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Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Ich würde zu handgezeichneten Hintergründen wechseln. Der Stilbruch zwischen der Renderküche und dem Charakter tut fast in den Augen weh ;)

Das mit der Auflösung würde ich mir auch nochmal überlegen.
Fang lieber mit 640x480 an. Oder besser mit 320x240.
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CH4OS
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Beitrag von CH4OS »

Danke dass sich endlich mal jemand "erbarmt" etwas dazu zu sagen. :D

Ich selbst empfinde die Sache mit den handgezeichneten Charakteren und den gerenderten Hintergründen eigentlich eher nicht so als Stilbruch, sondern nur mal als etwas anderes. Vielleicht muss man nur einfach noch mehr davon sehen; vielleicht bin ich auch einfach nur zu nah am Projekt dran, um es wahrzunehmen.

Wie empfinden die anderen das denn? Tut es euch auch schon fast in den Augen weh?

Und falls ich es dann doch ändere: Reicht es einfach die gerenderte Küche in einem Zeichenprogramm zu overpainten? So dass sie dann am Ende gezeichnet wirkt, obwohl sie einem 3D Modell zu Grunde lag.

Das mit der Auflösung verstehe ich ohnehin nicht. Wieso arbeiten fast alle in 320x240? Doch eigentlich eher nur um den Retro-Look von handgepixelten Klassikern näher zu kommen, oder nicht?
Natürlich muss auf höheren Auflösungen alles etwas detailgetreuer sein, aber bei beispielsweise Looky funktioniert das ja auch hervorragend. Ich bin mir schon bewusst, dass ich noch keineswegs auf Looky-Niveau agiere, aber um jetzt beim Beispiel der Küche zu bleiben: So wahnsinnig viele Details kann man da ja jetzt auch nicht mehr anbringen, außer dass die Arbeitsplatte recht leer wirkt und die Wand noch keine Kacheln, Steckdosen usw. hat.

MfG,
CH4OS
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Hör auf KhrisMUC ^^

Ob Du nun so empfindest oder nicht, es ist so. Das passt nun wirklich absolut nicht zusammen. Zwischen welchen Sachen könnte denn der Graben noch größer sein als zwischen dem "Toon-ExXtreeem (tm)"-Stil und den ultrasterilen 3D-Stil?

Die höhere Auflösung bringt dann was, wenn die zusätzlichen Pixel auch zusätzliche Details aufnehmen. Das tun sie hier nicht. Es sind nur noch mehr Pixel der gleichen Farbe da. Damit die Auflösung wirklich was bringt, müsste auf jeden Fall erstmal alles texturiert werden und das ist natürlich viel Arbeit.

Insbesondere muss man, um die Sterilität wegzukriegen jede Menge Sachen hinzufügen. Da müssen halt Teller rumstehen und Löffel liegen und Salzstreuer und was weiß ich. Das mal eben in 4 Pixeln zu machen ist denkbar einfacher als einen Löffel oder einen Salzstreuer zu modellieren.

Ich bleibe dabei: Es wäre wirklich genial, wenn man sich zusammentun würde und alle ihre 3D-Objekte zusammenwerfen, damit eben nicht jeder seinen Salzstreuer modellieren muss. Dann könnte 3D echt mal gewinnbringend sein, wenngleich immer noch schwierig genug.

Vielleicht könnte man sich hier behelfen, indem man die Hintergründe in 3D modelliert, aber nur in kleiner Auflösung rendert und dann nochmal tüchtig drübermalt. Das gäbe den glatten Flächen Struktur und würde das Zeichnen einfacher Objekte in Pixeln ermöglichen.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Genau, das Hauptproblem bei Renderbildern ist die Sterilität.
Ich bin zwar absoluter Retro-Fan, spiele aber durchaus mal ne Runde Still Life zwischendurch.

Wenn man 3D-Hintergründe verwendet, müssen sie nämlich IMO so gut sein, dass man ihnen nicht mehr ansieht, dass sie gerendert wurden. Dass hört sich im ersten Moment sicher widersprüchlich an.
Aber es wäre der einzige Weg, um den gezeichneten Charakter in das Gesamtbild zu integrieren.

320x240 zu verwenden hat einige große Vorteile:
-Weniger Arbeit. Schon rein rechnerisch lassen sich 75k Pixel viel leichter füllen als 750k.
-Grafische Konsistenz. Wenn man konsequent die Finger von Filtern und Texturen lässt und ein bisschen Gespür für Farben hat, kann man mit einfachsten Mitteln ein stimmiges Gesamtbild erreichen, in dem die Charaktere nicht wie aufgepappt wirken.
HIER gibt es Screenshots, die das perfekt zeigen.

Vor allem, da es sich um Dein Erstlingswerk handelt, würde ich mit einem einfachen Grafikstil anfangen. Nur so kannst Du Dich auch auf die anderen Aspekte des Gamedesigns konzentrieren und verlierst nicht zuviel Zeit mit den Hintergründen und irgendwann die Lust, weiter zu machen.
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CH4OS
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Beitrag von CH4OS »

@MooMurray & KhrisMUC:

Okay, nach diesen Erklärungen sehe ich dann doch ein, welche Vorteile eine niedrigere Auflösung einer höheren gegenüber hat. Aber WENN man es schafft in der höheren Auflösung genug Details hinzuzufügen (was alleine natürlich ein Sisyphus-Projekte ist), dann ist das Gesamtergebnis doch auf jeden Fall hübscher, oder nicht? ;)
Ich werde es erstmal so weiter probieren, im Nachhinein noch verkleinern (vielleicht erstmal 800x600, wenn das auch scheitert weiter runter) kann ich ja immernoch.
MooMurray hat geschrieben:Vielleicht könnte man sich hier behelfen, indem man die Hintergründe in 3D modelliert, aber nur in kleiner Auflösung rendert und dann nochmal tüchtig drübermalt. Das gäbe den glatten Flächen Struktur und würde das Zeichnen einfacher Objekte in Pixeln ermöglichen.
Genau das ist ja irgendwo mein Hauptproblem: Ich tu mir mit dem perspektivischen Zeichnen und Schatten sehr schwer. Wenn ich die Hintergründe zumindest ansatzweise erst in 3D "vormodelle", kann ich sie 1. noch beliebig drehen und wenden (Perspektive ändern) und kriege 2. die Perspektive und auch Schattierungen garantiert richtig hin. Das war in erster Linie der Hauptgrund wieso ich überhaupt mit dem 3D-Modeln angefangen hatte.
Bei den Charakteren (die traue ich mir nämlich absolut nicht in 3D zu) werde ich es jetzt von wegen Schattierungen mit Knetmasse probieren.
Ohne ein gewisses Auge und Talent mitzubringen, muss man sich halt so gut wie möglich versuchen Tricks und Kniffen zu bedienen. ;)
KhrisMUC hat geschrieben:Vor allem, da es sich um Dein Erstlingswerk handelt, würde ich mit einem einfachen Grafikstil anfangen. Nur so kannst Du Dich auch auf die anderen Aspekte des Gamedesigns konzentrieren und verlierst nicht zuviel Zeit mit den Hintergründen und irgendwann die Lust, weiter zu machen.
Stimmt, da muss ich dir Recht geben. Ich möchte es aber gerne von Anfang an etwas anspruchsvoller versuchen. Später noch runterrechnen kann ich die Bilder immernoch, wenn dann auch einiges an Arbeit umsonst war.
Mein Projekt ist auch von vorne herein auf mindestens 2-3 Jahre (eher länger) angelegt, da ich - im Gegensatz zu manch anderen die mal die fixe Idee haben "schnell" ein Spiel zu erstellen - weiß was alles auf mich zukommt:
- Story komplett ausdenken
- Dialoge (jede einzelne Zeile)
- Rätseldesign
- Grafiken (Charaktere, Animationen, Hintergründe, Gegenstände, Inventar, GUI, Menü)
- Soundeffekte / Musik erstellen
- eventuell Synchronsprecher suchen -> jede einzelne Textzeile abmischen/cutten

Da kommt schon so einiges an Arbeit zusammen. Logisch, dass man allein schon mit Grafiken und Animationen diese 2-3 Jahre verbringen könnte. Aber mal schauen...

MfG,
CH4OS
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Beitrag von KhrisMUC »

Zur Auflösung: hier mal zwei Screenshots von Seiken Densetsu 3:
Wald (nur Hintergrund, 33 Farben)
Haus (insgesamt 145 Farben)

Diese Bilder haben eine Originalgröße von "nur" 256x224 und sind zu allem Überfluß noch aus 16x16er tiles zusammengesetzt.
Trotzdem gehören sie zum optisch und atmosphärisch Schönsten, was ich an Computerspielgrafik jemals gesehen habe.

Und bzgl. des Arbeitsaufwandes: Eventuell solltest Du als Einsteiger nicht mit einem auf Jahre ausgelegten Mammutprojekt anfangen ...
Würde mir jedenfalls nie in den Sinn kommen.
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Beitrag von CH4OS »

Zu "Sydney Finds Employment":
Finde ich durchaus sehr hübsch und beneidenswert. Ich denke so etwas in der Art werde ich mindestens anstreben (wenn das auch schon nicht so leicht ist), aber eigentlich möchte ich noch mindestens 1-2 Stufen höher. Klingt für einen Anfänger vielleicht ganz schön hochgegriffen, aber ich möchte es zumindest versuchen. :roll:
Wenn ich damit auf die Nase falle, kann ich ja immer noch etwas tiefer stapeln.

Zu "Seiken Densetsu 3":
Sehr krass was man mit so wenigen Farben anstellen kann (vorallem der Wald aus Tiles zusammengesetzt). Das Haus sieht auch sehr, sehr geil aus. Erinnert mich irgendwie auch sofort wieder an Zelda: The Link to the Past (SNES). ;)

KhrisMUC hat geschrieben:Und bzgl. des Arbeitsaufwandes: Eventuell solltest Du als Einsteiger nicht mit einem auf Jahre ausgelegten Mammutprojekt anfangen...
Genau solche Aussagen habe ich erwartet: Dinge wie:"Fang' doch erstmal (grafisch) klein an" & "Nicht sofort ein so großes Projekt mit 100.000 Schauplätzen".
Irgendwo auch richtig, aber genau deshalb werde ich jetzt erst mal versuchen einen einzigen Raum und Flip (vorne, hinten, Seite + simple Laufanimation) fertig zu kriegen, damit ich mal etwas "spielbares" habe, wo ich zumindest herumlaufen kann. Dann werde ich zusehen, dass man ein paar Objekte ansehen oder nehmen kann. Dadurch dürfte meine Motivation sich so weit auftanken, dass ich auch längere Zeit nicht aufgeben werde. :wink:
Ich bin mal gespannt wieviel Zeit ins Land gehen wird, bis ich das überhaupt mal bewerkstelligt kriege (mein Tipp: 3-5 Wochen). Erst dann habe ich eine ungefähre Vorstellung davon, was für einen Aufwand das ganze WIRKLICH bedeutet.

Vermutlich werde ich das Game auch in 2 oder 3 Teilen releasen, damit für die Community schon früher etwas spielbar wird. Die Story hat an 3 (vielleicht auch 4) Stellen gute Möglichkeiten für einen Cut, sodass es möglich wäre, wenn auch für den Spieler durchaus unbefriedigend ein Adventure nur teilweise zu spielen und dann monatelang auf den nächsten Teil warten zu müssen.

Momentan würde ich meinen aktuellen Projekt-Status realistisch eingeschätzt ungefähr so sehen:

Code: Alles auswählen

KREATIV
-------
Story______________  40%
Rätsel_____________  15%
Dialoge____________   2%
Item-Texte_________   2%
Scripting__________   0%


GRAFIK
------
Hintergründe_______   2%
Charaktere_________   4%
Animationen________   0%
GUI & Items________   2%


SOUND
-----
Musik______________   0%
Soundeffekte_______   0%
Synchronisation____   0%
MfG,
CH4OS
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Beitrag von MooMurray »

Es geht ja nicht darum, ob Du nun konsequent bist oder fleißig oder talentiert. Es geht einfach darum, dass selbst ein professioneller Grafiker ganz schön lange an so einem Bild sitzt. Der muss aber dann vom Spiel auch nur 5 Hintergründe machen und die anderen 45 zeichnen andere Leute. Und die Musik interessiert ihn schonmal gar nicht.

Klar kann man alles größer anlegen, aber alleine kann man es dann eben beim besten Willen nicht schaffen. Daher dagt man, dass man lieber klein anfangen sollte.

Der Link zu dem Spiel da oben zeigt ja auch wieder deutlich, dass Können beim Zeichnen sich nicht in Auflösung ausdrücken lässt. Wer gut zeichnen kann, kann natürlich auch ein hochauflösendes Bild zeichnen, aber es dauert exponentiell länger, nicht etwa nur doppelt so lange, wenn ich diese Schätzung mal so in den Raum stellen darf ;-)

Oh ja, ich hab mich mal an so etwas drangesetzt und ich sag Dir... Lass es lieber. Es hat keinen Sinn, wochen(wenn nicht gar monate-)lang an nur einem Screenshot zu sitzen. Ich würde echt auch so diesen krumm, schief&simpel-Stil nehmen. Ich glaube, damit kann man auch gut ein Gefühl für Perspektive kriegen. Es muss alles nicht perfekt sein, das macht das Zeichnen schnell. Aber andererseits kann man auch nicht malen wie man will, also muss man sich eben doch mit Perspektive beschäftigen. Aber da man recht schnell Output produziert, wird vermutlich auch der Lerneffekt hoch sein. Ich meine, sieh Dir Agent Cat an. Der hat sich doch auch echt erheblich verbessert. Ein wahrer Quantensprung.
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Beitrag von CH4OS »

Natürlich sitzt ein professioneller Grafiker ganz schön lange an so einem Hintergrund und muss auch nur 5 von 50 für ein Spiel machen. Nur ich will 1. auch gar kein so hyperprofessionelles Ergebnis haben, da ich 2. kein professioneller Zeichner bin (und wohl auch nie werden werde). ;)

Aber zumindest für den Hauptcharakter und dessen Animationen lohnt es sich ja wirklich auch für mich sehr viele Stunden aufzuwenden, da man ja als Spieler das ganze Game lang damit ständig konfrontiert wird.

Ja, Agent Cat hat sich auch seehr verbessert. Das ist gerade das wovor ich mich fürchte, nämlich dass ich zuerst nur so simple Sachen zeichne und dann gegen Mitte oder Ende in diesen simplen Sachen zu gut bin oder sie mich dann sozusagen unterfordern.

Ich bleib dabei: Einen Raum und Flip werde ich komplett versuchen hochauflösend herzustellen und dann dürfte ich mich, wenn es wirklich zuviel Aufwand ist, schon ganz von selbst überzeugen. ;)

Aber in den nächsten Wochen muss auf jeden Fall erstmal ein kleines Grafiktablett her, damit dass Colorieren wenigstens ne ganze Ecke fixer und präziser als mit der Maus vonstatten geht.

In gar nicht allzulanger Zeit werde ich vermutlich an eure Worte denken... :oops:

MfG,
CH4OS
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Beitrag von MooMurray »

Tjo, mach mal, aber sag nicht, dass Du nicht gewarnt worden wärst ^^
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Beitrag von Hanuka »

nur kurzes statement zu seiken densetsu und pixelgrafik. vieles im bereich professioneller rpg pixel-grafik ist aber auch sozusagen reverse engineered, also vorher klassisch gemalt worden und dann gescannt, runterskaliert und bearbeitet (wobei die bearbeitung alleine nochmal so lang braucht wie die das original). aber das soll der eigentlichen kritik keinen abbruch tun. find das so auch nicht homogen und das projekt noch nicht so vielversprechend. wuensche dir trotzdem viel erfolg und motivation.
"Ich nahm seinen Kopf, und ich nahm seine Frau, noch bevor sein Blut kalt war" -- Albert Einstein
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Jonas
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Beitrag von Jonas »

Das Patrimonium-Team (die "gefürchtete Elite der Fanadventure-Entwickler" [Zitat vom Patrimonium-PR-Agenten, also mir]) ist zurück:

Bild

Im kommenden vierten Akt wird der Held Julian die finsteren Machenschaften SamTecs aufdecken, und das natürlich nicht ohne in diverse Schlamassel zu geraten.
[x] - nail here for a new monitor
Philmaster
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Beitrag von Philmaster »

Ich kenne euer Projekt nicht, aber der Screen ist doch aus Day of the tentacle, oder?

Vielleicht aufgepeppt (Und der Hintergrund ist hier schwarz), aber ich glaube mich erinnern zu können, dass das der Abfluss aus dem Haus ist, wo dann auch purpur tentacle mutiert...
Ich bin weder, was ich sein werde, noch was ich war.
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Beitrag von DaGus »

Klar ist der Screen aus DOTT entnommen, es geht ja auch um den Gag - Property of Lucas Arts.
Und der ist großartig. :D
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Beitrag von KhrisMUC »

Und die klitzekleine Unterschiede sind ja auch leicht zu übersehen ;)

Bild
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