Neulich beim Clever&Smart Spielen: Ich befinde mich in einem Adventure, das hat was mit Logik zu tun, zumindest sollte man das annehmen. Scheinbar sind aber in Spanien die Drogen recht günstig oder die Sonneneinstrahlung zu stark. Na auch egal, aber wie soll ich mir das hier ansonsten erklären
Den Stuhl kann man jedenfalls nicht anwenden (scheiß Anti-Interaktivität in 2D-P&C-Adventures), wäre ja auch zu einfach bzw. zu logisch. Und das mit der Logik will man scheinbar verhindern.
Habt ihr ähnlich Szenen auch in anderen Spielen erlebt? Dann lasst uns die hier mal zusammentragen. Könnte doch ganz lustig werden.
Jetzt komm du mir nicht auch noch mit Humor
Werd mal ne Szene aus nem ernsten Adventure suchen, die meine Ansichten zusätzlich unterstützt.
So langsam formt sich mein Bild eines typischen Adventure-Entwicklers
Na ja hey hatte auch schon oft genug ander meiner Meinung nach einfachere Wege gehabt ein Rätsel zu lösen aber was solls, Adventures gehen nach dem Prinzip warum einfach wenns auch kompliziert geht.
Schade daß seine Füße am Boden festgewachsen und die Arme in dieser Position festgefroren sind, sonst bräuchte Jeff nicht mal 'nen Stuhl.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
Genau, Messer sind zum messen da, nicht zum Schneiden.
Manchen Leuten muß man echt alles erklären
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
Derartige Logikfehler nerven mich auch immer. Das gibt gleich ein paar Punkte Abzug. Das muss aber auch nicht immer ein logischer Fehler sein. Spontan fällt mir jetzt Black Mirror ein. Ich meine die Stelle, an der ein Schlüssel im Teich liegt. Anstatt sich mal nur kurz nass zu machen, läuft der ewig durch die Gegend, bis man irgendwann irgendwelche Pumpen bedient. Wäre ich Spieldesigner, hätte ich spätestens beim dritten Versuch, den Schlüssel auf "normalem" Wege zu besorgen die Spielfigur sagen lassen "Schon gut, schon gut, ich geh da ja rein". Wäre zudem noch ein nettes Gimmick.
Wenn Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft nichts weiter sind als verlorene Ideen aus einer anderen Ära,
etwa wie Boote auf einem ausgetrockneten See, dann ist die Beendigung eines Prozesses nie zu definieren.
Mic hat geschrieben:Derartige Logikfehler nerven mich auch immer. Das gibt gleich ein paar Punkte Abzug. Das muss aber auch nicht immer ein logischer Fehler sein. Spontan fällt mir jetzt Black Mirror ein. Ich meine die Stelle, an der ein Schlüssel im Teich liegt. Anstatt sich mal nur kurz nass zu machen, läuft der ewig durch die Gegend, bis man irgendwann irgendwelche Pumpen bedient. Wäre ich Spieldesigner, hätte ich spätestens beim dritten Versuch, den Schlüssel auf "normalem" Wege zu besorgen die Spielfigur sagen lassen "Schon gut, schon gut, ich geh da ja rein". Wäre zudem noch ein nettes Gimmick.
Das hatte ich bei Syberia, die Stelle am Fluß, als die das Paddel nicht aufheben wollte, weil es zu schmutzig war. Aber später in irgendwelche Bergwerkstollen rumrennen, das geht dann.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
neon hat geschrieben:Das hatte ich bei Syberia, die Stelle am Fluß, als die das Paddel nicht aufheben wollte, weil es zu schmutzig war. Aber später in irgendwelche Bergwerkstollen rumrennen, das geht dann.
Frauen eben
Wenn Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft nichts weiter sind als verlorene Ideen aus einer anderen Ära,
etwa wie Boote auf einem ausgetrockneten See, dann ist die Beendigung eines Prozesses nie zu definieren.
Mic hat geschrieben:Derartige Logikfehler nerven mich auch immer. Das gibt gleich ein paar Punkte Abzug. Das muss aber auch nicht immer ein logischer Fehler sein. Spontan fällt mir jetzt Black Mirror ein. Ich meine die Stelle, an der ein Schlüssel im Teich liegt. Anstatt sich mal nur kurz nass zu machen, läuft der ewig durch die Gegend, bis man irgendwann irgendwelche Pumpen bedient. Wäre ich Spieldesigner, hätte ich spätestens beim dritten Versuch, den Schlüssel auf "normalem" Wege zu besorgen die Spielfigur sagen lassen "Schon gut, schon gut, ich geh da ja rein". Wäre zudem noch ein nettes Gimmick.
Ich spiele gerade mit dem Gedanken, eine "wissenschaftliche" Arbeit zu dem Thema an der Uni zu schreiben - Stichwort: Gutes Adventuredesign. Dabei spielen natürlich auch solche Themen eine große Rolle. Motivation ist da auch so ein Faktor. Ich glaube zum Beispiel, dass Adventures eine größere Fangemeinde hätte, wenn sie sich der Erfahrungen der Spiele adaptiver anpassen würden. Meine Befragungen von Nicht-Adventurespielern haben bisher gezeigt, dass fast alle Adventures toll finden, sie haben nur keine Lust, länger also 15 Minuten an einer Stelle festzusitzen - und Komplettlösungen zu benutzen ist meist demotivierend. Ein Tippsystem in ein Adventure einzubauen ist hier die eine Sache (wenn auch wirtschaftlich nicht gern gesehen, siehe Lösungsbücher!), die andere wäre ein flexibleres Design, dass sich z.B. die Spielumgebung nach einer gewissen Zeit des "nicht-vorwärtskommen" soweit von selbst ändert, dass das Rätsel leichter wird (beispielsweise durch das Einführen eines neuen Charakters nach einer gewissen Zeit, der einem hilft, sofern man selbst nicht weitergekommen ist). Damit könnte man dann auch das etwas unschön wirkende Hint-System umgehen, hätte aber zum anderen eine höhere Motivations-Chance bei unerfahrenen Spielern.
Bei Jump'n'Run Spielen haben das Entwickler irgenwann erkannt. Wo Du früher entnervt aufgegeben hast, weil es einfach nicht weiterging oder irgendwelche Cracker Trainerversionen nachgereicht haben damit man das Spiel zuende spielen kann, sind die cheats heute schon implementiert und können durch das Drücken von Tastenkombinationen freigeschaltet werden.
Wie man das allerdings bei Adventures umsetzen kann, weiß ich nicht. Wäre auch schade.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
neon hat geschrieben:Das hatte ich bei Syberia, die Stelle am Fluß, als die das Paddel nicht aufheben wollte, weil es zu schmutzig war. Aber später in irgendwelche Bergwerkstollen rumrennen, das geht dann.
Darum ging's doch in der ganzen Syberia-Geschichte! Kate entwickelt sich von der Tussi zu einer Frau, mit der man - äh - in Bergwerken rumrennen kann. Von der Geschichte her also durchaus logisch.