Deponia

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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k0SH
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Re: Deponia

Beitrag von k0SH »

Hi Caveman

Willkommen!
Die Animationen finde ich hingegen sehr ruckig (im Spiel) bzw. marionettenhaft (in den Zwischensequenzen).
Oh...
Auf welchem System spielst Du denn?
Das marionettenhafte ist wieder so ein Eindrucksding, aber geruckelt hat bei mir null-komma-nix.
Ich hab aber auch nen System, mit dem aktuelle 3D-Shooter problemlos laufen.
Ich habe mich mehr als einmal an Animationsfilme wie Shrek erinnert gefühlt und das Budget war hier sicherlich nicht größer als bei Deponia.
Ääähmmm.. Du weißt schon, das Shrek gut 60 Millionen $-Budget hatte? :wink:
hier ist natürlich alles flüssig animiert, jede gelungene Aktion ist ein Ereignis, das die Kamera in filmartigen Perspektiven einfängt, die Locations wirken lebendig und auch die Kamera selbst hält nie still.
..was mich oft genervt hat.
Es hat definitiv Leben in die Szene gebracht, ja!
Nur gab es dazu genug tote Winkel in denen ich gar nichts gesehen habe.
Und die ein oder andere Kamerafahrt weniger hätte mir auch gereicht.
Aber so ist das halt mit den Geschmäckern :-)

Z.B. stört mich bei Zerzura gerade die Einbettung der Personen auf die gemalten Hintergründe sehr.
Das passt nicht so ganz zusammen.
Besonders in der Eröffnungssequenz.
Da wirkte mir Deponia viel mehr aus einem Guss.

Mit dem Humor ist das natürlich immer so eine Sache.
Ich kann z.B. mit 90% der deutschen Komödianten nichts anfangen.
Finde da kaum was wirklich lustig, so dass ich dafür auch noch Eintrittsgeld zahlen würde.
Deponia hat mich aber voll erwischt.
Genau so, wie Titel die Du auch nicht so mochtest (Runaway, Edna bricht aus, Ceville).

Aber Du hast ja mit den Deck13-Adventures welche gefunden, die Dir gefallen.
Und darauf kommst am Ende ja an :-)
Deck13 arbeitet ja auch aktuell an einem neuen Titel...
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k0SH
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Re: Deponia

Beitrag von k0SH »

schlimm sind die "minispiele", bei harvey noch ganz okay, wollte man hier jedoch auf teufel komm raus auch welche einbauen, ohne gute ideen,
Hmm.. hab ich jetzt auch nicht so störend erlebt.
Und ich bin wahrlich kein Freund der Dinger!
Wenn sie halbwegs in die Story eingebaut sind und nicht nur als streckender Lückenfüller dienen, kann ich damit leben.
Und bei Deponia machten alle für mich einen "Sinn". :-)
Dazu waren sie noch lösbar.

Poki ist halt ein riesen Freund der Dinger und daher wird es wohl auch kaum ein Daedalic-Adventure ohne geben.
Aber mit dem Überspringen-Button ist ja allen geholfen, die damit ein Problem haben.
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Mr. Malone
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Re: Deponia

Beitrag von Mr. Malone »

Ich denke wenn Adventures in vollem 3D erstrahlen würden, hätten wir völlig andere Rezensionen.
Es würde von fehlendem "Pepp" gesprochen werden, zu viel "rumgelatsche", zwar schönen Umgebungen, allerdings zu wenig freiraum. Zu linear, zu wenig Interaktion.
Wenn die Welt dann umfangreicher wäre, würde sie zu komplex sein, die "Suchbildrätsel" würden viel schwerer werden. Wir können ja mal bei Crytek nachfragen wie ein klinisch, reines Adventure aussehen könnte... Die Engine hätten sie ja.
Ich vermute wenn Adventures in Richtung 3rd-Person oder Ego gehen würden, dann wäre es eher eine Art Lara Croft vielleicht ohne die Schießerei,
weil gegen nichts anderes müsste es sich behaupten.

Niemand will (behaupte ich) in so einer Perspektive einfach nur rumlaufen, Inventarrätsel lösen und "Sachen" in Positionen ziehen.
Täusche ich mich? Wo ist Indiana?
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Re: Deponia

Beitrag von JPS »

Eigentlich würde ich die Minispiele nichteinmal als solche bezeichnen. Das sind nämlich auch alles nur Rätsel und ich fand sie auch gut und sinvoll platziert und alle haben Spaß gemacht.
Insbesondere auch die wundervollen Anti-Lösungen wie das nicht passende Mosaikstück oder die Reinigung des Implantats mit der Drahtbürste :wink:
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Re: Deponia

Beitrag von Shard of Truth »

Danke für deinen großartigen Beitrag Caveman, du sprichst mir aus der Seele.
k0SH hat geschrieben:Hi Caveman
Die Animationen finde ich hingegen sehr ruckig (im Spiel) bzw. marionettenhaft (in den Zwischensequenzen).
Oh...
Auf welchem System spielst Du denn?
Das marionettenhafte ist wieder so ein Eindrucksding, aber geruckelt hat bei mir null-komma-nix.
Ich hab aber auch nen System, mit dem aktuelle 3D-Shooter problemlos laufen.
Er meint kein richtiges Ruckeln, sondern die wenigen Frames, aus denen Animationen zu bestehen scheinen, der Übergang ist einfach nicht "weich" genug. Das hat mich komischerweise bei The Whispered World nicht gestört, bei Deponia ist es mir als erstes aufgefallen.
k0SH hat geschrieben:
Ich habe mich mehr als einmal an Animationsfilme wie Shrek erinnert gefühlt und das Budget war hier sicherlich nicht größer als bei Deponia.
Ääähmmm.. Du weißt schon, das Shrek gut 60 Millionen $-Budget hatte? :wink:
Ich glaube, er bezog sich auf Haunted. :D

@Mr. Malone: Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber diese Sicht ist doch sehr beschränkt. Telltale entwickelt komplett in 3D und zumindest die Animationen von denen können sich wirklich sehen lassen.
Mr. Malone hat geschrieben: Niemand will (behaupte ich) in so einer Perspektive einfach nur rumlaufen, Inventarrätsel lösen und "Sachen" in Positionen ziehen.
Tausende Myst-Fans werden dir an dieser Stelle wiedersprechen. Es kommt halt immer darauf an, was einem an einem solchen Spiel wichtig ist.
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Ozzie
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Re: Deponia

Beitrag von Ozzie »

@Mr. Malone:
Nun, ich denke das ist ein Fehlschluss.
Dreamfall ist recht beliebt, aber eher weniger für die Actioneinlagen. Oder wie sieht's mit Shadow of Memories aus? Das besteht aus nicht mehr als Reden und (seichtem) Rätseln. Es ist natürlich klar, dass das Design der zusätzlichen Dimension angepasst werden muss. Man kann schlecht ein 2D-Adventure entwerfen und sich dann entscheiden, es genauso in 3D umzusetzen. Das würde schief gehen.
Adventures hinken halt technisch hinterher. Ich möchte nicht sagen, dass ein Adventure wie Deponia technisch veraltet sei, denn das wäre schlichtweg falsch, aber ich denke den Sprung in die dritte Dimension hat das Genre zum Großteil nicht wirklich gewagt. Sollte 2D nicht eher die Ausnahme sein als die Regel? So wie ein Stummfilm wie The Artist eher die Ausnahme ist?
Die Sache ist halt, dass die meisten Adventureentwickler viel zu traditionsverhaftet sind oder einfach nicht das nötige Budget aufbringen können. Und wenn wir dann sowas wie Echtzeit-3D erhalten, dann bleibt das Design halt immer noch sehr 2D. Siehe die Telltale- oder Deck13-Titel.
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Mr. Malone
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Re: Deponia

Beitrag von Mr. Malone »

Shard of Truth hat geschrieben:
@Mr. Malone: Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber diese Sicht ist doch sehr beschränkt. Telltale entwickelt komplett in 3D und zumindest die Animationen von denen können sich wirklich sehen lassen.
Mr. Malone hat geschrieben: Niemand will (behaupte ich) in so einer Perspektive einfach nur rumlaufen, Inventarrätsel lösen und "Sachen" in Positionen ziehen.
Tausende Myst-Fans werden dir an dieser Stelle wiedersprechen. Es kommt halt immer darauf an, was einem an einem solchen Spiel wichtig ist.

Meiner Meinung nach haben die TTG-Spiele eine schöne Grafik, allerdings bin ich natürlich eher ein Anhänger von schönem 2D. Vor allem haben aber die TTG-Spiele auch keine wirkliche 3rd-Person bzw. Ego Perspektive wie ich sie angesprochen hätte. Sie mimen ja mit ihrem 3D eher ein 2D-Spiel. Das ist zwar irgendwie eine Weiterentwicklung, aber naja. Ich würde das nicht als 3D bezeichnen, selbst wenn es technisch so etwas ist. Zumal hier denke ich auch von größeren Dimensionen die Rede war (siehe Sourceengine).

Myst ist noch mal etwas anderes. Nicht wegen der Grafik aber wegen der Rätsel... Aber das gehört hier denke ich nicht hin. Natürlich hast du recht, das es auch dort Publikum gibt. Ich ging eher von einem größeren Markt aus.
Ozzie hat geschrieben:@Mr. Malone:
Nun, ich denke das ist ein Fehlschluss.
Dreamfall ist recht beliebt, aber eher weniger für die Actioneinlagen. Oder wie sieht's mit Shadow of Memories aus? Das besteht aus nicht mehr als Reden und (seichtem) Rätseln. Es ist natürlich klar, dass das Design der zusätzlichen Dimension angepasst werden muss. Man kann schlecht ein 2D-Adventure entwerfen und sich dann entscheiden, es genauso in 3D umzusetzen. Das würde schief gehen.
Adventures hinken halt technisch hinterher. Ich möchte nicht sagen, dass ein Adventure wie Deponia technisch veraltet sei, denn das wäre schlichtweg falsch, aber ich denke den Sprung in die dritte Dimension hat das Genre zum Großteil nicht wirklich gewagt. Sollte 2D nicht eher die Ausnahme sein als die Regel? So wie ein Stummfilm wie The Artist eher die Ausnahme ist?
Die Sache ist halt, dass die meisten Adventureentwickler viel zu traditionsverhaftet sind oder einfach nicht das nötige Budget aufbringen können. Und wenn wir dann sowas wie Echtzeit-3D erhalten, dann bleibt das Design halt immer noch sehr 2D. Siehe die Telltale- oder Deck13-Titel.
Ich muss zugeben, dass mir die Spiele nichts sagen. Allerdings stimme ich dir zu, dass bisher keiner den großen Sprung in die dritte Dimension gewagt hat. Den stelle ich allerdings auch mit meinem Obigen post in Frage. Traditionsverhaftet oder nicht, ich denke es ist schlichtweg kaum möglich ein wirkliches (erfolgreiches) 3D-Adventure (3rd-Person, Ego) zu produzieren, was trotzdem dem selben Genre zuzuordnen bleibt.

Es würden eher Adventure-Hybride entstehen oder [...]-Spiele mit Adventureeinflüssen.
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Re: Deponia

Beitrag von JPS »

Mr. Malone hat geschrieben:
Shard of Truth hat geschrieben: Myst ist noch mal etwas anderes. Nicht wegen der Grafik aber wegen der Rätsel... Aber das gehört hier denke ich nicht hin. Natürlich hast du recht, das es auch dort Publikum gibt. Ich ging eher von einem größeren Markt aus.
Myst ist mit knapp 9 Millionen verkauften Exemplaren das meistverkaufte Adventure aller Zeiten und war bis zu den Sims das erfolgreichste PC-Spiel überhaupt.

Meiner Meinung nach können Adventures in einer frei begehbaren 3D-Umgebung genauso gut funktionieren wie in 2D, gibt auch einige Beispiele. Es gibt sogar einiges an neuen Möglichkeiten. Für eure Spiele war 2D sicher eine gute Wahl, aber es geht auch anders.
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Caveman
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Re: Deponia

Beitrag von Caveman »

Erstmal danke an alle, dass ihr mich so nett willkommen heißt! Kosh (Ich bin übrigens auch riesiger Babylon 5-Fan!), du hast mich teilweise falsch verstanden, aber Shard of Truth hat ja nochmal richtig gestellt, wie ich's gemeint habe. Das mit den toten Winkeln bei Haunted kann ich so unterschreiben. Das ist wirklich ein Problem, was ab und zu auftaucht. Aber es hat mich persönlich nicht allzu sehr gestört und ich finde die Vorteile für die Inszenierung überwiegen. Wenn ich daran denke, wie damals die ersten 3rd Person Spiele ala Tomb Raider mit Kameraproblemen zu kämpfen hatten, bin ich ganz hoffnungsvoll, dass man das in späteren Spielen noch in den Griff kriegen wird. Deck 13 arbeitet an einem neuen Spiel? Das macht mich richtig glücklich! Wie heißt es denn?

@axelkothe

Hey, ich wusste gar nicht, das Sativas Ketten 3D Charaktere nutzen wird. Ich erinnere mich, wie ich die Screenshots gesehen habe und dachte: "Wow, die Figuren sind aber detailiert! Wie wollen die das denn flüssig animieren?" Jetzt ist es mir klar, aber es beweist, wie toll sich die 3D Figuren in die 2D Hintergründe einfügen.

@MrMelone

Bzgl. Source-Engine, war mein Gedanke, das man eine solche Engine bestimmt unabhängig von der Perspektive nutzen könnte, also statt Ego-Sicht es auch 3rd Person machen könnte. Haunted oder TTG-Spiele sind in der Tat nicht viel mehr als 2D Spiele mit einer Extra Dimension. Aber diese hat, wenn auch nicht im Spielerischen, wenigstens für einen Fortschritt in der Darstellung der Geschichten gesorgt.

@Ozzie

Die Möglichkeit meinen Charakter bei Haunted direkt zu steuern, hat mir auch gefehlt. Ich hatte mich beim Start wirklich dabei erwischt, intuitiv nach WASD zu greifen :-D

Innovation ist immer schwierig, wenn du genug Geld verdienen willst, um deine Rechnungen zu bezahlen. Adventures haben ja so ein kleines Publikum, dass du die Genre-Veteranen, die Stammspieler, nicht vergraulen willst. Denn wenn man ein halbwegs ordentliches Spiel abliefert, ist das ein hungriger Kundenstamm mit dem man rechnen kann. Wenn ich mich dann zurück erinnere an die Veröffentlichung von Dreamfall - ein auch hier hoch gelobtes Spiel - aber wie groß war die Kritik wegen der Steuerung, den Kampf- und Schleichszenen? Oder damals bei Grim Fandango wegen der Steuerung? Sicherlich war die Kritik nicht ganz unberechtigt, aber es waren keine Gamebreaker. Wieviele Leute wohl aufgrund dieser Punkte damals auf einen Kauf verzichtet haben? Hypothese: Die Produzenten von Adventures können nur so experimentierfreudig sein, wie die Spieler es ihnen erlauben.

Was ich schade finde ist, dass Adventures für mich immer ein Story-Genre waren. Aber RPGs haben ihnen da schon längst den Rang abgelaufen. Selbst ältere Bioware Titel wie Knights of the Old Republic ermöglichten eine viel ausgefeiltere Interaktion mit den NPCs. Und die vielen kleinen und großen Entscheidungen in Mass Effect mit ihren Konsequenzen. Warum kann ich in einem Adventure nicht ein Rätsel auf 2-3 verschiedene Arten lösen und je nachdem hat es verschiedene Konsequenzen? Die Konsequenzen können in kleinem Rahmen stattfinden und müssen keine Auswirkungen auf die Hauptstory haben. Abes es würde die Welt lebendiger machen. Wie ich mit meinem Sidekick rede könnte Einfluss darauf haben, ob er mich hasst oder sich eine Liebesgeschichte entwickelt: entsprechend könnte er entweder seine Hilfe verweigern oder bereit sein, etwas sehr riskantes für mich zu tun. Ich glaube, wenn es darum geht, Adventurespiele weiterzuentwickeln, dann wären Dialoge und Konsequenzen erste, mögliche Ansatzpunkte. RPGs haben sich viel von Adventure-Spielen abgeguckt. Warum sollten wir uns zu fein sein, den Spieß nicht mal umzudrehen?

Andere spontane Ideen von mir wären: optionale Rätsel, wie Sidequests, die einfach nur da sind, um die Spielwelt anzureichern und vielleicht Bonus-Content wie Artworks freizuschalten. Oder ein Adventure das in Deutschland spielt, mit einer total kontroversen Story. Das könnte ordentlich Staub in den Medien aufwirbeln = super Werbung. Oder ein fiktiver Onlineshop im Spiel ala Amazon, wo der Charakter sich die Gegenstände, die er braucht, raussuchen und bestellen kann.

LG, Caveman

PS. Ein Feature, auf das ich seit Simon the Sorcerer 2 nicht mehr verzichten mag, ist die Hotspot-Anzeige. Ehrlich, wenn ich ein Wimmelbild-Spiel spielen will, spiele ich ein Wimmelbild-Spiel. Hängen zu bleiben, weil man einen Hotspot übersehen hat, ist wohl das Ärgerlichste, was es gibt, oder? Zum Glück ist das heutzutage endlich Standart.
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Re: Deponia

Beitrag von Ozzie »

Mr. Malone hat geschrieben: Ich muss zugeben, dass mir die Spiele nichts sagen. Allerdings stimme ich dir zu, dass bisher keiner den großen Sprung in die dritte Dimension gewagt hat. Den stelle ich allerdings auch mit meinem Obigen post in Frage. Traditionsverhaftet oder nicht, ich denke es ist schlichtweg kaum möglich ein wirkliches (erfolgreiches) 3D-Adventure (3rd-Person, Ego) zu produzieren, was trotzdem dem selben Genre zuzuordnen bleibt.

Es würden eher Adventure-Hybride entstehen oder [...]-Spiele mit Adventureeinflüssen.
Nun...mir ist nicht klar, ob es sich lohnt weiter zu diskutieren, wenn du nicht die Beispiele kennst, die vorgemacht haben, dass es funktioniert. Du magst es dir nicht vorstellen können, aber das kann auch schlichtweg daran liegen, dass es dir in dieser Hinsicht an Imagination mangelt.
1st-Person-Adventures wie Azrael's Tear und Tex Murphy wissen die Dreidimensionalität ebenso gut zu nutzen, dasselbe gilt für Mystklone wie Shizm II, Sentinel: Descendants in Time und Myst V selbst. Okay, die letzteren drei sind nicht unbedingt gute Spiele, aber fraglos sind das alles Adventures.
Portal 2, welches teils eher wie ein FPS erscheint, hält all die wichtigen Tugenden des Adventuregenres hoch, verlässt allerdings völlig die gängigen Konventionen. Mit Amnesia ist es nicht anders.
Es würde sich mal lohnen in diese Spiele reinzuschauen, dann hat man vielleicht ne bessere Vorstellung davon was alles geht! ;)
Caveman hat geschrieben: Was ich schade finde ist, dass Adventures für mich immer ein Story-Genre waren. Aber RPGs haben ihnen da schon längst den Rang abgelaufen. Selbst ältere Bioware Titel wie Knights of the Old Republic ermöglichten eine viel ausgefeiltere Interaktion mit den NPCs. Und die vielen kleinen und großen Entscheidungen in Mass Effect mit ihren Konsequenzen. Warum kann ich in einem Adventure nicht ein Rätsel auf 2-3 verschiedene Arten lösen und je nachdem hat es verschiedene Konsequenzen? Die Konsequenzen können in kleinem Rahmen stattfinden und müssen keine Auswirkungen auf die Hauptstory haben. Abes es würde die Welt lebendiger machen. Wie ich mit meinem Sidekick rede könnte Einfluss darauf haben, ob er mich hasst oder sich eine Liebesgeschichte entwickelt: entsprechend könnte er entweder seine Hilfe verweigern oder bereit sein, etwas sehr riskantes für mich zu tun. Ich glaube, wenn es darum geht, Adventurespiele weiterzuentwickeln, dann wären Dialoge und Konsequenzen erste, mögliche Ansatzpunkte. RPGs haben sich viel von Adventure-Spielen abgeguckt. Warum sollten wir uns zu fein sein, den Spieß nicht mal umzudrehen?
Es ist ja nicht so, als hätte es nie Konsequenzen in Adventurespielen gegeben. Aber sicher würde man es heutzutage als Abkupfern von RPGs betrachten, wenn ein Adventure diese Eigenschaft übernehmen würde.
Man konnte beispielsweise in Conquests of the Longbow jeden Konflikt mit dem Bogen lösen, doch dann erwartet ein ungutes Ende. Tex Murphy: The Pandora Directive ermöglicht es das Spiel auf verschiedene Wege anzugehen. So kann man etwa mit den Charakteren auf verschiedene Weisen reden, freundlich oder drohend, und das hat Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. In Indiana Jones and the Fate of Atlantis kann man sich zwischen drei verschiedenen Pfaden entscheiden und je nachdem, ob es einem gelingt Sophia am Ende zu retten, führt das zu einem traurigen oder fröhlichen Ende.
Sowas ist in der Tat die Ausnahme und was mich halt erstaunt ist, dass zum Großteil bei den Adventureentwicklern diese Ansätze vollständig ignoriert werden. Man ist heutzutage quasi übertraditionell und hält solche Konsequenzen schon für zu innovativ!? Zugegeben, das ist ein wenig überspitzt. ;)
Das mag natürlich wieder eine Frage des Budgets sein. Indiana Jones 4 (wie ich es auf ewig nennen werde!) wäre heutzutage sicherlich extrem teuer mit moderner Technik zu entwickeln, das kann sich keiner leisten. Ich schätze man investiert lieber all die Zeit und das Geld in einen Pfad, den dann jeder Spieler zu Gesicht bekommt, als dass man die Ressourcen auf mehrere Pfade verteilt und somit das Gesamtprodukt darunter leidet.
Zuletzt geändert von Ozzie am 07.02.2012, 18:13, insgesamt 6-mal geändert.
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Re: Deponia

Beitrag von JPS »

Caveman hat geschrieben: Innovation ist immer schwierig, wenn du genug Geld verdienen willst, um deine Rechnungen zu bezahlen. Adventures haben ja so ein kleines Publikum, dass du die Genre-Veteranen, die Stammspieler, nicht vergraulen willst. Denn wenn man ein halbwegs ordentliches Spiel abliefert, ist das ein hungriger Kundenstamm mit dem man rechnen kann. Wenn ich mich dann zurück erinnere an die Veröffentlichung von Dreamfall - ein auch hier hoch gelobtes Spiel - aber wie groß war die Kritik wegen der Steuerung, den Kampf- und Schleichszenen? Oder damals bei Grim Fandango wegen der Steuerung? Sicherlich war die Kritik nicht ganz unberechtigt, aber es waren keine Gamebreaker. Wieviele Leute wohl aufgrund dieser Punkte damals auf einen Kauf verzichtet haben? Hypothese: Die Produzenten von Adventures können nur so experimentierfreudig sein, wie die Spieler es ihnen erlauben.
Letztendlich ist eine direkte Steuerung in Adventures auch kein zwingendes Problem, leider schaffen die Entwickler es immer wieder das zu vermasseln. Trotzdem war es auch für mich nie ein Gamebreaker. Dreamfall ist trotzdem ein schlechtes Spiel. :wink:

Trotzdem gehen gute Adventures und auch andere Genres ebenso in 2D. Die Daedalic-Spiel gehören für mich zu den besten Adventures überhaupt, genauso wie viele alte Spiele und alle haben sie kein Inszenierungsproblem.
Es ist halt eben eine Entscheidung, die man sich durchaus offen lassen kann, je nach den eigenen Vorstellungen, Fähigkeiten und Prioritäten.
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Re: Deponia

Beitrag von Caveman »

Ozzie hat geschrieben:Tex Murphy: The Pandora Directive ermöglicht es das Spiel auf verschiedene Wege anzugehen. So kann man etwa mit den Charakteren auf verschiedene Weisen reden, freundlich oder drohend, und das hat Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. In Indiana Jones and the Fate of Atlantis kann man sich zwischen drei verschiedenen Pfaden entscheiden und je nachdem, ob es einem gelingt Sophia am Ende zu retten, führt das zu einem traurigen oder fröhlichen Ende.
"Longow" kenne ich nicht, aber mit Tex und Indy hast du vollkommen recht. Ich liebe "Pandora Directive", das ist mittlerweile 16 Jahre alt! Ich finde Dialoge und Konsequenzen könnte man relativ ressourcensparend über Texte lösen. Dann muss man halt einen Grafiker durch einen zusätzlichen Autoren ersetzen.

Was Innovationen angeht, braucht man ja nicht von 0 auf 100 zu gehen. Ich würde mir wünschen, dass, sagen wir, jedes zweite Adventure ein besonderes Feature mitbringt, egal ob groß oder klein, das es vom Einheitsbrei abhebt. Adventure A hat ein komplexes Dialog-System, Adventure B bietet verschiedene Lösungwege, Adventure C ist besonders erwachsen usw. So wie Blade Runner sich durch das Echtzeit-Feature von den anderen Adventures abgehoben hat. Kleine Schritte, so dass wenn einer mal ein Fehltritt ist, das Spiel nicht ruiniert wird. Und die Hersteller können so ausprobieren, was funktioniert und was nicht.
Das Problem, das ich auch sehe, ist, dass im Gegensatz zu anderen Genres bei Adventures selbst die Indi-Szene sehr konservativ im Spieldesign scheint, so dass auch von dort kaum mit Innovationen zu rechnen ist.

Nun will ich "Innovation" aber nicht als die heilige Kuh des Genres darstellen. Mir persönlich sind Charaktere, Geschichte und Atmosphäre am Wichtigsten. Wenn das stimmt, kann ich über Vieles hinwegsehen.
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Re: Deponia

Beitrag von axelkothe »

Ozzie hat geschrieben:Portal 2, welches teils eher wie ein FPS erscheint, hält all die wichtigen Tugenden des Adventuregenres hoch, verlässt allerdings völlig die gängigen Konventionen.
Und ist damit ein völlig anderes Genre. Sorry, dass Ding ist ein Puzzle-Spiel mit Geschicklichkeitseinlagen und ner Story, aber weder Adventure noch FPS...

Und die Frage ist halt vor allem auch: Innovationen schön und gut, aber ich spiele ein Adventure immer noch wegen einem: Dem Gameplay. Wenn ein Spiel sich so weit davon entfernt, dass ich es nicht mehr in das gleiche Genre wie zB Monkey Island oder Gabriel Knight einordnen kann, was bringt mir das als Fan genau jener Spiele? Nichts.
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Re: Deponia

Beitrag von Ozzie »

Für mich ist es ein Adventure. Vielleicht sollte ich daher erläutern, was für mich ein Adventure ausmacht! Gar nicht so leicht zu beantworten, denn für jeden Punkt könnte mir sicherlich ein Gegenbeispiel einfallen.

Ich mag die Definition von AdventureGamers:
Adventure games focus on puzzle solving within a narrative framework. There are generally few or no action elements.
Ich würde dem hinzufügen, dass Adventures viel Wert auf die Erforschung der Spielwelt legen und generell keine schnelle Reflexe verlangen. Wenn sie dies tun, dann entlehnen sie Elemente aus anderen Genres (wie Dreamfall das nur zu oft tut!). Zudem werden Konflikte meist auf gewaltlose Weise gelöst.
Und ich finde das trifft alles auf Portal 2 zu. Im Gegensatz zum ersten Teil verlangt der zweite im generellen kaum schnelle Reflexe, was die Einordnung für mich noch klarer macht.
Von mir aus mag es für dich kein Adventure sein. Ich möchte nicht um die Klassifizierung streiten, denn was soll das bringen? Ich finde solche Diskussionen immer furchtbar engstirnig.
Zuletzt geändert von Ozzie am 07.02.2012, 18:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Deponia

Beitrag von axelkothe »

Naja, wenn es um die Zulkunft von Adventures (!) geht, ist diese Diskussion aber elementar
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