Pixel-Adventure (im MI-Style)

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

BLINX123 hat geschrieben:[...] und letztlich musst du während des ganzen Prozesses viel mehr auf einen sauberen Code achten,als bei einer selbstgeschriebenen Engine
Aha.

Aber Spaß beiseite, AGS eignet sich perfekt, um einen CT-Klon zu machen; dazu brauche ich weder Zugriff auf den Sourcecode, noch müsste ich mich mit "unflexiblem" Scripting herumschlagen; die Skriptsprache von AGS ist extrem flexibel und erlaubt ohne weiteres das Coden von anderen Spielen anderer Genres.

Und wie schon von Rocco gesagt, Spritemanagement, Bildaufbau, etc.: alles schon vorhanden.

Achja: http://de.wikipedia.org/wiki/Klempen ;)
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BLINX123
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Beitrag von BLINX123 »

Ok,aber ich würde eben trotzdem auf eine selbstgeschriebene Engine setzen,eben deswegen weil Modifikationen an einer bestehenden nicht von einem selbstgeschriebenen Engine eben schnell zu Frust führen können,eben weil die Fehleranalyse nicht annähernd so gut wie bei einer eigenen,from scratch geschriebenen Engine funktioniert. Diese Fehleranalyse kostet nämlich am meisten Zeit,und das ist es worauf ich hinaus wollte.

Edit:

@KhrisMUC

Wegen den einen Satzzeichen machst du soeinen Aufwand und durchsuchst eine ganze Wikipedia? Danke,nett von dir :wink:
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Rocco
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Beitrag von Rocco »

klingt nicht danach als hättest du viel ahnung vom programmieren bzw, von engines.
aber wenn du eine schreibst zeig sie uns bitte, wir vergleichen sie dann mit ags, wintermute... und schauen ob du recht hast. :wink:
wann wirst du soweit sein?
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Durchsuchen muss ich da nix, den Link kenn ich auswendig :mrgreen:

Sorry, aber die Argumentation ist in meinen Augen Käse.
Ich nutze das Grundgerüst von AGS und baue Rollenspielelemente ein, fertig. Bei der Fehlersuche kann ich mich dann auf die hinzugefügten Sachen beschränken und muss mich nicht durch 10.000+ Zeilen source quälen.

AGS kenn ich inzwischen gut genug, um zu wissen, wie ich was umsetzen kann.

Kostprobe: FightEngine (Cursor <>, Enter)
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Wolfgke
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Beitrag von Wolfgke »

@Rocco, BLINX123

Ich bleibe der Meinung: es kommt darauf an. Wenn man ein Spiel in einem Stil erstellen will, für den es bereits eine fertige Engine gibt, dann würde ich sie nutzen. Wenn ich jedoch sehr viel "Extra-Wünsche" habe, so sollte man überlegen:
1. ist es möglich mit einer fertigen Engine diese überhaupt zu erfüllen?
2. könnte es in diesem Fall nicht sogar besser sein, selber eine zu entwickeln?

Die Antwort kann sehr unterschiedlich ausfallen. Ich schätze mindestens 90% (eher mehr) der Fanprojekte im AT-Forum sind mit einer der fertigen Adventure-Engines gut beraten. Die anderen 10% sollten genauer nachdenken bzw. haben es sicher getan.


@john_doe
Und was bringt einem OpenGL bei 2D? Außer beschleunigtem Alphablending eigentlich nichts.
Naja, bei der Geschwindigkeit vom Blitten liegen nun echt Welten ;-) Desweiteren bekommt man "gratis" Skalierungen, Rotationen etc. (für mathematikinteressierte Menschen: alles, was sich als affine Abbildung darstellen lässt) dazu.
Gerade Drehungen von Objekten sind wahnsinnig unangenehm von Hand zu programmieren (insbesondere, wenn man Geschwindigkeitsansprüche hat). Nicht ohne Grund war es früher ein beliebtes Programmierkunststück einen schnellen Rotozoom-Effekt in Assembler zu programmieren. Aber auch Skalierungen sollte man nicht unterschätzen, besonders wenn man gerne mit bilinearen Filterungen arbeitet.

Desweiteren gibt es Ebenen auch gratis mit dazu (einfach orthogonale Projektion auswählen und verschiedene z-Werte einstellen - die Grafikkarte kümmert sich automatisch darum, dass die Objekte in der richtigen Reihenfolge gezeichnet werden).

Und nicht zu vergessen: neben Alpha-Blending kann man in OGL auch zahlreiche weitere Blending-Arten auswählen (z. B. additives, multiplikatives etc.). Gut zum Darstellen z. B. von Feuer und Schatten. Wenn man bereit ist Shader einzusetzen (was allerdings dazu führt, dass eine halbwegs aktuelle Grafikkarte erforderlich ist), kann man sogar sich eigene Blending-Arten definieren.

OpenGL hat also auch für 2D-Grafik zahlreiche Vorteile gegenüber reinen 2D-Bibliotheken.
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Beitrag von BLINX123 »

Rocco hat geschrieben:klingt nicht danach als hättest du viel ahnung vom programmieren bzw, von engines.
aber wenn du eine schreibst zeig sie uns bitte, wir vergleichen sie dann mit ags, wintermute... und schauen ob du recht hast. :wink:
wann wirst du soweit sein?
Jetzt bin ich extrem beleidigt :cry:
Ich habe mehr als 10 Jahre Erfahrung im Programmieren und weiss wovon ich rede. Versucht doch mal knapp 100 eigene SkriptBefehle in AGS zu integrieren,in der Zeit bin ich wahrscheinlich bei 150 und habe einen bei weitem saubereren Code,eben weil dies nunmal der Vorteil einer from scratch geschriebenen Engine ist. Mal davon abgesehen,dass man auf eine eigene Engine wirklich stolz sein darf,auf ein paar dirty hacks weniger.

BTW: Zeigt mir doch mal,wie ihr einen dynamisch aussehenden Wassereffekt in einem 2D Bild handeln würdet und das mit AGS. Wenn das Ergebnis gut aussieht und schnell läuft,dann kann ich überhaupt erst glauben,dass AGS auch nur im geringsten in der Lage wäre ein vollwärtiges SDK zu ersetzen.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Hm, Regen hätt ich anzubieten: http://www.2dadventure.com/ags/3DRain.zip
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BLINX123
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Beitrag von BLINX123 »

1. Ist das dein eigener Code?

2. Regen ist um einiges leichter umzusetzen,weil du da keine allzugroßen Cos und Sin Berechnungen umsetzen musst und der Regen auch nicht große Teile des Bildes spiegeln muss.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

1. Ja, und kommt ohne Sin/Cos aus.

2. Sowas? http://new.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=27356.0

Links sind leider inzwischen tot, aber die Screenshots sollten reichen. Ich habs damals gesehen, sah richtig gut aus.
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Mister L
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Beitrag von Mister L »

Dieses Lake-Modul gibt's hier zum Download:
http://www.americangirlscouts.org/agsre ... dule10.zip
My MMM-Episodes: #7 "Right said Fred", #32 "Secret of Maniac Mansion", # 33 "Carry on Smiley", H05 "Escape from Maniac Mansion", #45 "Maniac Monday", #54 "CSI:RONVILLE", #58 "The People's Court", #70 "Maniac Mansion Begins", #74 "The Curse of King RootenTooten", #93 "Murder a.t. Moonshine Mansion"
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Beitrag von BLINX123 »

@KhrisMUC

Sagte ich doch,dass Regen ohne Sin und Cos auskommt :)

Das LakeModule sieht nicht schlecht aus,nicht so gut wie das Wasser was ich in meiner Textadventure Engine verwende aber dafür brauchts sicher weniger Zeilen Code.

Können wir uns einfach darauf einigen,dass es eben nicht nur eine Art der Spieleprogrammierung gibt? Die AGS Art hat sicher ihre Vorteile und die from scratch Engine Art auch,es gibt eben nicht nur eine korrekte Art ein Spiel zu entwickeln,sonst würdes wohl auch ewig gleiche Engine Zyklen und Verzeichnisbauten geben.
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Beitrag von DaGus »

Fast hätte ich ja gedacht, es artet hier wieder zum Schwanzvergleich aus. ;)

Es kommt doch immer auf das Ziel an.
Will man sich hauptsächlich auf das Erstellen eines Spieles konzentrieren, nimmt man ne passende Engine.
Legt man dagegen mehr Wert auf die volle Kontrolle und will alles von Grund auf selbst programmieren, Erfahrung sammeln, Skills erhöhen etc., dann baut man eine eigene Engine. Hat natürlich seinen Reiz.

Klar, eine eigene 3D Engine ist vielleicht die Königsdisziplin und macht sich gut im Lebenslauf. Doch wieviele angefangene werden denn fertig? Und wieviele von denen haben dann ein brauchbares Spiel zum Resultat?
Und warum sollte man ne Engine veröffentlichen, die keiner nutzt, weil jeder seine eigene bauen möchte? :)

Fazit:
Vor jemandem, der eine eigene Engine fertig stellt, habe ich den gleichen Respekt, wie vor jemandem, der ein fertiges Spiel mit fremder Engine präsentiert.
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Klingt irgendwie, als würde das ein kommerzielles Produkt werden. Letztlich braucht man nur die Features, für die man auch Leute hat um sie umzusetzen. Und was ich bis jetzt so an Veröffentlichungen sehe, ist weit entfernt von irgendwelchen grafischen Sonderfeatures. Wen interessiert schon wirklich, wie das Wasser animiert ist? Wenn man in den Qualitätsregionen arbeitet, arbeitet man definitiv an einem Bezahl-Produkt, das macht nämlich kein Mensch für lau.
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DieFüchsin
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Beitrag von DieFüchsin »

DaGus hat geschrieben:Fast hätte ich ja gedacht, es artet hier wieder zum Schwanzvergleich aus. ;)
exakt dieser Gedanke kam mir auch schon :lol:
Danke, Adventuretreff! <3
BLINX123
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Beitrag von BLINX123 »

Meine derzeitigen Projekte sind auch fast alle kommerzieller Art,eben deswegen ist mir Qualität und Kontrollierbarkeit wahrscheinlich so wichtig. Mal davon abgesehen,dass die meisten Engines ja entweder garnicht für kommerzielle Produkte freigeben oder zumindest von den Lizenzgebühren her teuer sind.
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