Screenthread
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Re: Screenthread
Die Sachen nur zu Pixeln wäre im Endeffekt sogar einfacher (und das Scripten in AGS geht mir leichter von der Hand als gedacht). Aber ich wollt den Spieler am Anfang mit der Introsequenz erstmal einfangen und ihn im späteren Spiel auch mit Zwischensequenzen belohnen. z.B. so wie bei ... Command and Conquer, nur halt in nem Adventure.
Man hat einmal das normale Spiel und dann gerenderte Zwischensequenzen (ob einem nun die schwarzen Flecken gefallen oder nicht - noch sinds nur 12 sekunden, da ärgert es mich nicht, wenn ich da nochmal von vorn anfang) für besondere Sachen.
Das mit Blender is ne gute Idee, da hätt ich auch drauf kommen können, aber an sowas einfaches wie Exportieren und wo anders einladen, daran denkt man ja kaum ^^.
Ich arbeite erstmal am Spiel selber weiter und wenn zumindest der erste Storyteil fertiggepixelt ist, wird über die Zwischensequenzen neu gerichtet.
Man hat einmal das normale Spiel und dann gerenderte Zwischensequenzen (ob einem nun die schwarzen Flecken gefallen oder nicht - noch sinds nur 12 sekunden, da ärgert es mich nicht, wenn ich da nochmal von vorn anfang) für besondere Sachen.
Das mit Blender is ne gute Idee, da hätt ich auch drauf kommen können, aber an sowas einfaches wie Exportieren und wo anders einladen, daran denkt man ja kaum ^^.
Ich arbeite erstmal am Spiel selber weiter und wenn zumindest der erste Storyteil fertiggepixelt ist, wird über die Zwischensequenzen neu gerichtet.
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- Tastatursteuerer
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Re: Screenthread
Jo, das wollte ich oben auch noch schreiben, hab's aber vergessen. Denke, es ist genrell vernünftig, die Zwischensequenzen erst später/am Schluss zu machen. Die kann man ja auch am schwersten ändern, wenn einem halt noch was einfällt, was sonst unlogisch wäre etc.
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Re: Screenthread
Ich muss da zustimmen, nach Zeichentrick sieht das im Moment nicht aus. Diese schwarzen Flecken, so wie sie teilweise auf deinen Bildern zu sehen sind, sehen nicht nach Zeichentrick aus, sondern lassen das Bild viel billiger aussehen als es ist.
Für einen vernünftigen Zeichentrickstil in 3D müssten die Texturen fast völlig verschwinden. Zeichentrick-Charaktere haben meistens gar keine Texturen, sondern einfarbige Flächen mit wenigen Schattierungen. Ich würde also einfarbige Materialien mit Toon-Shader verwenden, und sonst erstmal gar nichts. Damit hat man zumindest eine vernünftige Grundlage, und man kann dann bei Bedarf eventuell noch die eine oder andere (unaufdringliche) Texture hinzufügen, wenn man bestimmte Details braucht. Aber das dürfte auch nicht nötig sein, denn normalerweise verwenden Toon-Charaktere wie gesagt keine richtigen Texturen, und schon gar kein Bumpmapping.
Für einen vernünftigen Zeichentrickstil in 3D müssten die Texturen fast völlig verschwinden. Zeichentrick-Charaktere haben meistens gar keine Texturen, sondern einfarbige Flächen mit wenigen Schattierungen. Ich würde also einfarbige Materialien mit Toon-Shader verwenden, und sonst erstmal gar nichts. Damit hat man zumindest eine vernünftige Grundlage, und man kann dann bei Bedarf eventuell noch die eine oder andere (unaufdringliche) Texture hinzufügen, wenn man bestimmte Details braucht. Aber das dürfte auch nicht nötig sein, denn normalerweise verwenden Toon-Charaktere wie gesagt keine richtigen Texturen, und schon gar kein Bumpmapping.
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Re: Screenthread
Wenn Natas die typische Cartoon-Optik erreichen will, muss er natürlich auf jegliche Texturen verzichten und nur einfarbige Flächen mit Konturen darstellen. Die Frage ist aber, ob er das will und ob das überhaupt ratsam ist. Nach 3D soll es nicht aussehen, das hat er gesagt, aber die schwarze Maserung (man schaue sich nochmal das Bild http://www.nysap.eu/4.png an) ist vielleicht gar nicht so schlecht, schließlich kann man das auch als Eigenstil betrachten. Diese schwarzen Strukturen erinnern mich irgendwie an Holzschnitt, auf jeden Fall sehen sie so aus als würden sie aus einer früheren Zeit stammen und ich denke, das passt auch gut zum Drachen. Es kommt den Spielen meistens zugute wenn sie einen individuellen Grafikstil haben und nicht so aussehen wie tausend andere Cartoons. Wichtig ist nur, dass der Stil für den Betrachter nicht zu anstrengend wird, also auch mal Auflockerungen reinbringen, z.B. im Hintergrund Flächen ohne diese Strukturen. Mir persönlich gefallen die zuerst geposteten Bilder sehr gut!
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Re: Screenthread
Ja, richtig eingesetzt kann das schon mal gut aussehen, wie auf eben diesem Bild. Aber das funktioniert nicht bei allen Motiven, und sieht teilweise ziemlich künstlich aus. Und ehrlich gesagt, ein ganzes Spiel in der Optik stelle ich mir sehr anstrengend vor. Außerdem könnte es passieren, dass mit solchen schwarzen Flecken die Animationen ziemlich stark flackern oder unruhig wirken. Vielleicht funktioniert es im fertigen Spiel aber trotzdem. Das hängt natürlich stark davon ab, welche Stimmung beabsichtigt ist, ich lasse mich da gerne eines Besseren belehren
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Re: Screenthread
Noch zwei IngameScreen und der Versuch eines ArtCovers
3 Räume sind schon fertig, sowieso 2 fast vollständig animierte Charaktäre und 4 Charaktäre, die (noch) nicht laufen bzw. fliegen können.
3 Räume sind schon fertig, sowieso 2 fast vollständig animierte Charaktäre und 4 Charaktäre, die (noch) nicht laufen bzw. fliegen können.
- Baelavay
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Re: Screenthread
Sorry aber wenn ich ehrlich bin, enttäuschen mich die Screens 1 und 2. Die zuvor geposteten Bilder mit der Strukturoptik fand ich sehr außergewöhnlich und reizvoll, aber die ersten beiden Screens aus deinem letzten Post sind schwach. Die Drachen harmonieren in ihrer Schärfe überhaupt nicht zum Gesamtbild. Die schwarzen Flächen in Screen Nummer 2, die Höhleneingänge sein sollen, haben viel zu scharfe Konturen und müssten dem Lichteinfall angepasst werden. Für mich sieht das jetzt aus wie eine Collage aus zusammengesuchten Einzelbildern früherer Werke, auf die noch drübergepinselt wurde. Ich weiß nicht wie es bei dir der Fall ist, also ob die Grafiken alle von dir erstellt wurden (sollten sie aus einem populären Klassiker stammen, so verzeihe man mir die Wissenslücke), aber du solltest versuchen, 1. die Schärfe/Unschärfe zu verbessern (Weichzeichner über die Drachen im Hintergrund laufen lassen) und 2. die Tonwerte anzupassen (Farbkorrektur o.ä., die Drachen müssen einen Stich blau bekommen). Ich hoffe du kannst die Screens noch retten, denn Screen 3 schaut ja wieder ganz okay aus.
Und es heißt Charaktere. Denn hieße es Charaktäre, so müsste der Singular Charaktar lauten, aber es heißt ja auch Charakter. Normalerweise spricht man solche Rechtschreibfehler nicht an, aber da Charaktere im Adventurebereich mehrfach genannt werden, finde ich, solltest du dir die richtige Schreibweise angewöhnen
Und es heißt Charaktere. Denn hieße es Charaktäre, so müsste der Singular Charaktar lauten, aber es heißt ja auch Charakter. Normalerweise spricht man solche Rechtschreibfehler nicht an, aber da Charaktere im Adventurebereich mehrfach genannt werden, finde ich, solltest du dir die richtige Schreibweise angewöhnen
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Re: Screenthread
So besser?
Das sind jetzt zwei Varianten. Einmal der Drache in der MItte der grad spricht und die anderen drei.
Eine anpassung an den Stil ist bei allen Drachen noch möglich.
Aber um die noch weiter anzupassen, da würde mir jetzt großartig keine Möglichkeit einfallen.
Die Grafiken sind alle von mir selbst, mit hilfe einiger freier 3d Modelle.
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Re: Screenthread
Na also! Die meisten hätten erst versucht, sich rauszureden, aber du hast gleich Hand angelegt. Aus meiner Sicht ist das schon eine große Verbesserung
Wenn du jetzt noch die krümelig-pixeligen harten Kanten beseitigt bekommst (ich meine dabei sowohl die Drachen als auch die Bedienfläche), ist das doch durchaus brauchbar. Kleines Detail noch: Der Schlagschatten unter der Frau sollte dunkler sein, weil auf dem Bild ist er heller als der Boden. Am besten benutzt du ein PNG als Grafik und machst die Schattenfläche halbtransparent.
Wenn du jetzt noch die krümelig-pixeligen harten Kanten beseitigt bekommst (ich meine dabei sowohl die Drachen als auch die Bedienfläche), ist das doch durchaus brauchbar. Kleines Detail noch: Der Schlagschatten unter der Frau sollte dunkler sein, weil auf dem Bild ist er heller als der Boden. Am besten benutzt du ein PNG als Grafik und machst die Schattenfläche halbtransparent.
Natas hat geschrieben:Die Grafiken sind alle von mir selbst, mit hilfe einiger freier 3d Modelle.
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Re: Screenthread
Also das ist doch jetzt echt Schwachsinn.
Die Sache mit der Unschärfe würde ich schnell wieder vergessen. Der Grund, warum das nicht zusammenpasst, liegt nicht in der Schärfe, sondern zum einen in den Details und dann vor allem, dass total inkonsistent mit den Drachen umgegangen wird. Einmal scheinen sie im Vergelich zum Gesicht klein, als seien sie nur libellengroß - was ok wäre, wären sie nicht im nächsten Bild dann plötzlich riesig, wie man das von einem Drachen erwarten würde. Ich muss allerdings sagen, dass es keine wissenschaftlichen Erkenntnisse über plötzliche Größenschwankungen bei Drachen gibt...
Lösung: Entscheide Dich mal. wenn sie schweben, müssen sie nicht mit dem Hintergrund verbunden sein (Beleuchtung, insbesondere Schattenwurf). Wenn sie dagegen da sitzen sollen, dann muss sich das eben in entsprechenden Schatten auch manifestieren.
Die ganze Verpixelung ist doch Blödsinn. Die Viecher müssen genau die Auflösung haben, die sie eben haben, wenn sie auch die richtige Größe skaliert sind. Aber davon abgesehen wird das meines Erachtens eh nichts, Hintergründe zu machen und dann da was einzukleben. Die Drachen müssen ja schon mitgerendert werden. Und dann sieht man eben zu, dass das mit Photomapping oder Ambient Occlusion oder was auch immer alles halbwegs echt aussieht.
Ansonsten meinetwegen draufkleben aber dann muss man schon die Mühe investieren und da selber für Schattenwurf sorgen. Mit Unschärfe Tiefe zu generieren ist in dem Fall und den meisten anderen Blödsinn. Das ist ja wohl nur was für Hintergrund. Aber sprechende Charaktere so in den Hintergrund zu drängen... Höchstens in der ganz nahen Ansicht. Aber wie gesagt muss erstmal geklärt werden, wo die Viecher in Raum überhaupt hängen.
Die Sache mit der Unschärfe würde ich schnell wieder vergessen. Der Grund, warum das nicht zusammenpasst, liegt nicht in der Schärfe, sondern zum einen in den Details und dann vor allem, dass total inkonsistent mit den Drachen umgegangen wird. Einmal scheinen sie im Vergelich zum Gesicht klein, als seien sie nur libellengroß - was ok wäre, wären sie nicht im nächsten Bild dann plötzlich riesig, wie man das von einem Drachen erwarten würde. Ich muss allerdings sagen, dass es keine wissenschaftlichen Erkenntnisse über plötzliche Größenschwankungen bei Drachen gibt...
Lösung: Entscheide Dich mal. wenn sie schweben, müssen sie nicht mit dem Hintergrund verbunden sein (Beleuchtung, insbesondere Schattenwurf). Wenn sie dagegen da sitzen sollen, dann muss sich das eben in entsprechenden Schatten auch manifestieren.
Die ganze Verpixelung ist doch Blödsinn. Die Viecher müssen genau die Auflösung haben, die sie eben haben, wenn sie auch die richtige Größe skaliert sind. Aber davon abgesehen wird das meines Erachtens eh nichts, Hintergründe zu machen und dann da was einzukleben. Die Drachen müssen ja schon mitgerendert werden. Und dann sieht man eben zu, dass das mit Photomapping oder Ambient Occlusion oder was auch immer alles halbwegs echt aussieht.
Ansonsten meinetwegen draufkleben aber dann muss man schon die Mühe investieren und da selber für Schattenwurf sorgen. Mit Unschärfe Tiefe zu generieren ist in dem Fall und den meisten anderen Blödsinn. Das ist ja wohl nur was für Hintergrund. Aber sprechende Charaktere so in den Hintergrund zu drängen... Höchstens in der ganz nahen Ansicht. Aber wie gesagt muss erstmal geklärt werden, wo die Viecher in Raum überhaupt hängen.
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Re: Screenthread
Also vor allem dat mit der Größe versteh ich nich, oder meinst du da wo das Gesicht der Frau groß ist?
Das ist sozusagen ein 'Gesprächs-Close Up' auf das Gesicht der Frau über das normale Bild und deren Text, vll. nicht aus nem Standbild ersichtlich, ab ingame kriegt man das schon mit.
Die Drachen verändern nicht auf magische Weise ihre Größe.
Ich hätt die Drachen gern mit dem Hintergrund zusammen gerendert.
Das sähe dann nämlich so aus:
(ja, ich hab solche Bilder und verpixel sie! ^^)
Das Problem ist aber, AGS erlaubt bloß 5 Hintergrundbilder, das bedeutet, keine 'echte' Hintergrundanimation, was bedeutet, keine sich bewegenden Drachen (die bewegen sich alle mehr oder minder), was heißt, die müssen als eigene Charaktere ins Bild eingefügt werden.
Und wenn ich die Drachen in den Hintergrund mit rein render, hab ich das Problem, keine Scriptkontrolle mehr über die zu haben.
Ich probier jetzt erstmal mit dem 3d Plugin etwas rum, vll. wird das auf dem weg ja was.
Das ist sozusagen ein 'Gesprächs-Close Up' auf das Gesicht der Frau über das normale Bild und deren Text, vll. nicht aus nem Standbild ersichtlich, ab ingame kriegt man das schon mit.
Die Drachen verändern nicht auf magische Weise ihre Größe.
Ich hätt die Drachen gern mit dem Hintergrund zusammen gerendert.
Das sähe dann nämlich so aus:
(ja, ich hab solche Bilder und verpixel sie! ^^)
Das Problem ist aber, AGS erlaubt bloß 5 Hintergrundbilder, das bedeutet, keine 'echte' Hintergrundanimation, was bedeutet, keine sich bewegenden Drachen (die bewegen sich alle mehr oder minder), was heißt, die müssen als eigene Charaktere ins Bild eingefügt werden.
Und wenn ich die Drachen in den Hintergrund mit rein render, hab ich das Problem, keine Scriptkontrolle mehr über die zu haben.
Ich probier jetzt erstmal mit dem 3d Plugin etwas rum, vll. wird das auf dem weg ja was.
- Floyd
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Re: Screenthread
Nimm die gerenderten Hintergründe!
Ganz im Ernst, zwischen deinem letzten geposteten Bild und den anderen Screenshots liegen Welten.
Zum AGS-Problem:
Wieso schneidest du die Drachen nicht einfach aus dem gerenderten Hintergrund aus und fügst sie als Charaktere ein?
Dann sind die Kanten nicht verpixelt und die Drachen wirken nicht wie absolute Fremdkörper.
Ich kann wirklich nur von dem bisherigen "Comic-Look" abraten. Diese Vermischung von Render- und Pixelgrafik, hochauflösenden und völlig unscharfen Objekten sowie grellen und matten Farben wird viele Leute abschrecken, auch wenn das sonstige Gamedesign gut sein sollte.
Ganz im Ernst, zwischen deinem letzten geposteten Bild und den anderen Screenshots liegen Welten.
Zum AGS-Problem:
Wieso schneidest du die Drachen nicht einfach aus dem gerenderten Hintergrund aus und fügst sie als Charaktere ein?
Dann sind die Kanten nicht verpixelt und die Drachen wirken nicht wie absolute Fremdkörper.
Ich kann wirklich nur von dem bisherigen "Comic-Look" abraten. Diese Vermischung von Render- und Pixelgrafik, hochauflösenden und völlig unscharfen Objekten sowie grellen und matten Farben wird viele Leute abschrecken, auch wenn das sonstige Gamedesign gut sein sollte.
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Re: Screenthread
Sehe ich auch so. Und die Lösung für Dein Problem wurde auch schon quasi beschrieben. Freilich bleibt eben das Problem mit den Schatten, welches sich in Blender zumindest lösen lässt. Ich habe die Funktion zwar noch nicht genutzt, aber es gibt sie: Schatten berechnen lassen ohne die Objekte zu rendern. Davon abgesehen ist es natürlich auch nicht so schwer, die Drachen selber wegzuretuschieren. Dazu würde ich das Bild einmal mit und einmal ohne rendern, die zwei Bilder in der Bildbearbeitung Deiner Wahl übereinander legen und dann oben rum alles vom drachenlosen Bild durchscheinen lassen, jedoch die Schatten erhalten. Ich gehe mal davon aus, dass sie sich bewegen, aber grundsätzlich die Füße auf einer Stelle stehen bleiben.
Tja, und die Drachen dann halt als Charaktere. Das sollte funktionieren. Aber ohne die Schatten haben sie gar keinen Bezug zum Hintergrund und scheinen in der Luft zu schweben.
Ich würde den Schatten übrigens stärker machen, denn hier scheint die Beleuchtung nur Mondlicht zu sein, und das wirft schon recht harte, dunkle Schatten. Klar, man darf sich nicht zu weit aus dem Fenster hängen, weil der Schatten eigentlich auch animiert sein müsste. Aber das wäre wohl zu viel des Guten.
Ob das "Verpixeln" wirklich Sinn macht, würde ich mir aber auch überlegen.
Tja, und die Drachen dann halt als Charaktere. Das sollte funktionieren. Aber ohne die Schatten haben sie gar keinen Bezug zum Hintergrund und scheinen in der Luft zu schweben.
Ich würde den Schatten übrigens stärker machen, denn hier scheint die Beleuchtung nur Mondlicht zu sein, und das wirft schon recht harte, dunkle Schatten. Klar, man darf sich nicht zu weit aus dem Fenster hängen, weil der Schatten eigentlich auch animiert sein müsste. Aber das wäre wohl zu viel des Guten.
Ob das "Verpixeln" wirklich Sinn macht, würde ich mir aber auch überlegen.
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Re: Screenthread
Ich schließe mich den Meinungen ebenfalls an. Andere (ich eingeschlossen) wären froh, wenn sie eine 3D-Szene wie die in deinem letzten Post hinbekämen. Überlege dir sehr gut, ob du die unbedingt verschlimmbessern möchtest.
Realistische Schattenwürfe in einer 2D-Umgebung sind natürlich schwierig. Vielleicht ist AGS doch nicht die richtige Wahl? Eine Alternative kann ich dir aber mangels Erfahrung auch nicht nennen. Im Zweifel musst du da ein paar Kompromisse eingehen. Was die perpixelten Kanten angeht: zumindest Blender kann auch als PNG mit Alphakanal rendern.
Realistische Schattenwürfe in einer 2D-Umgebung sind natürlich schwierig. Vielleicht ist AGS doch nicht die richtige Wahl? Eine Alternative kann ich dir aber mangels Erfahrung auch nicht nennen. Im Zweifel musst du da ein paar Kompromisse eingehen. Was die perpixelten Kanten angeht: zumindest Blender kann auch als PNG mit Alphakanal rendern.
Die kostenlosen Adventures der "Argonauts":
Me and the Robot (2020), Welcome to the Funky Fair (2020), IMAGinE (2021), MVEM: A Druidic Adventure (2021), Oh My God (2022), Under the Sea (2023), Only in Yazoria (2024)
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Re: Screenthread
Die neue Version des "Drachenfelsen" schlägt die alte um längen(auch wenn die Heldin nun bekleidet ist.Dazu muss ich sagen:Buhhuuuuhhuuu!! ).Also würde auch ich raten,bei diesem neuen Bild zu bleiben.
Weiterhin gefällt mir die Optik des Flötenspielers. Belasse doch einfach das Intro im alten Stil und das eigentliche Spiel dann im neuen Stil.
Weiterhin gefällt mir die Optik des Flötenspielers. Belasse doch einfach das Intro im alten Stil und das eigentliche Spiel dann im neuen Stil.