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oder gibt es vielleicht irgendwo fertige SCI Fonts zum Downloaden ?
Danke .
cat hat geschrieben:Kannst du vllt die Stelle im Handbuch hier zitieren, wo das steht mit langsamer werden? Ich glaube, das ist einfach völlig veraltet. Überhaupt würde die Verlangsamung nur beim Rendern auftreten. Das hat dann nichts damit zu tun, wieviele Räume dein Spiel hat.
1280.720 ist relativ groß für ein AGS Spiel. Wenn du damit so keine Performanceprobleme hast, wird TTF daran nichts ändern.
Falls du dir immer noch zu unsicher bist, lass einfach inzwischen die alte Schrift drin. Du kannst sie ja später auch ändern.
wieso denn ? es gibt bis 1920.1200 also Full HD1280.720 ist relativ groß für ein AGS Spiel
Die meisten AGS Spiele sind schlicht und einfach wesentlich kleiner. Viele Entwickler arbeiten mit Pixelart. Funktionieren tut es auf jeden Fall, mit halbwegs moderner Hardware sollte es auch keine Performanceprobleme geben. Bei alter Hardware kann es allerdings langsam werden.Amir hat geschrieben: wieso denn ? es gibt bis 1920.1200 also Full HD
Ja und mein Spiel wird auch so schlicht, einfach und pixelig sein so ähnlich wie Tales , Blackwell , oder the journey down und die wurden auch mit AGS gemacht bestimmt nicht mit der Auflösung 640x400cat hat geschrieben:Die meisten AGS Spiele sind schlicht und einfach wesentlich kleiner. Viele Entwickler arbeiten mit Pixelart. Funktionieren tut es auf jeden Fall, mit halbwegs moderner Hardware sollte es auch keine Performanceprobleme geben. Bei alter Hardware kann es allerdings langsam werden.Amir hat geschrieben: wieso denn ? es gibt bis 1920.1200 also Full HD
Was ich gemeint habe: Wenn du generell mit der hohen Auflösung keine Performanceprobleme hast, wird die Font, die du verwendest, nichts daran ändern. Die Font ist ein wesentlich geringerer Performancefaktor als Auflösung oder z.b. komplizierte Partikeleffekte.
Genau , so ist es , die Optik will ich .neon hat geschrieben:Generell: Wenn man höhere Auflösungen verwendet, braucht man mehr Grafikspeicher, also auch bessere Hardware. Das sollte einen aber nicht davon abhalten, es zu tun, wenn denn das Ergebnis so aussehen soll wie es eben aussehen soll. Dann muss man eben in Kauf nehmen, dass es nicht jeder spielen kann und die Hardware-Anforderungen entsprechend angeben. Ich würde einfach mal das machen, was für dich am besten aussieht, davon einen Prototypen erstellen und dann testen.
Wenn man etwas entwickeln möchte, das praktisch auf jeder Hardware läuft, schränkt man sich technisch ein. Das sollte aber nicht der Ausgangspunkt der Planung sein, sondern eher das Spiel, das man machen will mit der Optik, die man haben will.
Problem hat geschrieben:1280x720 ist mit AGS problemlos möglich, auch mit TTF-Fonts. Ich habe das schon in einigen Spielen gesehen und auch selbst verwendet. Allerdings können noch höhere Auflösungen (z.B. Full HD) tatsächlich auf einigen Rechnern Probleme machen, weil AGS technisch ziemlich altbacken ist und soweit ich weiß immer noch teilweise Software-Rendering betreibt, anstatt die Grafikhardware voll zu nutzen. Aber für die von dir gewählte Auflösung wird es reichen.
(Falls du aber tatsächlich Pixelgrafik machen willst, ist diese Auflösung viel zu hoch. Typischerweise werden da 320x200 oder 640x400 verwendet und die Engine skaliert das dann für heutige Monitore hoch)
ich hab was aber bemerkt , wenn man 320x200 oder 640x400 verwendet hat , und der Spieler Vollbild machen will , ändert sich vieles an der Grafik , was man gemacht hat , es sieht pixeliger aus , und bleibt nicht so , wie man gemacht hat , hab ich Recht ?320x200 oder 640x400 verwendet und die Engine skaliert das dann für heutige Monitore hoch
Worauf willst du hinaus?Amir hat geschrieben: ich hab was aber bemerkt , wenn man 320x200 oder 640x400 verwendet hat , und der Spieler Vollbild machen will , ändert sich vieles an der Grafik , was man gemacht hat , es sieht pixeliger aus , und bleibt nicht so , wie man gemacht hat , hab ich Recht ?
Ja genau das meine ich , und das gefällt mir nicht soDas Hochskalieren im Vollbild führt nur dazu, dass die einzelnen Pixel größer und somit deutlich sichtbarer dargestellt werden.
Dann solltest du eine höhere Auflösung verwenden.Amir hat geschrieben:Ja genau das meine ich , und das gefällt mir nicht soDas Hochskalieren im Vollbild führt nur dazu, dass die einzelnen Pixel größer und somit deutlich sichtbarer dargestellt werden.