimierung "zum Wohle des Spielers" nur noch darin besteht, alles zu minimalisieren und zu vereinfachen, können wir in Adventures auch gänzlich auf Rätsel verzichten.
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- Tastatursteuerer
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Es ist nicht nur zum Wohle des Spielers. Ob wirklich ein spielerischer Vorteil darin besteht, einen Hebel drücken und ziehen zu können, anstatt ihn einfach zu benutzen (vor allem, wenn "benutzen" dafür gar nicht geht und man auf alle möglichen beweglichen Objekte zusätzlich ziehen und drücken probieren muss) mag ja dahingestellt sein, aber immerhin muss auch der Entwickler zusätzlichen Aufwand betreiben, vor allem, wenn auch etwas Sinnvolles bei Misserfolg gesagt werden soll, was sich eben konkret auf das Ziehen oder Drücken bezieht.
Wie bei vielen anderen Punkten ist jeder Aufwand , den der Entwickler spart (zum Beispiel auch ein Autor eines Buches), nachher vom Benutzer auszubaden. Das Projekt ist ja sehr professionell angegangen worden, dennoch muss man sich ja nicht mehr Arbeit machen als nötig. Bei Runaway 2 wurden wirklich Unmengen von Text auch für die "Misserfolge" aufgenommen, was cool ist, aber die kriegen ja auch Geld für ihre Arbeit
Eigentlich finde ich, dass ein guter Nachfolger dadurch auszeichnet, den Humor des Vorgängers zu haben, die Story wieder aufzugreifen und für den Neuling spielbar zu sein aber dennoch für den alten Hasen auch ein paar Insider zum Schmunzeln bereit zu halten. Optisch sollte man sich weiterentwickeln und das ist ja auch zweifellos geschehen Da muss man nicht unbedingt am Interface festhalten.
Das mit den Großbuchstaben kann nicht alle retten. Warum kein großes ß erfunden wurde, muss ich unbedingt mal nachlesen. Ich hoffe, da hat jemand eine verdammt gute Erklärung *Messerwetz* ^^ Insbesondere muss man sich aber auch fragen, was das Schreiben mit CAPSLOCK überhaupt soll... Sehe ich keinen Gewinn drin, außer, wenn man jemanden anbrüllen will.
Wie bei vielen anderen Punkten ist jeder Aufwand , den der Entwickler spart (zum Beispiel auch ein Autor eines Buches), nachher vom Benutzer auszubaden. Das Projekt ist ja sehr professionell angegangen worden, dennoch muss man sich ja nicht mehr Arbeit machen als nötig. Bei Runaway 2 wurden wirklich Unmengen von Text auch für die "Misserfolge" aufgenommen, was cool ist, aber die kriegen ja auch Geld für ihre Arbeit
Eigentlich finde ich, dass ein guter Nachfolger dadurch auszeichnet, den Humor des Vorgängers zu haben, die Story wieder aufzugreifen und für den Neuling spielbar zu sein aber dennoch für den alten Hasen auch ein paar Insider zum Schmunzeln bereit zu halten. Optisch sollte man sich weiterentwickeln und das ist ja auch zweifellos geschehen Da muss man nicht unbedingt am Interface festhalten.
Das mit den Großbuchstaben kann nicht alle retten. Warum kein großes ß erfunden wurde, muss ich unbedingt mal nachlesen. Ich hoffe, da hat jemand eine verdammt gute Erklärung *Messerwetz* ^^ Insbesondere muss man sich aber auch fragen, was das Schreiben mit CAPSLOCK überhaupt soll... Sehe ich keinen Gewinn drin, außer, wenn man jemanden anbrüllen will.
- Kikimora
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Na das ist doch mal ne schöne ausführliche Begründung.
Da ich nicht für die Programmierung und Synchronisation, sondern für die Grafik zuständig bin, sag ich dazu aber nix weiter. Würden wir jetzt plötzlich alles wieder umstellen, würde es sicher auch wieder ne Menge Arbeit bedeuten (ich kenn mich mit der Engine nicht aus, muss ich dazu sagen, daher kann ich das nicht wirklich beurteilen). Es ist jetzt eben so, wie es ist, und so kurz vor dem Ende... es gibt immer Sachen, die man noch ändern und ggf. verbessern könnte, aber irgendwann soll das Spiel ja auch mal fertig sein.
Die jeweils (beim entsprechenden Gegenstand) in Frage kommenden Aktionen sind jedenfalls nicht so umfangreich und abwegig, wie man befürchten könnte, nur weil eine größere Anzahl an Möglichkeiten zur Verfügung steht. In eine verzweifelte "Hilfe, woher soll ich denn wissen, dass ich mit der Diskette reden muss?"-Panik wird es nicht ausarten.
Zu den Großbuchstaben: Abhängig von der Schrift kann es durchaus vorkommen, dass Versalien sich angenehmer ins Layout integrieren, als Gemeine. Daher wird das ja hier und dort auch in kurzen Titeln und Überschriften genutzt.
Da ich nicht für die Programmierung und Synchronisation, sondern für die Grafik zuständig bin, sag ich dazu aber nix weiter. Würden wir jetzt plötzlich alles wieder umstellen, würde es sicher auch wieder ne Menge Arbeit bedeuten (ich kenn mich mit der Engine nicht aus, muss ich dazu sagen, daher kann ich das nicht wirklich beurteilen). Es ist jetzt eben so, wie es ist, und so kurz vor dem Ende... es gibt immer Sachen, die man noch ändern und ggf. verbessern könnte, aber irgendwann soll das Spiel ja auch mal fertig sein.
Die jeweils (beim entsprechenden Gegenstand) in Frage kommenden Aktionen sind jedenfalls nicht so umfangreich und abwegig, wie man befürchten könnte, nur weil eine größere Anzahl an Möglichkeiten zur Verfügung steht. In eine verzweifelte "Hilfe, woher soll ich denn wissen, dass ich mit der Diskette reden muss?"-Panik wird es nicht ausarten.
Zu den Großbuchstaben: Abhängig von der Schrift kann es durchaus vorkommen, dass Versalien sich angenehmer ins Layout integrieren, als Gemeine. Daher wird das ja hier und dort auch in kurzen Titeln und Überschriften genutzt.
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- max_power
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Vor langer Zeit haben wir teamintern über die GUI diskutiert. Wenn ich mich recht erinnere, gab es auch einige Stimmen gegen die neun Verben und wollten stattdessen eine MI3-Münze oder ähnliches. Die tatsächlichen Gründe, weswegen damals das aktuelle Interface gewählt wurde, kann ich auch nicht mehr sagen, aber ich denke, dass folgende Punkte eine Rolle gespielt haben:
- Nostalgiefaktor
- eventuelles Anpassen fertiger Hintergründe nötig
- keine einvernehmlichen Vorschläge für Alternativen, weswegen die Diskussion im Sande verlief, so dass das genommen wurde, was schon da war.
- Nostalgiefaktor
- eventuelles Anpassen fertiger Hintergründe nötig
- keine einvernehmlichen Vorschläge für Alternativen, weswegen die Diskussion im Sande verlief, so dass das genommen wurde, was schon da war.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Ich denke mal gerade der zweite Punkt ist sehr wichtig, denn durch eine nachträgliche Änderung des Interface müsste die Höhe sämtlicher Hintergründe angepasst werden, was nicht nur extrem viel Extraaufwand bedeuten würde, sondern bei einigen sicherlich auch schlichtweg nicht ginge.
Nostalgiefaktor ist für mich kein gewichtiges Argument, denn das Spiel ansich ist Nostalgie genug, da braucht es nicht unbedingt auch noch das alte Interface.
Nostalgiefaktor ist für mich kein gewichtiges Argument, denn das Spiel ansich ist Nostalgie genug, da braucht es nicht unbedingt auch noch das alte Interface.
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http://www.sherman-bragbone.de
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- max_power
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Für mich auch nicht.subbitus hat geschrieben:Nostalgiefaktor ist für mich kein gewichtiges Argument
Aber was soll's. Ich bin Gegner des Verben Systems und viele Gags, die wir damit geplant hatten, mussten wir der Dialoglast wegen streichen, aber es hat auch seine Vorteile, so findet sich z.B. jeder sofort zurecht. Jetzt ist es eh nicht mehr nötig, sich Gedanken zu machen.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
- Lebostein
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Ich bin ein Fan des Verben-GUI. Der Hauptgrund für mich ist, dass man sich beim Spielen scheinbar freier fühlt. Adventures, die pro Hotspot zum Beispiel nur 2 Aktionen zulassen (wie "Schau an" und "Benutze" zum Beispiel in Tunguska) wirken beim Spielen sehr vorherbestimmt. Man hat das Gefühl, sich durch einen interaktiven Film zu klicken. Adventures mit einer Verben-GUI (mit mehr als 3 Aktionen) sind zwar genauso vorherbestimmt, aber man fühlt es nicht so. Ist jedenfalls meine Wahrnehmung. Es scheint so, als ließe man dem Spieler durch die Anzahl der möglichen Aktionen einen größeren Handlungsspielraum, den es ja eigentlich nicht gibt... ich hoffe ihr versteht mich.
Aßerdem bin ich ein Verfechter des Fadenkreuzes. Es ist einfach ein besseres Spielgefühl, den Helden mit einem (unauffälligem, aber gut sichtbarem) Fadenkreuz zu lenken, als für jede Aktion einen eigene Cursorgrafik mit der Maus zu führen...
Aßerdem bin ich ein Verfechter des Fadenkreuzes. Es ist einfach ein besseres Spielgefühl, den Helden mit einem (unauffälligem, aber gut sichtbarem) Fadenkreuz zu lenken, als für jede Aktion einen eigene Cursorgrafik mit der Maus zu führen...
- Mr. Woodroffe
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Also meine Stimme geht auf jeden fall an die NR. 1,
Nr. 4 zum Beispiel sieht nicht so gut aus und passt meiner Meinung nach nicht zu dem Style des Hintergrunds
@Lebostein:
Ich bin auch auf jeden fall ein Fan des Verben-GUI. So hatt man einfach mehr freiheit und das spiel wird viel interessanter als nur mit 2 Aktionen. Vor allem eröffnet man dem Spieler dadurch viel mehr möglichkeiten das Spiel zu erleben.
Nr. 4 zum Beispiel sieht nicht so gut aus und passt meiner Meinung nach nicht zu dem Style des Hintergrunds
@Lebostein:
Ich bin auch auf jeden fall ein Fan des Verben-GUI. So hatt man einfach mehr freiheit und das spiel wird viel interessanter als nur mit 2 Aktionen. Vor allem eröffnet man dem Spieler dadurch viel mehr möglichkeiten das Spiel zu erleben.