3D Artists
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Re: 3D Artists
Wenn man so ein Zimmer modelliert, ist ja für den Arbeitsaufwand ganz entscheidend, ob man nur das Modellieren rechnen muss, weil man auf umfangreiche Materialien zurückgreifen kann, oder die ganzen Materialien auch noch selber erstellen muss. Ich bin ziemlich überzuegt, dass kein Mensch das Zimmer da in 2 Tagen hinbastelt, wenn er erst noch die Tapete selber malen muss und so. Überhaupt ist ja häufig das Problem - zumindest bei mir - dass man die Zeit, die man in 2 Wochen reinsteckt, nicht einfach komprimieren kann. So eine Idee reift ja mit der Zeit und plötzlich weiß man, was man noch einbauen muss, wie man Gegenstand X modelliert oder was auch immer. Zwangskreativität in zwei Tage gequetscht finde ich schwierig.
In dem Zusammenhang vielleicht: http://www.blender-materials.org/index.php?p=5&id=530
Die Seite finde ich interessant. Die gibt es noch nicht lange und die Materialien sind noch begrenzt, aber es wird fleißig neu hinzugefügt und ich finde, Materialien suchen ist das Ätzendste am 3D-Design. Einfach drauf los modellieren und dann schnell die richtige Texture drauf, die dann auch mit wenig Anpassung passt - das gefällt mir besser. Auch da muss man übrigens unterscheiden, ob man nun die Texturen schon hat und einfach "draufklatschen" kann, wie bei einer Tapete, oder ob man zwar die Texturen schonmal hat, aber diese mit UV-Koordinaten erst noch genau platziert werden müssen.
Wenn ich genau drüber nachdenke, nimmt das Modellieren eigentlich nur einen kleinen Teil der Zeit ein.
Ach ja richtig. Und nicht zuletzt: Man braucht ja viele Testrenderings. Je nachdem, ob man die nun zur Arbeitszeit dazuzählt, kann sich diese leicht verdreifachen
In dem Zusammenhang vielleicht: http://www.blender-materials.org/index.php?p=5&id=530
Die Seite finde ich interessant. Die gibt es noch nicht lange und die Materialien sind noch begrenzt, aber es wird fleißig neu hinzugefügt und ich finde, Materialien suchen ist das Ätzendste am 3D-Design. Einfach drauf los modellieren und dann schnell die richtige Texture drauf, die dann auch mit wenig Anpassung passt - das gefällt mir besser. Auch da muss man übrigens unterscheiden, ob man nun die Texturen schon hat und einfach "draufklatschen" kann, wie bei einer Tapete, oder ob man zwar die Texturen schonmal hat, aber diese mit UV-Koordinaten erst noch genau platziert werden müssen.
Wenn ich genau drüber nachdenke, nimmt das Modellieren eigentlich nur einen kleinen Teil der Zeit ein.
Ach ja richtig. Und nicht zuletzt: Man braucht ja viele Testrenderings. Je nachdem, ob man die nun zur Arbeitszeit dazuzählt, kann sich diese leicht verdreifachen
- CH4OS
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Re: 3D Artists
Nein, Studiengebühr sind wirklich an der Mediadesign-Hochschule in Berlin, Düsseldorf, München 799 EUR im Monat.subbitus hat geschrieben:Im Monat, bist du sicher? Normalerweise sind die semesterweise fällig. Ist natürlich trotzdem viel zu viel, mal ganz davon ab!CH4OS hat geschrieben: Dann hätte es doch eine Gamedesign-Ausbildung werden müssen, aber 799 EUR Studiengebühr / Monat sind schon etwas viel
Als ich mich vor 2 Jahren dafür interessiert hatte, waren es glaub ich "nur" 700 EUR / Monat.^^
Das Video dort auf der verlinkten Seite ist auch sehr interessant, wie ich finde.Studiengebühren
Monatliche Studiengebühr: 799,- Euro
Anmeldegebühr: 420,- Euro
Prüfungsgebühr: 800,- Euro
An diesen 3 Standorten gibt es ja auch die Möglichkeit statt dem Studium eine Ausbildung zum Gamedesigner zu machen, kostet aber genau das gleiche!
http://www.mediadesign.de/index.php?id=52 --> ganz runterscrollen
Ausbildungsgebühren
Monatliche Ausbildungsgebühr: 799,- Euro
Anmeldegebühr: 420,- Euro
Prüfungsgebühr: 800,- Euro
Aber das alles ist ja hier in dem Thread eigentlich gar nicht das Thema... :-"
- yoshi26
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Re: 3D Artists
DA ist was dran. Ich hab Gott sei Dank über die Jahre einen guten Pool an Texturen aufgebaut. Ausserdem weiss ich, wo ich im Zweifelsfall schnell welche her bekomme.MooMurray hat geschrieben:Wenn man so ein Zimmer modelliert, ist ja für den Arbeitsaufwand ganz entscheidend, ob man nur das Modellieren rechnen muss, weil man auf umfangreiche Materialien zurückgreifen kann, oder die ganzen Materialien auch noch selber erstellen muss. Ich bin ziemlich überzuegt, dass kein Mensch das Zimmer da in 2 Tagen hinbastelt, wenn er erst noch die Tapete selber malen muss und so. Überhaupt ist ja häufig das Problem - zumindest bei mir - dass man die Zeit, die man in 2 Wochen reinsteckt, nicht einfach komprimieren kann. So eine Idee reift ja mit der Zeit und plötzlich weiß man, was man noch einbauen muss, wie man Gegenstand X modelliert oder was auch immer. Zwangskreativität in zwei Tage gequetscht finde ich schwierig.
In dem Zusammenhang vielleicht: http://www.blender-materials.org/index.php?p=5&id=530
Die Seite finde ich interessant. Die gibt es noch nicht lange und die Materialien sind noch begrenzt, aber es wird fleißig neu hinzugefügt und ich finde, Materialien suchen ist das Ätzendste am 3D-Design. Einfach drauf los modellieren und dann schnell die richtige Texture drauf, die dann auch mit wenig Anpassung passt - das gefällt mir besser. Auch da muss man übrigens unterscheiden, ob man nun die Texturen schon hat und einfach "draufklatschen" kann, wie bei einer Tapete, oder ob man zwar die Texturen schonmal hat, aber diese mit UV-Koordinaten erst noch genau platziert werden müssen.
Wenn ich genau drüber nachdenke, nimmt das Modellieren eigentlich nur einen kleinen Teil der Zeit ein.
Ach ja richtig. Und nicht zuletzt: Man braucht ja viele Testrenderings. Je nachdem, ob man die nun zur Arbeitszeit dazuzählt, kann sich diese leicht verdreifachen
DIESES Bild, hätte ich in der Tat nicht in 2 Tagen geschafft. Wenn ich es aber JETZT nocheinmal nachbauen würde, wäre ich in 2 Tagen fertig.
Deswegen sag ich ja. Ein Bild, welches sich entwickelt, braucht auf jeden Fall länger. Mit einer Konzeptzeichnung, ist es wesentlich schneller erledigt.
Testrenderings, mach ich selten in bester Qualität. Die lass ich je nach dem, was ich gerade geändert oder fertig habe, mit anderen "simplen" Einstellungen durchlaufen.
Die Texturen sind in der Tat ein grosser Zeitfaktor. Und vor allem die Ausleuchtung.
- yoshi26
- Süßwasserpirat
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Re: 3D Artists
Rocco hat geschrieben:ich arbeite schon länger mit 3ds max wenn die zeit es zulässt, oder die arbeit es erfordert.
hier in dieser demo - http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... f=5&t=9564
ist schon mal was zu sehen - der erste raum ist komplett von mir, die anderen räume sind eine coproduktion.
die homepage ist eigentlich auch komplett mit studio max gerendert.
Gefällt mir. War zwar nie ein Myst Fan, war mir immer zu ausgestorgen und steril., Aber ansonsten, ist das Spiel recht gelungen.
Wie lange ist das jetzt her? Und wie ist dein JETZIGER Erfahrungsstand?
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Re: 3D Artists
Je mehr Erfahrung man hat, desto weniger Testrenderings wird man vermutlich brauchen. Blöd ist halt, wenn man sehen will, wie die Bumpmap wirkt oder was sich worin spiegelt. Ich finde, wenn sich so ein Raum dem Ende nähert, ist die Szene am komplexesten und zugleich muss man auch mit vollen Einstellungen rendern um eben wirklich das Ambiente so hinzukriegen, wie man es haben will. Da kann man ja schlecht GI weglassen oder Relexionen oder Bumpmaps. Tjo und dann dauert das Rendern verdammt lange. Lustig ist übrigens, dass man in Yafray zwar verteiltes rendern machen kann, aber kein vernünftiges Bild dabei erhält. Ist eigentlich auch klar, da die GI ja 90% der Rechenleistung schluckt und nicht auf verschiedene Rechner verteilbar ist - zumindest nicht quadrateweise. Kennt zufällig jemand eine Lösung, wie man GI (in Blender natürlich) auf mehreren Rechner rechnen lassen kann? Ich arbeite hier an einem Quadcore, habe aber noch 3 Dualcore-Mainboards mit CPUs rumfliegen, die eigentlich auch noch etwas leisten könnten.
Ich kenne halt nur Farmerjoe und damit werden die Bilder nicht sehr homogen, da eben die Farben vom Quadrat zu Quadrat nicht stimmen. OK, vielleicht reicht es trotzdem fürs Testrendern, muss ich bei Gelegenheit nochmal probieren.
Ich kenne halt nur Farmerjoe und damit werden die Bilder nicht sehr homogen, da eben die Farben vom Quadrat zu Quadrat nicht stimmen. OK, vielleicht reicht es trotzdem fürs Testrendern, muss ich bei Gelegenheit nochmal probieren.
- yoshi26
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Re: 3D Artists
Alles richtig. Wenn ich GI und die ganzen Ambient Einstellungen reinnehme nehme ich dafür z.B. Antialiasing raus.
Klar am Schluss, kanns dann schon mal länger dauer.
Bumpmaps z.B. teste ich NUR am Objekt, nicht mit kompletter Szene.
Aber alles in allem hast Du natürlich Recht.
Mit Blender, kenn ich mich leider nicht aus. Sorry.
Klar am Schluss, kanns dann schon mal länger dauer.
Bumpmaps z.B. teste ich NUR am Objekt, nicht mit kompletter Szene.
Aber alles in allem hast Du natürlich Recht.
Mit Blender, kenn ich mich leider nicht aus. Sorry.
- yoshi26
- Süßwasserpirat
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Re: 3D Artists
Ist ja wirklich ne Magere Ausbeute. Dann mal die nächste Frage. Wer spielt denn mit dem Gedanken, sich in Zukunft mit der Thematik zu befassen?
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Re: 3D Artists
*meld*
Wie gesagt, für zukünftige Projekte wird das interessant. Erstmal muß mein derzeitiges Projekt Dirty Split fertig werden. Danach habe ich ein bißchen mehr Zeit, mich intensiv damit zu beschäftigen.
Wie gesagt, für zukünftige Projekte wird das interessant. Erstmal muß mein derzeitiges Projekt Dirty Split fertig werden. Danach habe ich ein bißchen mehr Zeit, mich intensiv damit zu beschäftigen.
- Rocco
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Re: 3D Artists
wie gesagt, die homepage ist eine gute referenz und repräsentiert ungefähr erfahrungsstand - http://www.virtual-illusion.comyoshi26 hat geschrieben:Rocco hat geschrieben:ich arbeite schon länger mit 3ds max wenn die zeit es zulässt, oder die arbeit es erfordert.
hier in dieser demo - http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... f=5&t=9564
ist schon mal was zu sehen - der erste raum ist komplett von mir, die anderen räume sind eine coproduktion.
die homepage ist eigentlich auch komplett mit studio max gerendert.
Gefällt mir. War zwar nie ein Myst Fan, war mir immer zu ausgestorgen und steril., Aber ansonsten, ist das Spiel recht gelungen.
Wie lange ist das jetzt her? Und wie ist dein JETZIGER Erfahrungsstand?
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- Hobby-Archäologe
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Re: 3D Artists
Ich spreche ungern von unausgereiften Plänen - zu leicht träumt man was man alles machen möchte und es kommt dann doch ganz anders... aber wer kennt das nichtyoshi26 hat geschrieben:Ist ja wirklich ne Magere Ausbeute. Dann mal die nächste Frage. Wer spielt denn mit dem Gedanken, sich in Zukunft mit der Thematik zu befassen?
Mit Sherman Toothrot (2D-Backgrounds) bin ich zur Zeit projektmäßig voll ausgelastet, davor habe ich bei einer HL2-Egoshooter-Mod als 3D-Texturer und später teilweise als Konzepter und Modeler für Kleinkram mitgearbeitet, aber wie so viele Projekte verlief das im Sande... Dazwischen habe ich mich u.a. an einer kleinen Flash-Adventure-Demo mit gerenderten 3D-Hintergründen versucht (ein very-early-WIP ist noch auf Seite 1 des Screenthreads zu sehen), bin aber nicht weit gekommen, da Sherman einfach interessanter war
Was ich eigentlich damit sagen will... 3D wird auch in Zukunft immer wieder eine wichtige Rolle bei mir spielen, sowohl Echtzeit-Models als auch Hi-End-Rendergrafiken, vor allem spielbezogener Content, aber regelmäßig bzw. projektmäßig wird da erstmal nichts laufen.
Und zur allgemeinen Belustigung noch 2 meiner besseren 3D-Werke:
http://www.diehlsworld.de/dfactor/pics/ ... kete30.jpg
http://www.diehlsworld.de/dfactor/pics/ ... e_melt.jpg
Gruß
Jochen
Jochen