Erstmal danke an alle, dass ihr mich so nett willkommen heißt! Kosh (Ich bin übrigens auch riesiger Babylon 5-Fan!), du hast mich teilweise falsch verstanden, aber Shard of Truth hat ja nochmal richtig gestellt, wie ich's gemeint habe. Das mit den toten Winkeln bei Haunted kann ich so unterschreiben. Das ist wirklich ein Problem, was ab und zu auftaucht. Aber es hat mich persönlich nicht allzu sehr gestört und ich finde die Vorteile für die Inszenierung überwiegen. Wenn ich daran denke, wie damals die ersten 3rd Person Spiele ala Tomb Raider mit Kameraproblemen zu kämpfen hatten, bin ich ganz hoffnungsvoll, dass man das in späteren Spielen noch in den Griff kriegen wird. Deck 13 arbeitet an einem neuen Spiel? Das macht mich richtig glücklich! Wie heißt es denn?
@axelkothe
Hey, ich wusste gar nicht, das Sativas Ketten 3D Charaktere nutzen wird. Ich erinnere mich, wie ich die Screenshots gesehen habe und dachte: "Wow, die Figuren sind aber detailiert! Wie wollen die das denn flüssig animieren?" Jetzt ist es mir klar, aber es beweist, wie toll sich die 3D Figuren in die 2D Hintergründe einfügen.
@MrMelone
Bzgl. Source-Engine, war mein Gedanke, das man eine solche Engine bestimmt unabhängig von der Perspektive nutzen könnte, also statt Ego-Sicht es auch 3rd Person machen könnte. Haunted oder TTG-Spiele sind in der Tat nicht viel mehr als 2D Spiele mit einer Extra Dimension. Aber diese hat, wenn auch nicht im Spielerischen, wenigstens für einen Fortschritt in der Darstellung der Geschichten gesorgt.
@Ozzie
Die Möglichkeit meinen Charakter bei Haunted direkt zu steuern, hat mir auch gefehlt. Ich hatte mich beim Start wirklich dabei erwischt, intuitiv nach WASD zu greifen
Innovation ist immer schwierig, wenn du genug Geld verdienen willst, um deine Rechnungen zu bezahlen. Adventures haben ja so ein kleines Publikum, dass du die Genre-Veteranen, die Stammspieler, nicht vergraulen willst. Denn wenn man ein halbwegs ordentliches Spiel abliefert, ist das ein hungriger Kundenstamm mit dem man rechnen kann. Wenn ich mich dann zurück erinnere an die Veröffentlichung von Dreamfall - ein auch hier hoch gelobtes Spiel - aber wie groß war die Kritik wegen der Steuerung, den Kampf- und Schleichszenen? Oder damals bei Grim Fandango wegen der Steuerung? Sicherlich war die Kritik nicht ganz unberechtigt, aber es waren keine Gamebreaker. Wieviele Leute wohl aufgrund dieser Punkte damals auf einen Kauf verzichtet haben? Hypothese: Die Produzenten von Adventures können nur so experimentierfreudig sein, wie die Spieler es ihnen erlauben.
Was ich schade finde ist, dass Adventures für mich immer ein Story-Genre waren. Aber RPGs haben ihnen da schon längst den Rang abgelaufen. Selbst ältere Bioware Titel wie Knights of the Old Republic ermöglichten eine viel ausgefeiltere Interaktion mit den NPCs. Und die vielen kleinen und großen Entscheidungen in Mass Effect mit ihren Konsequenzen. Warum kann ich in einem Adventure nicht ein Rätsel auf 2-3 verschiedene Arten lösen und je nachdem hat es verschiedene Konsequenzen? Die Konsequenzen können in kleinem Rahmen stattfinden und müssen keine Auswirkungen auf die Hauptstory haben. Abes es würde die Welt lebendiger machen. Wie ich mit meinem Sidekick rede könnte Einfluss darauf haben, ob er mich hasst oder sich eine Liebesgeschichte entwickelt: entsprechend könnte er entweder seine Hilfe verweigern oder bereit sein, etwas sehr riskantes für mich zu tun. Ich glaube, wenn es darum geht, Adventurespiele weiterzuentwickeln, dann wären Dialoge und Konsequenzen erste, mögliche Ansatzpunkte. RPGs haben sich viel von Adventure-Spielen abgeguckt. Warum sollten wir uns zu fein sein, den Spieß nicht mal umzudrehen?
Andere spontane Ideen von mir wären: optionale Rätsel, wie Sidequests, die einfach nur da sind, um die Spielwelt anzureichern und vielleicht Bonus-Content wie Artworks freizuschalten. Oder ein Adventure das in Deutschland spielt, mit einer total kontroversen Story. Das könnte ordentlich Staub in den Medien aufwirbeln = super Werbung. Oder ein fiktiver Onlineshop im Spiel ala Amazon, wo der Charakter sich die Gegenstände, die er braucht, raussuchen und bestellen kann.
LG, Caveman
PS. Ein Feature, auf das ich seit Simon the Sorcerer 2 nicht mehr verzichten mag, ist die Hotspot-Anzeige. Ehrlich, wenn ich ein Wimmelbild-Spiel spielen will, spiele ich ein Wimmelbild-Spiel. Hängen zu bleiben, weil man einen Hotspot übersehen hat, ist wohl das Ärgerlichste, was es gibt, oder? Zum Glück ist das heutzutage endlich Standart.