Mister L hat geschrieben:DasJan hat geschrieben:Was hat das mit Infantilität zu tun?
Kann ich auch nicht nachvollziehen. In meinen Augen ist Steve Purcell (von dem ja die MI, Zak und S&M Cover sind) ein begnadeter Grafiker und Künstler. Braucht man sich nicht für zu schämen den an der Wand zu haben...

Zudem mach Purcell das ja auch selbst

:
Außerdem, wo liegt der unterschied, ob man sich einen Picasso, Purcell, Struzan oder nen Kalender von der Apotheke an die Wand hängt? Wenn es einem gefällt, ist alles drin. Auf jeden Fall ist alles besser als kahle Wände.
Und um die Fragen nach dem WIE mal zu beantworten:
Die Hauptvorlagen waren Scans der Boxen verschiedener Versionen der Spiele, die zum Glück schon etwas vorbereitet waren. Die Specs-Aufkleber wurden wegretuschiert, und durch die Verwendung mehrerer unterschiedlicher Versionen (die z.T. unterschiedliche beschnitten waren), hat "Plamdi" im
Mix-n-Mojo-Forum schon sehr gutes Ausgangsmaterial zur Verfügung gestellt. Die Auflösung war allerdings gar nicht mal so außergewöhnlich... ca. 1500 x 2000 Pixel.
Der aufwändigste Schritt war das Wegretuschieren der Texte auf dem Cover, und die jewelige Rekonstruktion des Hintergrunds. Einige niedrigaufgelöste
Scans von anderen Spieleversionen brachten hier die Rettung (was allerdings wieder mit aufwändiger Farbkorrektur verbunden war, die ich für die meisten Elemente mit mehreren separaten Auswahlen gemacht habe), andere Bildteile musste ich selbst malen. Bei MI2 diente
ein Foto des Original-Gemäldes in Steve Purcells Haus, sowie das
SW-Cover der LA-Archives-Anleitung als gute Quellen um den Hintegrund zu rekonstruieren... das Foto für die Farben, und der Scan für die Struktur.
Hier mal zwei animierte GIFs, die den Retuschier- und Farbkorrektur-Teil der Arbeit als Vorher/Nachher-Vergleich zeigen:
MI 1
MI 2
Die Druckrasterung und sonstige Körnung habe ich mit meinem Lieblings-Plugin
NeatImage reduziert, das Hochskalieren mit
Alienskin Blow Up durchgeführt (ich liebe meinen Job

).
Hier mal ein paar Vergleichs-Bilder zwischen dem normalen Median-Filter und NeatImage:
Danach kamen dann einige von Photoshop CS2 eigenen Filtern dran:
- 1. "Artistic -> Paint Daubs" (um Pinselstriche zu simulieren, und das Bild etwas zu schärfen)
- 2. Eine Kopie des resultierenden Layers machen, "Stylize -> Find Edges" anwenden und in Graustufen umwandeln
- 3. Auf diesen Layer "Stylize -> Emboss" anwenden, mit Licht von oben, und diesen Layer per "Overlay"-Transfermodus auf das Bild bringen. Dadurch entstehen Reliefkanten, die wie aufgetragene Farbe aussehen
- 4. Mit Hilfe des "Pattern Maker" eine Steintextur (z.B. ein Foto von Mayang.com) zur Endlostextur machen, diese nun in Graustufen umwandeln, "Auto-Kontrast" anwenden und den Gamma-Wert so anpassen, dass die ganze Textur eine mittlere Helligkeit bekommt (hat man geschafft, wenn die allgemeine Helligkeit sich beim Invertieren der Textur mit STRG-I nicht ändert). Dadurch ist gewährleistet, dass das Bild durch Auftragen der Textur mit dem "Overlay"-Transfermodus (20% - 50%, je nach Textur) weder aufgehellt noch abgedunkelt wird
Voilá! Mit ein paar Filtern eine Menge "künstliches Detail" erzeugt.
Bei "The Dig" habe ich für verschiedene Farbbereiche unterschiedliceh starke "Paint Daubs"-Effekte und Steintexturen verwendet (durch Ebenenmasken), um das ganze noch etwas mehr nach einem Gemälde aussehen zu lassen... auch wenn's vielleicht nicht so ganz geklappt hat.