AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
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AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Ganz ohne böse Hintergedanken, möchte ich mal kurz die Frage zum eigentlich guten Logo des AT in den Raum werfen, ob die zwei Zahnräder in der realen Welt so lauffähig wären. Ich würde sagen: Nein. Das Kleine verhakt sich mit dem Großen. LG Werner1612
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Also, Duuu hast Probleme...
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Das sehe ich nicht als Problem an, da hat jeder sicher ganz, ganz andere. Nur mir fiel das irgendwann mal bildlich auf. LG Werner1612
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Das kann nicht funktionieren, weil die Teilung / Anzahl der Zähne bei verschiedenen Durchmessern gleich ist. Das kleinere müsste wenigstens einen Zahn weniger haben.
Aber nun ja, man könnte ebensogut fragen, wie eine Adventurefigur z.B. ein Schwert, einen Eimer mit Wasser, ein Bilderrahmen, ein lebendiges Schwein, eine Heugabel, einen Koffer, fünf melonengroße Edelsteine, eine Axt und eine brennende Kerze in seinem Inventar haben könnte, ohne dass man von außen eine klitzekleine Beule in der Hose sieht.
Aber nun ja, man könnte ebensogut fragen, wie eine Adventurefigur z.B. ein Schwert, einen Eimer mit Wasser, ein Bilderrahmen, ein lebendiges Schwein, eine Heugabel, einen Koffer, fünf melonengroße Edelsteine, eine Axt und eine brennende Kerze in seinem Inventar haben könnte, ohne dass man von außen eine klitzekleine Beule in der Hose sieht.
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Aber du kannst das ja mal im 3D-Drucker ausdrucken und exakt testen. Das Logo hat halt kein Ingenieur entworfen, sondern ein unterbezahlter Webdesigner. Da wir dem schon genug Arbeit gemacht haben, wollten wir nicht noch damit kommen.
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Überzeugt.
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Oh, wie schön! Warum dreht sich das oben nicht? Das sieht so cool aus!
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
@Simon
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Danke, das hatte ich mal für die AT-Show gemacht.
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Genau diese Frage stelle ich mir auch schon immer seit Jahren. Adventures sind lieb und nett, aber was die Burschen und Mädels da alles in der "Hosentasche" oder der "Handtasche" so mit sich rumschleppen, ist ja eigentlich unlogisch. Auch wenn die meisten Adventures versuchen, einen logischen Geschichtenaufbau und logische Rätsel zu verwenden, damit nichts Hahnebüchendes rauskommt, bleibt seit ewig immer diese unlogische "Inventar"-Geschichte. Ich bin halt immer darüber hinweg gegangen, es gehört halt zur interessanten Geschichte dazu; was wäre wenn es kein Inventar geben würde, oder nur zwei oder drei Gegenstände; und diese auch nur wirklich transportierbar? Wie im echten Leben? Ich kaufe ja auch nicht bei den Schweden eine Schrankwand in Paketen, und gehe dann hinterher damit auf den Lienienbus nach Hause. Aber irgendwie sind wir mit den unendlichen Taschen und Tragekapazitäten bei useren Helden aufgewachsen. Mag ein Game noch so logisch sein, in Punkto "Items" durchbricht so gut wie jedes die Logik. Ginge es nicht auch irgendwie anders? Dann müsste aber sicher auch die Story anders aufgebaut sein. Es gab vor ein paar Jahren mal ein Adventure-Game, das sich um eine Gruppe junger Leute drehte, die in einer amerikanischen Großstadt wissenschaftliche Experimente durchführten, und dann gingen dieses Experimente schief! Plötzlich waren sie noch die einzigen Menschen dort, oder gar auf der Welt. Und nun mussten sie herausfinden wieso, weshalb und warum. Ich hatte damals eine Demo dazu angespielt; die Steuerung, wenn ich es noch richtig im Kopf habe, hatte mir nicht so recht gefallen. Aber auf jeden Fall wurde die Steuerung in einer kleinen Animationssequenz erklärt. Und dort wurde sehr witzig dargestellt, dass der Held keine Tonnen von Gegenständen mit sich rumschleppen könne, da er halt Mensch seie. Dargestellt wurde das durch vom Himmel fallende Gegendsände, wie Kühlschränke usw. Eigentlich ein guter Ansatz. Nur damit wird es in den Möglichkeiten des Adventures halt leider sehr eng. Wir wollen gute und logische Storys, finden es aber auch seit Jahrzenten ganz normal, dass der Held zig Kilo oder Zentner mit sich rumschleppt. Das Gleiche gilt für RGPs. Fängt bei der gesammelten Rüstung an, geht über Lebensmittel, Heiltränke und sonstige weitere Dinge weiter. Eigentlich irre. Aber da Adventures und RGPs ja nicht real sind, nehmen wir dies als gegeben und logisch an. QfG hat es etwas anders gemacht: dort konnte man auch Gegenstände in Truhen lagern. LG Werner1612Uncoolman hat geschrieben: ↑17.01.2018, 01:37
Aber nun ja, man könnte ebensogut fragen, wie eine Adventurefigur z.B. ein Schwert, einen Eimer mit Wasser, ein Bilderrahmen, ein lebendiges Schwein, eine Heugabel, einen Koffer, fünf melonengroße Edelsteine, eine Axt und eine brennende Kerze in seinem Inventar haben könnte, ohne dass man von außen eine klitzekleine Beule in der Hose sieht.
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Ich weiß zwar gerade nicht, was das mit dem Topic hier zu tun hat, aber ich antworte trotzdem mal darauf.
Ich fand dieses Spiel gar nicht so schlecht, trotz der teilweise recht rüden Sprache, die wohl viele Spieler abgeschreckt hat. Schlimm fand ich nur den Cliffhanger, zu dem es meines Wissens bis heute keine Auflösung gab.
Und natürlich diese ellenlangen Laufwege ständig, weil man immer was brauchte, das gerade am anderen Ende der (gefühlten) Welt war.
Wenn mir ein Spiel Spaß macht, ist es mir egal, ob mein Spielercharakter nun drei Federn oder drei Kilo Blei in der Hosentasche trägt. Der kann das halt. Basta!
Und... was glaubst du, was wir Frauen so alles in unseren Handtaschen dabeihaben! Da würde so mancher Adventure-Charakter blaß werden vor Neid.
Gab es auch schon. Ich glaube, das kam nicht so gut an. Wo war es nochmal? Still Life 2 oder so? War jedenfalls ein Teil 2, den ich nach dem ersten Mal nie wieder gespielt habe, weil das mit dem begrenzten Inventar echt, echt nervig war!Werner1612 hat geschrieben: ↑19.01.2018, 01:56 Adventures sind lieb und nett, aber was die Burschen und Mädels da alles in der "Hosentasche" oder der "Handtasche" so mit sich rumschleppen, ist ja eigentlich unlogisch. Auch wenn die meisten Adventures versuchen, einen logischen Geschichtenaufbau und logische Rätsel zu verwenden, damit nichts Hahnebüchendes rauskommt, bleibt seit ewig immer diese unlogische "Inventar"-Geschichte. Ich bin halt immer darüber hinweg gegangen, es gehört halt zur interessanten Geschichte dazu; was wäre wenn es kein Inventar geben würde, oder nur zwei oder drei Gegenstände; und diese auch nur wirklich transportierbar? Wie im echten Leben?
OK. Bis eben dachte ich noch, du sprichst da von Sunrise. Aber an vom Himmel fallende Gegenstände kann ich mich da nicht erinnern. Der Rest würde aber in etwa passen.Es gab vor ein paar Jahren mal ein Adventure-Game, das sich um eine Gruppe junger Leute drehte, die in einer amerikanischen Großstadt wissenschaftliche Experimente durchführten, und dann gingen dieses Experimente schief! Plötzlich waren sie noch die einzigen Menschen dort, oder gar auf der Welt. Und nun mussten sie herausfinden wieso, weshalb und warum. Ich hatte damals eine Demo dazu angespielt; die Steuerung, wenn ich es noch richtig im Kopf habe, hatte mir nicht so recht gefallen. Aber auf jeden Fall wurde die Steuerung in einer kleinen Animationssequenz erklärt. Und dort wurde sehr witzig dargestellt, dass der Held keine Tonnen von Gegenständen mit sich rumschleppen könne, da er halt Mensch seie. Dargestellt wurde das durch vom Himmel fallende Gegendsände, wie Kühlschränke usw.
Ich fand dieses Spiel gar nicht so schlecht, trotz der teilweise recht rüden Sprache, die wohl viele Spieler abgeschreckt hat. Schlimm fand ich nur den Cliffhanger, zu dem es meines Wissens bis heute keine Auflösung gab.
Und natürlich diese ellenlangen Laufwege ständig, weil man immer was brauchte, das gerade am anderen Ende der (gefühlten) Welt war.
Ja, eben. Es ist stets eine andere Welt. Und in der kann man das halt eben.Aber da Adventures und RGPs ja nicht real sind, nehmen wir dies als gegeben und logisch an.
Wenn mir ein Spiel Spaß macht, ist es mir egal, ob mein Spielercharakter nun drei Federn oder drei Kilo Blei in der Hosentasche trägt. Der kann das halt. Basta!
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Inzwischen gibt es wohl reichlich Spiele, die auch ohne Inventar auskommen. Könnte man dann also als Fortschritt werten, wenn man mit bloßem Rumlaufen und mit Leuten quatschen zufrieden ist.
Zum Thema: es gibt bestimmt Mechanik-, Zahnrad-- und Maschinenrätsel, die nicht funktionieren können...
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
@joey: es war Sunrise. Die Sachen fielen nur als Beispiele zu Gegenständen, die man NICHT transportieren konnte in der Einleitung vom Himmel. Ich glaube, ich muss mir die Demo nochmal holen. LG Werner1612
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
Mal so ganz zurück... die Infocom-Spiele (z.B. Zork, die Mutter der Adventures) hatte ein Inventarsystem, in dem Gegenstände Gewichtsklassen hatten. Große Gegenstände konnten nur begrenzt transportiert werden und wenn das Inventar zu voll war um was neues mitzunehmen, musste man halt andere Sachen wegwerfen. Es sei denn man hatte einen Sack oder eine Tasche, dadurch hatte man mehr Volumen. Grafisch hatte das natürlich keine Auswirkungen, weil es ja Textadventures waren.
Tatsächlich haben das in den frühen 80ern viele Adventures gemacht. Irgendwann wurde das unpopulär und ich meine, die ersten, die auf das Tragevolumen 'geschissen' haben, waren die heute so verehrten Spieleschmieden Sierra und LucasArts. Die haben zwar bessere Spielmechaniken mitgebracht, dafür aber weitestgehend auf die Logik verzichtet.
Tatsächlich haben das in den frühen 80ern viele Adventures gemacht. Irgendwann wurde das unpopulär und ich meine, die ersten, die auf das Tragevolumen 'geschissen' haben, waren die heute so verehrten Spieleschmieden Sierra und LucasArts. Die haben zwar bessere Spielmechaniken mitgebracht, dafür aber weitestgehend auf die Logik verzichtet.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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Re: AT-Logo: kann dieses Zahnrad funktionieren?
In RGPs gibt es dieses Volumenprinzip teils auch. In Nehrim kann man nur bis zu einem gewissen Gewicht Gegenstände mitnehmen. Aber da sind halt auch sperrige Sachen dabei, die beim Erkunden und kämpfen doch mehr als hinderlich sein müssen. So betrachtet ist die Gewichtsbeschränkung etwas realistischer, real ist sie natürlich auch nicht. Aber darüber sehen wir notgedrungen weg. LG Werner1612neon hat geschrieben: ↑19.01.2018, 19:52 Mal so ganz zurück... die Infocom-Spiele (z.B. Zork, die Mutter der Adventures) hatte ein Inventarsystem, in dem Gegenstände Gewichtsklassen hatten. Große Gegenstände konnten nur begrenzt transportiert werden und wenn das Inventar zu voll war um was neues mitzunehmen, musste man halt andere Sachen wegwerfen. Es sei denn man hatte einen Sack oder eine Tasche, dadurch hatte man mehr Volumen. Grafisch hatte das natürlich keine Auswirkungen, weil es ja Textadventures waren.
Tatsächlich haben das in den frühen 80ern viele Adventures gemacht. Irgendwann wurde das unpopulär und ich meine, die ersten, die auf das Tragevolumen 'geschissen' haben, waren die heute so verehrten Spieleschmieden Sierra und LucasArts. Die haben zwar bessere Spielmechaniken mitgebracht, dafür aber weitestgehend auf die Logik verzichtet.
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