Meteor Mess 3D - Newsflash
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
So hallo zusammen, ich klinke mich dann mal eben hier ein und versuche ein paar missverständnisse zu berichtigen die hier offensichtlich herschen.
Punkt 1: Ja es wird einen Lösungsweg für Jeff geben, und ja auch die ausage die oben zitiert wird, das wir erstmal alles nach original umsetzten hat zum zeitpunkt als sie gemacht wurde so gestimmt, aber es hat sich seit dem sehr sehr viel getan.
Punkt 2: Die langen laufwege sind im grunde garnicht existend, ausser bei dem weg vom startpunkt am zaun, zum haus. Dieser weg ist etwas länger ( und wer mal genau die c64 version mit unserer vergleicht, wird feststellen das man bei uns nicht wirklich sehr viel länger bis zum haus braucht ) alle anderen wege sind exakt genauso lang wie in der ur-version von MM.
Das gefühl der langen laufwege stammt noch aus zeiten der Alpha Demo von ende 2009 / anfang 2010, bei der die laufgeschwindigkeit noch recht langsam war. Auch in dem Video das im netz vom aussenbereich kursiert, ist der lauf-speed noch etwas langsam. Schaut man sich die C64 und amiga versionen an, so stellt man fest, das die figuren da sogar rennen.
Da die Finalen Charackter modele und somit auch die Laufanimationen noch garnicht existieren ( die momentanen Figuren sind nur Platzhalter ) kann man also die laufwege und spielgeschwindigkeit überhaupt noch nicht bewerten. Wir sind uns aber der Kritik der Alpha Demo bewusst und werden versuchen eine lösung zu finden ,die die figuren nicht länger rennen lässt, aber trotzdem das spiel in einem angenemen Tempo spielbar macht.
Punkt 3: Der Grafik Stil ist natürlich reine Geschmackssache. Ich selber bin vom neuen Tales of Monkey Island als spiel begeistert, finde aber das die Texturen sehr verwaschen und detailarm sind.
Bei Tomi ist ein roter Teppich einfach Rot und hat ein Paar verzierungen und holz ist Braun und hat ein paar maserungen, was einen ziemlichen Comic charackter hat. Passt ja auch zu Tomi. Ich sehe aber gerne das ein Teppich auch aus Fasern besteht, odeer das Holz halt wie Holz aussieht und somit ist mein stil für MM3D etwas realer gehalten als comic, aber weniger real, als Fotorealismus. Wenn man sich mal bei den 3D adventures der letzten jahre umschaut ( und ich meine nur rein 3D Adventures wie Ankh und so, keine mit vorgerenderten 3D schauplätzen), dann wird man feststellen, das es bisher kein Adventure in reinem echtzeit 3D gegeben hat, das eine so hohe Texturauflöung/Detailgrad gegeben hat und schon von daher wirkt mein stil sehr befremdlich für dieses Genre.
Ich bekomme aber viel mehr Positiven zuspruch für den stil als das ich negative kritik bekommen und das bestärkt mich natürlich, daran auch nix zu ändern.
Letze woche habe ich ein Lob der besonderen sorte bekommen, als nimand geringerer als David Fox mich per Twitter anschrieb und mir mitteiltem das im das Projekt und meine Artworks sehr gefallen. ( Ja da war ich zugegeben ein wenig stolzer als sonst )
Wie anfangs erwähnt, ist es also Totale Geschmackssache ob man das mag oder nicht. Es jedem rechtmachen zu wollen, würde bedeuten, das das spiel niemals fertig werden würde, wie viele andere solcher Projekte.
Ich hoffe ich konnte hier ein wenig licht ins dunkle bringen, und wenn ihr fragen habt, na dann einfach raus damit. Das Team beantwortet gerne fragen, wir sind ja kein geheimbund oder sowas und wer ständig aktuell versorgt sein will, verfollgt einfach den Offiziellen Meteor Mess 3D Twitter acount. ( link auf unserer Page )
Gruß euer Ernie von Vampyregames
PS.: Kritik ist nichts wörüber ich böse bin, nur mit Kritik kann es verbesserungen geben
Punkt 1: Ja es wird einen Lösungsweg für Jeff geben, und ja auch die ausage die oben zitiert wird, das wir erstmal alles nach original umsetzten hat zum zeitpunkt als sie gemacht wurde so gestimmt, aber es hat sich seit dem sehr sehr viel getan.
Punkt 2: Die langen laufwege sind im grunde garnicht existend, ausser bei dem weg vom startpunkt am zaun, zum haus. Dieser weg ist etwas länger ( und wer mal genau die c64 version mit unserer vergleicht, wird feststellen das man bei uns nicht wirklich sehr viel länger bis zum haus braucht ) alle anderen wege sind exakt genauso lang wie in der ur-version von MM.
Das gefühl der langen laufwege stammt noch aus zeiten der Alpha Demo von ende 2009 / anfang 2010, bei der die laufgeschwindigkeit noch recht langsam war. Auch in dem Video das im netz vom aussenbereich kursiert, ist der lauf-speed noch etwas langsam. Schaut man sich die C64 und amiga versionen an, so stellt man fest, das die figuren da sogar rennen.
Da die Finalen Charackter modele und somit auch die Laufanimationen noch garnicht existieren ( die momentanen Figuren sind nur Platzhalter ) kann man also die laufwege und spielgeschwindigkeit überhaupt noch nicht bewerten. Wir sind uns aber der Kritik der Alpha Demo bewusst und werden versuchen eine lösung zu finden ,die die figuren nicht länger rennen lässt, aber trotzdem das spiel in einem angenemen Tempo spielbar macht.
Punkt 3: Der Grafik Stil ist natürlich reine Geschmackssache. Ich selber bin vom neuen Tales of Monkey Island als spiel begeistert, finde aber das die Texturen sehr verwaschen und detailarm sind.
Bei Tomi ist ein roter Teppich einfach Rot und hat ein Paar verzierungen und holz ist Braun und hat ein paar maserungen, was einen ziemlichen Comic charackter hat. Passt ja auch zu Tomi. Ich sehe aber gerne das ein Teppich auch aus Fasern besteht, odeer das Holz halt wie Holz aussieht und somit ist mein stil für MM3D etwas realer gehalten als comic, aber weniger real, als Fotorealismus. Wenn man sich mal bei den 3D adventures der letzten jahre umschaut ( und ich meine nur rein 3D Adventures wie Ankh und so, keine mit vorgerenderten 3D schauplätzen), dann wird man feststellen, das es bisher kein Adventure in reinem echtzeit 3D gegeben hat, das eine so hohe Texturauflöung/Detailgrad gegeben hat und schon von daher wirkt mein stil sehr befremdlich für dieses Genre.
Ich bekomme aber viel mehr Positiven zuspruch für den stil als das ich negative kritik bekommen und das bestärkt mich natürlich, daran auch nix zu ändern.
Letze woche habe ich ein Lob der besonderen sorte bekommen, als nimand geringerer als David Fox mich per Twitter anschrieb und mir mitteiltem das im das Projekt und meine Artworks sehr gefallen. ( Ja da war ich zugegeben ein wenig stolzer als sonst )
Wie anfangs erwähnt, ist es also Totale Geschmackssache ob man das mag oder nicht. Es jedem rechtmachen zu wollen, würde bedeuten, das das spiel niemals fertig werden würde, wie viele andere solcher Projekte.
Ich hoffe ich konnte hier ein wenig licht ins dunkle bringen, und wenn ihr fragen habt, na dann einfach raus damit. Das Team beantwortet gerne fragen, wir sind ja kein geheimbund oder sowas und wer ständig aktuell versorgt sein will, verfollgt einfach den Offiziellen Meteor Mess 3D Twitter acount. ( link auf unserer Page )
Gruß euer Ernie von Vampyregames
PS.: Kritik ist nichts wörüber ich böse bin, nur mit Kritik kann es verbesserungen geben
- KhrisMUC
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
Tolle Stellungnahme, und Du hast auch völlig recht; die Laufwege sind natürlich sehr leicht zu verkürzen in dem man die Figuren schneller macht und/oder Raumwechsel per Doppelklick einbaut. Ich hätte das aus meiner Kritik auch fast wieder heraus genommen, hab es aber doch drin gelassen, weil es mir trotzdem erwähnenswert schien.
Auch die Beleuchtung ist nicht realistisch; manche Gegenstände werfen keine Schatten und wenn doch, sind das extreme Schlagschatten, die den Räumen eine sehr künstliche Optik verleihen.
Ein weiteres Problem ist das Glänzen, ob nun die Knochen des Skeletts oder die Bettdecken, alles scheint auf Hochglanz poliert und mit Klarlack besprüht worden zu sein.
Außerdem sind sehr viele Oberflächen spiegelglatt, da fehlt anscheinend das Bumpmapping.
Das alles wirkt auf mich leider sehr billig, mir ist aber natürlich klar, dass es extrem viel Arbeit ist, fotorealistische Grafik zu produzieren, und ihr ja "nebenbei" noch eine Engine programmiert und ein Spiel schreibt.
Die Hauptsache ist aber natürlich, dass es der Mehrheit gefällt, und das scheint ja der Fall zu sein.
Genau da liegt das Problem; die Texturen sind hochauflösend, die Modelle aber oft nicht. Dreifarbiges Comic-Shading auf einem sehr detaillierten Modell sieht nämlich spitze aus (Futurama), eine Foto-Textur auf einem Würfel aber nicht.ernie76 hat geschrieben:[...] somit ist mein stil für MM3D etwas realer gehalten als comic, aber weniger real, als Fotorealismus.
Auch die Beleuchtung ist nicht realistisch; manche Gegenstände werfen keine Schatten und wenn doch, sind das extreme Schlagschatten, die den Räumen eine sehr künstliche Optik verleihen.
Ein weiteres Problem ist das Glänzen, ob nun die Knochen des Skeletts oder die Bettdecken, alles scheint auf Hochglanz poliert und mit Klarlack besprüht worden zu sein.
Außerdem sind sehr viele Oberflächen spiegelglatt, da fehlt anscheinend das Bumpmapping.
Das alles wirkt auf mich leider sehr billig, mir ist aber natürlich klar, dass es extrem viel Arbeit ist, fotorealistische Grafik zu produzieren, und ihr ja "nebenbei" noch eine Engine programmiert und ein Spiel schreibt.
Die Hauptsache ist aber natürlich, dass es der Mehrheit gefällt, und das scheint ja der Fall zu sein.
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
Khrismuc: Ich gebe Dir stellenweise Recht, finde aber auch, das das Kritik auf hohem Niveau ist. Wenn ich das richtig verstehe, geht es bei dem Projekt nicht nur um die Entwicklung des Spiels, sondern auch um die Entwicklung der Engine?
Von daher verkrafte ich auch Abstriche bei Beleuchtung oder Texturen.
Von daher verkrafte ich auch Abstriche bei Beleuchtung oder Texturen.
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
KhrisMUC hat garnicht so unrecht, was das Glänzen angeht und so weiter. Das ist eine der sachen die gerade im 2.ten Durchgang beseitigt werden. Wenn du dir das neue Video ansiehst, wird dir aufallen, das es da schon ganz anders auschaut. das liegt daran das im Video fast ausschlieslich Räume der ersten zwei etagen gezeigt werden, die bereits einer ersten überarbeitung unterzogen wurden.
Die meisten screenshots die so rumgeistern, zeigen aber oft noch alte bilder die sich z.b. im 4.stock befinden und ich überarbeite das haus von unten nach oben.
Dieser glanz-look kam in der Alpha version daher, das die räume oft komplett in einem erstellt wurden und dann habe ich die Texturen " gebacken" mit allen schatten und oberflächeneigenschafften und so weiter. Das war damals eine möglichkeit für mich, das zu der zeit noch recht zweitrangige projekt, schnell mit allen räumen zu versehen die nötig waren, damit unsere Programmiere was zum arbeiten hatten und vor allem auch zum testen.
Erst als dann dieser Riesen ansturm der leute kam und alle MM3D haben wollten, gleichzeitig aber auch viele, eben diese Grafik Mankos bemängelten, habe ich beschlossen alle Texturen mittles 2D GrafikProgramm komplett zu überarbeiten und alle räume mit etlichen neuen Details zu versehen. Das alleine ist schon viel viel Arbeit, müsste ich nun auch noch die 3D modelle , alle noch verfeinern, würde das eine Arbeit bedeuten die einem kompletten neuanfang gleichkäme.
Aber auch Neon hat recht, das die Entwicklung der Engine das oberste ziel ist und erst danach kommt das Projekt MM3D.
Rein Technisch wäre viel mehr drin als das bisher gezeigt, aber da ich seit nunmehr 3 Jahren alles an Grafik komplett alleine mache ( ausnahmen sind ein paar 2D sachen für das Interface und des Main Menüs ) , kann ich mir nicht für jedes einzelne objekt mehrere tage zeit nehmen da sonst das spiel in 10 jahren immernoch in Entwicklung wäre.
Um das ganze zu verdeutlichen hier mal eine Handfeste zahlt. Ich habe das gesamte Haus, alle gegenstände darin, alle kleinen minit objekte, jeden grashalm quasi alles selbst erstellt und ich nähere mich gerade einer Anzahl von 550 3D Objekten, die ich alle selbst gebaut, 2 x Texturiert ( Alpha demo und Neugestalltung ) und in vielen fällen auch Animiert haben. Dazu kommt das "Leveldesign", denn ich bin auch dafür zuständig, alle erstellten objekte in die Engine einzubauen, die Räume zu erstellen, das ganze auszuleuchten, Kameras zu verteilen, Pfade für die Figuren anzulegen, und objekteigenschaften festzulegen die dafür sorgen das die figuren das objekt richtig beschreiben oder das eine tür auch auf geht und und und und.
Alles was ihr im Spiel optisch wahrnehmen könnt, also alles was nix mit Programmierung oder Music oder scripting zutun hat, ist allein von mir in den vergangenen 3 Jahren erstellt worden.
Ich möchte hier erwähnen das ich Berufstätig, Verheiratet und Vater bin und das alles in meiner Freizeit mache.
Gleiches Gilt für die anderen Team member.
Ich habe vor MM3D ausschliesslich Highpoly 3D arbeiten für Kurzfilme, special effects und anderer Animationen im bereich 3D gemacht und musste erstmal lernen wie man Lowpolys für spiele entwickelt, das ist nämlcih grundlegend anders als das was ich vorher gemacht habe. Plötzlich gezwungen zu sein, nur wenige Poly benutzen zu dürfen und Texturen klein zu halten um die engine nicht in die knie zu zwingen war für mich völlig neu und oft habe ich aus gewohnheit super aussehende objekte gebaut, die aber einer Framerate erzeugten die nichtmehr Spielbar war.
Leider hat die suche nach verstärkung in dem Bereich wenig ergeben, da die meisten es scheuen, sich mehrere Jahre an so ein Mamut Projekt zu binden, für das es dann nichtmal Geld gibt. 2D Adventures zu erstellen, mit z.b. dem AGS, ist schon kein zuckeschlecken, aber in 3D könnt ihr den aufwand locker mal 10 nehmen. Hinzu kommt noch die zeit des lernens und neumachens, die gerade in der Anfangsphase häufiger vorkam.
So nun habe ich mal wieder sehr viel geschrieben, aber ich denke das war nötig um zu verdeutlichen, warum ich nicht immer alles so gut machen kann, wie ich es eigentlich könnte, b.z.w. wollte.
PS.: Die Tausende von Rechtschreibfehler, könnt ihr gerne Sammeln und Tauschen
Die meisten screenshots die so rumgeistern, zeigen aber oft noch alte bilder die sich z.b. im 4.stock befinden und ich überarbeite das haus von unten nach oben.
Dieser glanz-look kam in der Alpha version daher, das die räume oft komplett in einem erstellt wurden und dann habe ich die Texturen " gebacken" mit allen schatten und oberflächeneigenschafften und so weiter. Das war damals eine möglichkeit für mich, das zu der zeit noch recht zweitrangige projekt, schnell mit allen räumen zu versehen die nötig waren, damit unsere Programmiere was zum arbeiten hatten und vor allem auch zum testen.
Erst als dann dieser Riesen ansturm der leute kam und alle MM3D haben wollten, gleichzeitig aber auch viele, eben diese Grafik Mankos bemängelten, habe ich beschlossen alle Texturen mittles 2D GrafikProgramm komplett zu überarbeiten und alle räume mit etlichen neuen Details zu versehen. Das alleine ist schon viel viel Arbeit, müsste ich nun auch noch die 3D modelle , alle noch verfeinern, würde das eine Arbeit bedeuten die einem kompletten neuanfang gleichkäme.
Aber auch Neon hat recht, das die Entwicklung der Engine das oberste ziel ist und erst danach kommt das Projekt MM3D.
Rein Technisch wäre viel mehr drin als das bisher gezeigt, aber da ich seit nunmehr 3 Jahren alles an Grafik komplett alleine mache ( ausnahmen sind ein paar 2D sachen für das Interface und des Main Menüs ) , kann ich mir nicht für jedes einzelne objekt mehrere tage zeit nehmen da sonst das spiel in 10 jahren immernoch in Entwicklung wäre.
Um das ganze zu verdeutlichen hier mal eine Handfeste zahlt. Ich habe das gesamte Haus, alle gegenstände darin, alle kleinen minit objekte, jeden grashalm quasi alles selbst erstellt und ich nähere mich gerade einer Anzahl von 550 3D Objekten, die ich alle selbst gebaut, 2 x Texturiert ( Alpha demo und Neugestalltung ) und in vielen fällen auch Animiert haben. Dazu kommt das "Leveldesign", denn ich bin auch dafür zuständig, alle erstellten objekte in die Engine einzubauen, die Räume zu erstellen, das ganze auszuleuchten, Kameras zu verteilen, Pfade für die Figuren anzulegen, und objekteigenschaften festzulegen die dafür sorgen das die figuren das objekt richtig beschreiben oder das eine tür auch auf geht und und und und.
Alles was ihr im Spiel optisch wahrnehmen könnt, also alles was nix mit Programmierung oder Music oder scripting zutun hat, ist allein von mir in den vergangenen 3 Jahren erstellt worden.
Ich möchte hier erwähnen das ich Berufstätig, Verheiratet und Vater bin und das alles in meiner Freizeit mache.
Gleiches Gilt für die anderen Team member.
Ich habe vor MM3D ausschliesslich Highpoly 3D arbeiten für Kurzfilme, special effects und anderer Animationen im bereich 3D gemacht und musste erstmal lernen wie man Lowpolys für spiele entwickelt, das ist nämlcih grundlegend anders als das was ich vorher gemacht habe. Plötzlich gezwungen zu sein, nur wenige Poly benutzen zu dürfen und Texturen klein zu halten um die engine nicht in die knie zu zwingen war für mich völlig neu und oft habe ich aus gewohnheit super aussehende objekte gebaut, die aber einer Framerate erzeugten die nichtmehr Spielbar war.
Leider hat die suche nach verstärkung in dem Bereich wenig ergeben, da die meisten es scheuen, sich mehrere Jahre an so ein Mamut Projekt zu binden, für das es dann nichtmal Geld gibt. 2D Adventures zu erstellen, mit z.b. dem AGS, ist schon kein zuckeschlecken, aber in 3D könnt ihr den aufwand locker mal 10 nehmen. Hinzu kommt noch die zeit des lernens und neumachens, die gerade in der Anfangsphase häufiger vorkam.
So nun habe ich mal wieder sehr viel geschrieben, aber ich denke das war nötig um zu verdeutlichen, warum ich nicht immer alles so gut machen kann, wie ich es eigentlich könnte, b.z.w. wollte.
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
Das ist aber auch wirklich Schade. Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass ihr stattdessen zehn 2D-Adventures hättet machen können...ernie76 hat geschrieben:2D Adventures zu erstellen, mit z.b. dem AGS, ist schon kein zuckeschlecken, aber in 3D könnt ihr den aufwand locker mal 10 nehmen.
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
neeeeee das kann ja nu fast jeder ( mehr oder weniger gut ), gerade mit dem AGS gibts ja ein tolles tool um sowas zu erstellen. Ausserdem Planen wir ja mit unserem eigenen Game etwas, das zwar ein 3D Adventure ist, aber nicht zwingend so wie MM3D aussehen wird. Da wird es so den ein oder anderen Inhalt und Effekt geben, der in 2D nicht möglich wäre.Mäckerer hat geschrieben:Das ist aber auch wirklich Schade. Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass ihr stattdessen zehn 2D-Adventures hättet machen können...ernie76 hat geschrieben:2D Adventures zu erstellen, mit z.b. dem AGS, ist schon kein zuckeschlecken, aber in 3D könnt ihr den aufwand locker mal 10 nehmen.
Das mit dem 3D hat also duchaus schon sinn, auch wenn was bei MM3D noch nicht ganz so zum tragen kommt.
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
Mäckerer ist ein Troll; bitte nimm seine Ergüsse nicht ernst.
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
Naja, er macht halt seinem Namen alle Ehre
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
...und den (maniac) Menschen ein Wohlgefallen!
My MMM-Episodes: #7 "Right said Fred", #32 "Secret of Maniac Mansion", # 33 "Carry on Smiley", H05 "Escape from Maniac Mansion", #45 "Maniac Monday", #54 "CSI:RONVILLE", #58 "The People's Court", #70 "Maniac Mansion Begins", #74 "The Curse of King RootenTooten", #93 "Murder a.t. Moonshine Mansion"
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
Wenn ihr schon immer an einem International beachteten Remake Projekt mitwirken wolltet,
kommt hier eure gelegenheit!
Das Vampyregames Team hat für das Projekt Meteor Mess 3D folgende Posten noch offen:
-Webdesigner
-Webmaster
-3D Artist ( Schwerpunkt Charakter Entwicklung nach Vorlagen des 2D Artist´s )
-2D Artist ( für Webauftritt, Covergetsalltung, 2D ingame Elemente )
Dieses Projekt ist seit 3 Jahren in Entwicklung und soll vorraussichtlich im 4.Quartal 2011 released werden.
Es ist also kein kleines Projekt das bald in der versenkung verschwindet.
Dank internationaler Berichterstattung in Print Magazinen, diversen Radiosendern und nicht zuletzt dem WWW,
ist dieses Remake Weltweit bekannt und wenn wir euch auch nicht mit Geld entlohnen können, so erwarten euch jedoch
Ruhm und Ehre und euer name wird sicherlich nicht verschwiegen werden.
Bei guter zusammen arbeit ist ein zukünftiges mitwirken bei anderen Game Projekten ( evtl. auch Kommerzieller natur )
nicht ausgeschlossen.
Infos zum Projekt auf unserer HP: www.vampyregames.de
Bei interesse Mailt uns unter: mm3dteam@googlemail.com
kommt hier eure gelegenheit!
Das Vampyregames Team hat für das Projekt Meteor Mess 3D folgende Posten noch offen:
-Webdesigner
-Webmaster
-3D Artist ( Schwerpunkt Charakter Entwicklung nach Vorlagen des 2D Artist´s )
-2D Artist ( für Webauftritt, Covergetsalltung, 2D ingame Elemente )
Dieses Projekt ist seit 3 Jahren in Entwicklung und soll vorraussichtlich im 4.Quartal 2011 released werden.
Es ist also kein kleines Projekt das bald in der versenkung verschwindet.
Dank internationaler Berichterstattung in Print Magazinen, diversen Radiosendern und nicht zuletzt dem WWW,
ist dieses Remake Weltweit bekannt und wenn wir euch auch nicht mit Geld entlohnen können, so erwarten euch jedoch
Ruhm und Ehre und euer name wird sicherlich nicht verschwiegen werden.
Bei guter zusammen arbeit ist ein zukünftiges mitwirken bei anderen Game Projekten ( evtl. auch Kommerzieller natur )
nicht ausgeschlossen.
Infos zum Projekt auf unserer HP: www.vampyregames.de
Bei interesse Mailt uns unter: mm3dteam@googlemail.com
- Leonaru
- Rätselmeister
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
Schick.
Sind eigentlich auch Fehler korrigiert worden (z.B. den Farbentferner, der weg ist, wenn man ihn falsch benutzt)?
Sind eigentlich auch Fehler korrigiert worden (z.B. den Farbentferner, der weg ist, wenn man ihn falsch benutzt)?
Wie wär's mit etwas Rock 'n' Roll?
-
- Hobby-Archäologe
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- Registriert: 10.11.2009, 16:41
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
Ja, speziell dieser Fehler und viele weitere wurden ausgemerzt!
- Aeo
- Frischling
- Beiträge: 2
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- Wohnort: Kiel
Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
Hallo, schickes Projekt!
Wenn ich Kritik äussern darf:
Die Texturen sind insgesamt noch zu sauber, gerade bei Realismus sind Unregelmäßigkeiten, Verschmutzungen, Abnutzungsspuren etc. ausschlaggebend für einen Look, der weniger nach Plastik aussieht und dem Gesamteindruck mehr "Charakter" verleiht.
Die Beleuchtung ist ebenfalls zu gleichmäßig, Ambient Occlusion in die Texturen backen, wäre schonmal ein guter Schritt die Szenen stimmungsvoller zu gestalten.
Bump-Maps, die hier im Thread angesprochen wurden, sind zwar eine Möglichkeit die Oberflächen mit Struktur zu versehen, falls machbar würde ich aber zu Normal-Maps raten.
Das macht jedoch am meisten Sinn bei bewegten Lichtquellen in der Szene oder bewegten Objekten, ansonsten würde ich auf Glanzlichter fast ganz verzichten und alles über den Farbkanal der Texturen lösen(einbacken), da die Kamerabewegungen jetzt auch nicht sooo riesig sein dürften.
Der Walkcycle ist... naja. Ich empfehle "Animator's Survival Kit" als Lektüre.
Grüße und beste Wünsche für das Projekt
Aeo
Wenn ich Kritik äussern darf:
Die Texturen sind insgesamt noch zu sauber, gerade bei Realismus sind Unregelmäßigkeiten, Verschmutzungen, Abnutzungsspuren etc. ausschlaggebend für einen Look, der weniger nach Plastik aussieht und dem Gesamteindruck mehr "Charakter" verleiht.
Die Beleuchtung ist ebenfalls zu gleichmäßig, Ambient Occlusion in die Texturen backen, wäre schonmal ein guter Schritt die Szenen stimmungsvoller zu gestalten.
Bump-Maps, die hier im Thread angesprochen wurden, sind zwar eine Möglichkeit die Oberflächen mit Struktur zu versehen, falls machbar würde ich aber zu Normal-Maps raten.
Das macht jedoch am meisten Sinn bei bewegten Lichtquellen in der Szene oder bewegten Objekten, ansonsten würde ich auf Glanzlichter fast ganz verzichten und alles über den Farbkanal der Texturen lösen(einbacken), da die Kamerabewegungen jetzt auch nicht sooo riesig sein dürften.
Der Walkcycle ist... naja. Ich empfehle "Animator's Survival Kit" als Lektüre.
Grüße und beste Wünsche für das Projekt
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Re: Meteor Mess 3D - Newsflash
@Aeo : Danke für deine Kritik. Was die Figuren und animationen angeht, kan ich beruhigen, das sind nur platzhalter, die finalen sind noch nicht drin.
Wegen der Texturen ist das Problem einfach erklärt.
Ick komme ursprünglich aus dem Highpoly bereich und habe überwiegend Filmszenen und special effekte fabriziert, kann also wesentlich mehr als es hier den anschein hat, ABER: Ich arbeite seit 3 Jahren als einziger Grafiker alleine an diesem Spiel und hab leider nur wenig zeit Pro objekt. Allein die einrichtung besteht auch über 700 3D modellen, die ich alle in den jahren gebaut, texturiert und animiert habe, wenn animation nötig war. Es hat sich einfach nie jemand gefunden, der bei so einem Mamut Projekt mitmachen wollte. Das Backen der Effekt in die Texturen habe ich anfangs sogar gemacht, aber mann ist dann einfach nichtmehr flexibel, da man nicht einfach mal eben ein bild an der wand verrücken kann, ohne das die texturen dann nichtmehr passen und für jeder ingame änderungen eine neue textur backen kostet dann wieder zeit, die ich schlicht nicht habe.
Zeit und Helfer, das fehlte einfach immer, aber vieleicht haben wir ja bald zuwachs....
Wegen der Texturen ist das Problem einfach erklärt.
Ick komme ursprünglich aus dem Highpoly bereich und habe überwiegend Filmszenen und special effekte fabriziert, kann also wesentlich mehr als es hier den anschein hat, ABER: Ich arbeite seit 3 Jahren als einziger Grafiker alleine an diesem Spiel und hab leider nur wenig zeit Pro objekt. Allein die einrichtung besteht auch über 700 3D modellen, die ich alle in den jahren gebaut, texturiert und animiert habe, wenn animation nötig war. Es hat sich einfach nie jemand gefunden, der bei so einem Mamut Projekt mitmachen wollte. Das Backen der Effekt in die Texturen habe ich anfangs sogar gemacht, aber mann ist dann einfach nichtmehr flexibel, da man nicht einfach mal eben ein bild an der wand verrücken kann, ohne das die texturen dann nichtmehr passen und für jeder ingame änderungen eine neue textur backen kostet dann wieder zeit, die ich schlicht nicht habe.
Zeit und Helfer, das fehlte einfach immer, aber vieleicht haben wir ja bald zuwachs....