Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Projekte

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JPS
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von JPS »

Sven hat geschrieben:@axel
@JPS
SW: Tor ist teurer? Was hat es denn gekostet? Schenmue laut Hersteller 30 Mio, GTA 4 100 Mio.
Shenmue 1 soll wie ich gelesen habe sogar 70M gewesen sein, Teil 2 dann billiger.
(Man, die müsste ich mal spiele...)

SW:TOR soll sich wohl den 200M angenähert haben, was unter anderem daran liegt, dass man Rekordmengen an Sprache aufgenommen hat und allgeimein ein riesiges Spiel hergestellt hat. An der Grafikqualität wird das ja wohl nicht liegen ;)
Zuletzt geändert von JPS am 14.06.2012, 20:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Bakhtosh
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von Bakhtosh »

JPS hat geschrieben:Black Mirror-Spiele sind garantiert nicht teurer als ANB.
Bei Black Mirror 2 bin ich mir sicher, dass Du Dich täuschst. Ob ich da allerdings die Aussage, die das belegt, noch wiederfinde, weiß ich nicht.

Und bitte nicht Gesamtbudgets und Entwicklerbudgets durcheinander schmeißen. Ich sprach von Gesamtbudgets. Die Aussage, die Cohen rausgesucht hatte und auf die Du Dich vermutlich beziehst sind Entwicklerbudgets. Das was die Kickstarter Projekte an Budget brauchen, liegt nach Abzug der durch Kickstarter selbst verursachten Kosten durch die Rewards vermutlich irgendwo dazwischen.

Bei der Kalkulation mit den verkauften Einheiten nicht vergessen, dass auch Gelder durch Verkauf von lokalisierten Fassungen ins Ausland mit einfließen. Die Berechnung der Einheiten wird dabei durch den zusätzlichen Aufwand für die Lokalisation und die Modalitäten des Distributionsdeals, der nicht auf der Anzahl der Verkauften Spiele basieren muss, erschwert.
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k0SH
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von k0SH »

Update:

Kingdom of Epicland war im Ergebnis nicht ganz so erfolgreich, wie der Name vermuten ließe :wink:
Direkt-Link Projektseite
Übersicht laufender Projekte

Der Entwickler konnte aber bis zuletzt nicht sonderlich gut mit der Kritik, besonders am Spielenamen, umgehen:
"lol, troll comments still even after this game isnt funded."

Die erzielten 1,6% sind jetzt aber auch nicht die beste Basis für einen erneuten Anlauf auf KS, denn den hat er sich mit seinen Kommentaren wohl verbaut.
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Sven
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von Sven »

JPS hat geschrieben:SW:TOR soll dich wohl den 200M angenähert haben, was unter anderem daran liegt, dass man Rekordmengen an Sprache aufgenommen hat und allgeimein ein riesiges Spiel hergestellt hat. An der Grafikqualität wird das ja wohl nicht liegen ;)
Nun die3 Bilder von Corouscant bei Nacht sahen ja schon mal toll aus mit den Beleuchtungen.

Wo soll das alles (Branchen unabhängig) noch hinführen? :shock: #-o
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k0SH
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von k0SH »

Update:

Bei Lilly Looking Through: An animated adventure game gibt es ein paar Strech Goals:
$26,000 (MORE CONTENT)
$36,000 (Get a COPY of the game on iPad or Android Tablets)

Plus
A Chance to WIN some Goggles
Regardless of reaching the stretch goal of $36,000, anyone pledging $25 or MORE


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Silent
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von Silent »

Ich finde die Geld Diskussion hier sehr interessant. Heute kannst du wohl kein Spiel mehr unter 1 Kiste (sprich Million) produzieren, wenn du die Tools (wie Engine, Infrastruktur, Team) usw. nicht schon hast. Da spreche ich nur vom Programmieren. Marketing und so kommt später ja auch noch dazu und ist sündhaft teuer.

Klar ist aber auch, Kickstarter soll ein Projekt kick starten. :) Oftmals ist ja schon alles vorhanden (Siehe Gamingstudios wie DF und BFG) welche sicher auch noch von sich aus Geld einschiessen oder investieren. Dann gibt es andere, die bei 0 beginnen, wie zum Beispiel die Two Guys. Da geht meine Erwartungshaltung schon in eine nüchterne Richtigung.

Das Larry Spiel und auch Tex werden wohl ein mehrfaches der Kickstarter Summe kosten. Geschäftsmännisch ist es aber ja eigentlich clever die Lage via Kickstarter zu sondieren und eine Marktanalyse zu machen. Die Spiele werden nach dem Erscheinen ja hoffentlich auch noch von anderen Leuten gekauft.
enigma
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von enigma »

News zu HeXit (Link):
Hello backers,

Congratulations for reaching $10k! Let's go for the second 10k! :)

Taking your opinions into consideration about the protagonist we will create 3 variations for her. After a successful Kickstarter campaign we will show you the versions and you, HeXit backers only, can vote whichever you prefer. I hope this will satisfy all needs.
Also, ich muss sagen, das macht mich jetzt schon ärgerlich. Mit anderen Worten, ich backe jetzt das Spiel, und wenn es dann erfolgreich ist (d.h. ich mein Pledge nicht mehr zurückziehen kann), kommen irgendwelche Griesgräme daher denen der Hauptcharakter nicht gefällt weil er zu sexy/zu weiblich/zu wasauchimmer ist (warum haben sie dann das Spiel unterstützt???) und die Leute, die für den Status Quo reingegangen sind, werden ignoriert und/oder überstimmt, im Zweifel mit einer Version in Omas züchtigem Konfirmandenkleid?

Es ist gut so wie es jetzt ist (nach dem Update). Wäre es anders, würde ich eventuell nicht backen. Nach der Kampagne wichtige Details zu verändern ist einfach Mist. Ich hab den Entwicklern mal eine Nachricht geschrieben, mal sehen, was sich daraus ergibt.
Where have you gone to, Dreamer?
Matt80
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von Matt80 »

enigma hat geschrieben: Also, ich muss sagen, das macht mich jetzt schon ärgerlich. Mit anderen Worten, ich backe jetzt das Spiel, und wenn es dann erfolgreich ist (d.h. ich mein Pledge nicht mehr zurückziehen kann), kommen irgendwelche Griesgräme daher denen der Hauptcharakter nicht gefällt weil er zu sexy/zu weiblich/zu wasauchimmer ist (warum haben sie dann das Spiel unterstützt???) und die Leute, die für den Status Quo reingegangen sind, werden ignoriert und/oder überstimmt, im Zweifel mit einer Version in Omas züchtigem Konfirmandenkleid?

Es ist gut so wie es jetzt ist (nach dem Update). Wäre es anders, würde ich eventuell nicht backen. Nach der Kampagne wichtige Details zu verändern ist einfach Mist. Ich hab den Entwicklern mal eine Nachricht geschrieben, mal sehen, was sich daraus ergibt.
Ich verstehe deinen Ärger zwar, nur muß man hier Eingeständnisse machen, sonst wird dieses Projekt NICHT gefunded. So rosig sieht es momentan noch nicht aus. Auch wenn wir noch ganz gut in der Zeit sind. Wäre das ne Geschichte ala Larry, dann hätten wir die Diskussion nicht. Es ist aber eine ernste Story und da schadet so eine Figur der Glaubwürdigkeit dieser Handlung.

Ich fände es aber auch besser, so eine Abstimmung ein paar Tage VOR Ende der Kampagne zu machen. Andererseits bringts auch nix mehrere Optionen überhastet aus dem Hut zu zaubern.
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von JPS »

Silent hat geschrieben: Das Larry Spiel und auch Tex werden wohl ein mehrfaches der Kickstarter Summe kosten. Geschäftsmännisch ist es aber ja eigentlich clever die Lage via Kickstarter zu sondieren und eine Marktanalyse zu machen. Die Spiele werden nach dem Erscheinen ja hoffentlich auch noch von anderen Leuten gekauft.
Tex und Larry benutzen meines Wissens nach fertige Engines und Larry ist auch kein sonderlich grosses Spiel. Im Falle von Tex ist bekannt, dass sie selber 300k reinstecken wollen. Ausserdem haben schon Studios mit Produktionen unter einer Millionen in junger Vergangenheit eigene Engines entwickelt. Natürlich kosten Engines was, aber wieviel ist sehr variabel. Heute ist dies mit all der zu Verfügung stehenden Technologie auch einfacher als früher, wo man das komplette System von Grund auf neu entwickeln musste.
Zuletzt geändert von JPS am 14.06.2012, 16:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von LeChuck-VoodooPuppe »

JPS hat geschrieben:
Silent hat geschrieben: Das Larry Spiel und auch Tex werden wohl ein mehrfaches der Kickstarter Summe kosten. Geschäftsmännisch ist es aber ja eigentlich clever die Lage via Kickstarter zu sondieren und eine Marktanalyse zu machen. Die Spiele werden nach dem Erscheinen ja hoffentlich auch noch von anderen Leuten gekauft.
Tex und Larry benutzen meines Wissens nach fertige Engines und Larry ist auch kein sonderlich grosses Spiel. Im Falle von Text ist bekannt, dass sie selber 300k reinstecken wollen. Ausserdem haben schon Studios mit Produktionen unter einer Millionen in junger Vergangenheit eigene Engines entwickelt. Natürlich kosten Engines was, aber wieviel ist sehr variabel. Heute ist dies mit all der zu Verfügung stehenden Technologie auch einfacher als früher, wo man das komplette System von Grund auf neu entwickeln musste.
@ JBS: sein name ist aber nicht text ! :-)
quote: "And speaking of backs, Kian has a superb pair of glutes." (MrGrav, RTG Artist, RTG Forum)
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von JPS »

LeChuck-VoodooPuppe hat geschrieben: @ JBS: sein name ist aber nicht text ! :-)
Erbsenzähler!
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von basti007 »

Cohen hat geschrieben:Charles Cecil mit einer kistenlosen Portierung von Baphomets Fluch 3 auf mobile Geräte?
Vielleicht eher ein neues Baphomets Fluch 5?

http://www.edge-online.com/news/revolut ... en-sword-5
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basti007
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von basti007 »

JPS hat geschrieben:Tex und Larry benutzen meines Wissens nach fertige Engines und Larry ist auch kein sonderlich grosses Spiel. Im Falle von Tex ist bekannt, dass sie selber 300k reinstecken wollen. Ausserdem haben schon Studios mit Produktionen unter einer Millionen in junger Vergangenheit eigene Engines entwickelt. Natürlich kosten Engines was, aber wieviel ist sehr variabel. Heute ist dies mit all der zu Verfügung stehenden Technologie auch einfacher als früher, wo man das komplette System von Grund auf neu entwickeln musste.
Ich bin immer wieder erstaunt über manche Budgetvorstellungen - aber vielleicht lebe ich einfach nur in einer anderen Entwicklerwelt, wo Budgets im 6-stelligen-Bereich schon zur absoluten Oberliga gehören und man den Schampus dafür köpft. Eine Million Entwicklungsbudget möchte ich hierzulande mal erleben, sieht man von Siedler oder Anno ab. Und eine halbe Million für ein Adventure habe ich schon ewig nicht mehr gesehen (wobei ich nicht weiß, wie Daedalic da derzeit finanziert).

Ich arbeite zwar ohnehin bei einem Entwickler, der sehr viel mit kleineren Produkten zu tun hat (unsere Gesamt-Entwicklungszeit pro Projekt liegt inkl. Basis-Technologie bei regulär 3 Monaten und meist 3 Mann) - aber auch dabei arbeiten wir noch nicht in 6-stelligen Budgethöhen. Die deutschen Studios, die sich Adventureproduktionen mit reinen Entwicklungskosten von 500.000 Euro heute noch leisten können, will ich sehen. Davon gibt es nicht mehr viele und die Publisher, die das früher mal gezahlt haben, sind mittlerweile entweder ins Ausland abgewandert oder entsprechend pleite. ;) Ich kenne die Finanzlagen und Budgets ziemlich vieler Entwickler recht gut und wirklich solide sind dort einfach die wenigsten. Es gibt einen guten Grund, warum z.B. Deck13 sagt, dass es in Deutschland einfach niemanden mehr gibt, der ihre Budgetsummen stämmen möchte und selbst Crytek sich entscheidet, Free-to-Play-Publisher zu werden.

Bei mir ist es mittlerweile auch so, dass ich lieber 5x50k Projekte signe als einem Publisher wegen 250k hinterherzulaufen. Und dann gibt es in Deutschland natürlich noch die große Mischfinanzierung aus Förderung und Preisen wie dem deutschen Computerspielpreis - vermutlich immer noch die attrakivste Form für Adventures. Daedalic beispielsweise sitzt dort sehr gut drin und räumt ja auch regelmäßig die Preisgelder mit ab. Eine Finanzierung, die man nicht unterschätzen darf. Der ganze deutsche Festival-Film läuft über dieses Förderkonzept.

Wenn ich Publisher wäre, hätte ich z.B. Al Lowe jedenfalls niemals 500k für ein Larry-Remake auf Unity-Basis gegeben. Selbst nach Abzug der Rewards kann das Team damit also sehr glücklich sein und wenn da nichts brauchbares rauskommt, dann war es gelinde gesagt das falsche Team. Jane und Tex sehe ich kritischer. Jane muss für weniger Geld (mehr als 250k + Publisher wird's nicht sein) zwei Spiele produzieren - Outsourcing hin oder her, die Organisation muss man auch erst mal finanzieren. Wie hoch der Betrag des zuschießenden Publishers ist, muss man auch erst mal sehen - und der will hinten raus natürlich auch seine Anteile. Tex muss erst mal die ganze FMV-Pipeline und die Technik neu aufbauen (selbst wenn sie auf Unity setzen, bedeutet das einen gewissen FMV-Adaptions-Aufwand). Dazu kommt ein viel größeres Team, wenn man allein die Film-Crew dazu nimmt, als noch z.b. bei Larry. Da Tex aber einen guten Batzen Geld einnehmen und die 300k von BGF dazu kommen dürfte (ich rechne also effektiv mit 500k Reinbudget, vermutlich mehr als Liebhaberprojekt von AC und CJ) sollte das auch funktionieren. Außerdem kann Chris Jones als Producer unfassbar gut mit Geld umgehen, da mache ich mir kaum sorgen.

DF ist ohne Zweifel teuer und Tim tut auch alles, um ihren Exklusivitätsstatus hoch zu halten. Nichts desto trotz haben auch hier die Publisher begriffen, dass sein Studio für sie keine wirklich rentablen Produkte rausbringt und deshalb gab es ja auch die Entlassungsprobleme dort. Der Overhead wird bei DF ohne Zweifel also am höchsten sein, andererseits haben die a) immer noch am meisten Geld und b) immer noch verdammt fähige Leute. Von daher rechne ich fest damit, dass die was Gutes produzieren. Außerdem wird Tim mit dem ganzen Hype kein Problem mehr haben, das Produkt zur Not gut an einen Publisher zu verkaufen. Auch deswegen werden sie sich anstrengen.

Unabhängig davon machen denke ich die KS-Kampagnen klar, wie unterschiedliche auch die Preisvorstellungen von einzelnen Firmen in dieser Branche sind. Da gibt es die idealistischen Teams, die sich völlig unter Preis verkaufen, die völlig unrealistischen Teams die nicht wahrhaben wollen, das niemand Geld zu verschenken hat und natürlich die großen Namen, die verdammt gut im Vermarkten sind und das deswegen noch hinkriegen. Das heißt aber mit nichten, dass die Produktqualität proportional zur gefordeten Geldsumme wird. Ich möchte jedenfalls nicht wissen, wie das wird, wenn KS sich wirklich international öffnet und die ersten fernosteuropäischen Firmen deutlich machen, dass sie bereits für 100k ein Adventure abliefern können, dass in USA das 5-fache kostet...
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Dreas
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von Dreas »

Und dann gibt es in Deutschland natürlich noch die große Mischfinanzierung aus Förderung und Preisen wie dem deutschen Computerspielpreis - vermutlich immer noch die attrakivste Form für Adventures. Daedalic beispielsweise sitzt dort sehr gut drin und räumt ja auch regelmäßig die Preisgelder mit ab. Eine Finanzierung, die man nicht unterschätzen darf. Der ganze
Preisgelder sind bestimmt nicht zu unterschätzen, aber nichts was sich vorher fest in die Kalkulation einplanen lässt, da kann man ja gleich Lotto spielen und den Gewinn mit einplanen. Daedalic hat in den letzten Jahren ein paar 100.000 an Preisgeldern eingestrichen und damit zum Teil die Spiele refinaziert. Das funktioniert in Zukunft so aber nicht mehr wenn Daedalic dieses Jahr 5, anstatt wie üblich 1, eigene grosse Adventure raushaut und damit ein vielfaches an Kosten hat, die Preisgelder sich aber nicht im gleichen maßen steigern lassen. Es gibt schließlich nur einen Computerspielpreis.
Welche großartigen Förderungen bekommen Adventure denn? Ich kenne nur die 15.000 für das Edventurestudio, 20.000 von der Filmförderung für Geheimakte 3 und 100.000 für ANB. 100.000 ist zwar eine ganze Menge aber das war nur ein zinsloser Kredit.
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Re: Kickstarter und Co. - Laufende Crowdfunding-Aktionen

Beitrag von JPS »

Wow, so niedrig hätte ich jetzt auch nicht gerechnet :shock:
Dabei scheine ich sonst ja hier eher der zu sein, der mit den Budgets auf dem Boden bleibt. Wie kann man für 100k ein vollwertiges sagen wir 10-Stunden-Adventure abliefern mit einem gewissen Minimum an Grafik, wie man es in den russischen Spielen sieht? Ich hätte 250k jetzt eigentlich schon für ein eher niedriges Adventure-Budget gehalten,
wobei natürlich Adventure-Budgets generell knapp sind. Daedalic dürfte sich da wohl im Vergleich noch einiges leisten können. Immerhin blockieren ihre Adventures momentan regulär die Mehrheit der Amazon-Adventure-Top10 und alle ihre eigenen Titel ausser A New Beginning und einige ihre Publisher-Veröffentlichungen laufen da im Verhältnis zu den anderen Spielen herausstechend gut. Daedalic scheinen aber tatsächlich in ihre teuersten Produktionen bis zu 500k gesteckt zu haben, das wurde von offizieller Seite schon mehrfach angedeutet. So gesehen sind deren Produktionen, die ja auch noch komplett in Deutschland liegen und auf aufwändige klassische 2D-Animationen setzen, schon recht überzogen.

Was die Kickstarter betrifft: Da rechne ich üblicherweise mit 2/3 der KS-Summe. DFA hat ja letztendlich auch nur ein Produktionbudget von 2,2M$ exklusive Doku. Jane hat also schätzungsweise 300k$ KS-Geld plus 300k$ eigenes Geld, also 600k$, was etwa 480k€ sind. Da sie grösstenteils in Russland entwickelt, dürfte sie da im Vergleich durchaus gut ausgestattet sein. Bei SpaceVenture weis ich nicht, ob sie Rücklagen verwenden. Wenn nicht: 360k$, also etwa 290k€. Also schon deutlich knapper. Das Geld hätten sie vieleicht auch schon bei einem deutschen Publisher einsacken können. Immerhin haben sie berühmte Referenzen. Ich schätze sie werden per Tweening animieren um Kosten zu sparen. Tex läuft noch. Ich schätze jetzt einfach mal ganz doof, dass es 600k werden, also 400k$ für das Spiel plus 300k$ Rücklagen sind 700k$, macht gewaltige 640k$. Natürlich ist mein Rechnungsschema nur grob, aber ich hoffe es trifft einigermassen die realen Dimensionen.

Zur Tech: Das Tolle ist - FMV fordert nicht mehr viel von der Engine. Es reicht heute schon ganz billig gut kodierte Videos abzuspielen. Ansonsten brauchen sie nur eine 08/15-3D-Engine. Da die Welt von Tex ausser den Videos nicht viel Bewegung enthält, kann an den Animationen stark gespart werden. Das Compositing ist heutzutage scheinbar spektakulär einfacher geworden, wenn man Adrian Glauben schenken darf. Da Chris ein geschickter Producer ist, der auch ein Studio hat, mit dem er günstig genug für ein Adventure arbeiten kann, ich meine gelesen zu haben, dass 3Cards für unter 200k$ entstand, könnten wir es hier mit einer für Adventure-Verhältnisse sehr eindrucksvollen Produktion zu tun bekommen.
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