Das könnte ein schwieriger Auftrag werden. Offenbar hat es einen schweren Zwischenfall auf Hrakkour, einem klingonischen Planeten naher der neutralen Zone gegeben. In dem Zusammenhang ist eine Person nach Zamphor, einem Planeten im Föderations Grenzsystem Digifal, geflohen. Die Klingonen stellen eine Flotte zusammen, um diese Person zu jagen. Eine Klingonen Flotte, die unkontrolliert in Föderationsgebiet eindringt, könnte zu einem Krieg führen. Das sollen wir verhindern. Bloß kein Druck.
Wie üblich holen wir uns erstmal einige Hintergrundinfos beim Schiffscomputer. Auf Zamphor steht unter Denkmalschutz, da sich hier Überreste einer Zivilisation, die den Planeten vor ca. 20000 Jahren verlassen hat, befinden. Hrakkour wird von der klingonischen Kenka Familie regiert, deren Familienoberhaupt Vlict sich einen hohen Rang in der Flotte erarbeitet hat und entsprechend selten auf dem Planeten weilt. Über die Klingonen erfahren wir nichts, was wir nicht eh‘ schon wissen.
Um die Klingonen abzufangen und Licht in die Vorfälle zu bringen, fliegen wir ins Digifal System. Wenig überraschend treffen wir fast zeitgleich mit einem Klingonenschiff ein. Der Commander namens Taraz argumentiert, dass sie der Föderation einen Gefallen tun würden, da der Flüchtige ein Hochkrimineller sei, der Völkermord begehen würde. Taraz ist sich aber wohl der Tragweite bewusst und lässt sich darauf ein, dass wir den Flüchtigen suchen und übergeben und er solange wartet. Wir beamen also an die von Spock ermittelten Koordinaten für die vermeintliche Landestelle und stehen schon vor dem Gesuchten.
Das war ja einfach. Ein schneller medizinischer Scan zeigt ungewöhnliche Werte für dessen Stammhirn an. Er begrüßt uns als seine Kinder und stellt sich als Quetzecoatl vor und weist alle Vorwürfe von sich. Schließlich würde er den Frieden predigen. Auf den Hinweis hin, dass seine Anhänger auf der Erde in seinem Namen blutrünstige Taten vollbracht hätten, wird er so wütend, dass er uns in eine Schlucht teleportiert. Jetzt wissen wir zumindest, zu was ihn das erweiterte Stammhirn so befähigt.
Nach den ganzen Missionen ist die Flucht aus der Schlucht fast ein Kinderspiel. Die herabhänge Liane ist zwar alleine zu schwach, aber mit ein paar Würfen mit eingesammelten Steinen können wir eine zunächst verhakte zweite Liane herabbaumeln lassen. Unseren Mithäftling, eine laut Tricorder ungiftige Schlange, befreien wir ebenfalls. Allerdings muss sie erst dazu überredet werden, indem wir mit einem Stein den Eingang zu ihrem ärmlichen Bau verschließen.
Nachdem wir alle rausgeklettert sind, wenden uns jeweils nach links und treffen auf einen Azteken, der uns den Weg versperrt. Eigentlich dürfte es hier keine Azteken geben, aber laut Pille gibt es nichts Ungewöhnliches in seinem Scan. Er lässt uns aber nur passieren, wenn wir dem Weg des Quetzecoatl folgen. Da Quetzecoatl bei den Azteken ein Schlangengott war, zeigen wir ihm die Schlange. Er ist aber noch nicht ganz überzeugt. Wir müssen auch zeigen, dass wir auch mutig seien und eigenes Blut opfern würden. So lässt Kirk sich von der Schlange einmal beißen. Wir dürfen nun passieren und erhalten von dem Azteken sogar noch ein Messer, dass uns gegen das Monster, dass vor uns liegen würde, verteidigen zu können.
Wir halten gehen erstmal nach links, dann nach hinten und treffen auf einen Morast, der von einem umgestürzten Baum überspannt wird. Funkelnde Augen im Schlamm verheißen aber nichts Gutes. Tricorder Messdaten der Fauna haben schon gezeigt, dass hier vieles giftig oder scharf ist. Auch hier wächst ein Gras mit betäubender Wirkung. Statt mit dem Messer das Wesen im Schlamm zu bekämpfen, schneiden wir lieber das Gras ab und werden es in den Morast. Dies besänftigt das Monster soweit, dass wir gefahrlos über den Baum passieren können.
In der nachfolgenden Höhle schneiden wir mit dem Messer einen Dillitium Kristall ab. Die sind selten und Scotty kann immer Nachschub gebrauchen. Weiter links treffen wir erneut auf Quetzecoatl. Dieser zeigt sich beeindruckt von den Lösungen der Hindernisse, die er uns in den Weg gelegt hat und ist nun etwas zugänglicher. Er glaubt uns nun, dass die Azteken einst seine Lehren pervertiert haben und dies ggf. auch bei den Klingonen, die er missioniert hat, passiert sein könnte. Da er sich seiner Aufgabe als Lehrer nicht würdig erwiesen hat, möchte er das Pille seine Stammhirn Erweiterung entfernt und ihn zum normalen Menschen macht. Vielleicht verhindert das auch einen weiteren Konflikt mit den Klingonen, da er so keine Gefahr mehr darstellt.
Wir beamen gerade rechtzeitig zurück auf die Enterprise, um die Ankunft von drei weiteren Klingonen Schiffen mitzubekommen. Ein Mitglied der Kenka Familie verlangt, dass Quetzecoatl sich auf Hrakkour einem klingonischem Gericht stellen muss, da er die gesamte Bevölkerung vernichtet hätte. In der Diskussion stellt sich heraus, dass Quetzecoatl Lehren die Einwohner von Hrakkour überzeugt hatte und Vlict Kenka daraufhin alle umbringen ließ, da die Philosophie im Widerspruch zur klingonischen Lebensweise stehen würde. Verantwortlich wäre dafür aber Quetzecoatl, der ihm keine andere Wahl gelassen hätte.
Leider hat das Volk, dass den Vertrag zwischen Föderation & Klingonen überwacht, entschieden, dass dies vor einem klingonischen Gericht zu verhandeln ist. Auf Hrakkour verlangen wir die Überweisung des Falles vor das höchste klingonische Gericht, da ein Gericht auf Hrakkour unter der Leitung von Vlict kaum fair wäre. So etwas könne nur jemand einfordern, der seinen Wert als Krieger unter Beweis gestellt hätte. Wir willigen ein und finden uns in einer Höhle wieder.
Ein Lichtbogen versperrt den Weg zu einer Tür. Eine Tricorder Untersuchung zeigt, dass es sich vermutlich um ein Energiewesen handelt und wohl nicht so schnell verschwindet. Ansonsten finden sich hier nur einige Holzbalken. Wir rufen die Uhura und erfahren, dass sie uns dank eines Kraftfeldes nicht hochbeamen kann. Unsere Position deutet auf eine archäologische Ausgrabungsstätte hin. Viele Möglichkeiten haben wir nicht. Ein Holzbalken alleine beeindruckt das Wesen nicht. Wir haben aber festgestellt, dass der Boden einen hohen Eisenerz Gehalt hat. Wir beschießen ihn mit dem Phaser und tauchen eine Holzbalken hinein. So präpariert lähmt er das Energiewesen für einige Zeit.
Ein Scan des Türschlosses zeigt, dass wir den nötigen Code mit dem Tricorder nicht erreichnen können. Aber wir können den Scan des Mechanismus an die Enterprise übermitteln und den Schiffscomputer die Arbeit übernehmen lassen. Wir rufen Uhura und erhalten den Code. Der Computer hat aber festgestellt, dass noch ein zweiter Code im Mechnismus eingearbeitet ist. Wir entschließen uns diesen ebenfalls zu nutzen. Wir durchschreiten die Tür und landen…
… in einem Kontrollraum, der definitiv nicht von der Klingonen erbaut wurde. In der Mitte befindet sich ein Tisch mit farbigen Kristallen in den Farben rot, grün und blau. Links daneben steht ein rundes Podest mit drei Vertiefungen. Und rechts daneben leuchtet ein Kraftfeld, das uns bei Annäherung mitteilt, dass die Voraussetzungen für eine Neuralverbindung nicht erfüllt sind. Einen Ausgang gibt es nicht. Also legen wir zunächst willkürlich Steine in die Podestvertiefungen. Wir kriegen schnell raus, dass die mittlere Vertiefung über die angewendete Grundfunktion entscheidet. Blau für Transporter, rot für Angriff und grün für Wissen. Da wir weder versehentlich die Enterprise beschießen, noch ins unbekannte beamen wollen, entscheiden wir uns für grün und probieren die Möglichkeiten durch.
Als wir alle Vertiefungen mit grünen Steinen versehen, meldet sich Biabli, vermutlich eine hochentwickelte künstliche Intelligenz einer früheren Zivilisation auf Hrakkour. Offenbar war es keine gute Idee von Vlict seinen Test in einer archäologischen Ausgrabungsstätte stattfinden zu lassen. Biabli transportiert Vlict herbei und beschuldigt ihn des Völkermordes. Die Strafe wäre der Tod. Wir können Biabli davon überzeugen, dass damit nichts gewonnen würde. Solange Vlict Quetzecoatl frei lasse, solle er leben. Verdient hat er das eigentlich nicht. Aber Vlict samt seiner Schiffsbesatzung tot, nachdem die Enterprise zu Besuch war, hätte sicher weitreichende Konsequenzen. Das Biabli die Bitte als Idealismus, kann nur von Vorteil sein.
Und jetzt bloß nichts wie weg hier. Was die Klingonen hier angerichtet haben, lässt uns einen kalten Schauer nach dem nächsten über den Rücken laufen.