Speeeeed ...! (??)

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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fernewelten
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Speeeeed ...! (??)

Beitrag von fernewelten »

Hallo, Foristen,

vor längerer Zeit bin ich mal auf eine Adventure-Schmiede getroffen, die sich "Slow slow productions" getauft hatte.

Meine eigene bisherige Arbeit bringt das ganz gut auf den Punkt. Ich bringe zwar in rund einem Monat Abenteuer in 800x600 oder 720p zustande. Das Ganze wird dann aber nur pralinengroß und reicht für höchstens vier Örtlichkeiten und unter einer halben Stunde Spielzeit, wobei das meiste davon auf ein Minispiel oder Labyrinth geht. (Zum Beispiel Huggles Goes On A Trip, englisch, https://www.adventuregamestudio.co.uk/f ... ic=59000.0).
  • Ich verliere viel Zeit damit, eine schlüssige, in sich geschlossene Geschichte zu finden. Wenn die Geschichte/Idee da ist, fällt es mir schwer, sie "konkret" zu machen und auf Räume und Rätsel zu verteilen, wenn anfangs die Räume noch gar nicht da sind, in denen die Geschichte stattfinden soll.
  • Um aber die Räume zu bauen und auszustatten, bräuchte ich sinnvollerweise die Geschichte, und da dreht sich die Sache im Kreis.
  • Das führt dann zu langen Zeiten, in denen ich sozusagen vor einem leeren Bildschirm sitze ohne groß voran zu kommen, was natürlich nicht sehr produktiv ist.
  • Oft verliere ich viel Zeit damit, die Ausstattung eines Raums perspektivisch richtig und sinnvoll anzuordnen. Frühe Entscheidungen führen zu Folgeproblemen, die sich schlecht revidieren lassen, wenn sie auffallen. Für eine Kneipe zum Beispiel muss ich die Theke _irgendwo_ ja einsetzen. Später stellt sich heraus, dass entweder die Barstühle zu eng an der Theke stehen oder so weit zurück müssen, dass im Raum kein Platz mehr für einen Stammtisch ist oder die Abmessungen des Raums das sinnvolle Maß sprengen oder im Raum nicht ausreichend "Spielraum" verbleibt oder der Raum ungleichgewichtig wird.

    Da 2d-Zeichnungen "in Perspektive" sind, lässt sich alles im Nachhinein nur sehr begrenzt zurechtrücken.
  • Walkcycle-Animationen fand ich seit jeher große Zeitfresser. Das um so mehr, als man in Adventures gar nicht darum herum kommt, Leute auch nach (schräg) vorn und (schräg) hinten laufen zu lassen, im Gegensatz zu Comics, wo die meisten Figuren fast immer von rechts nach links und umgekehrt rennen. Inzwischen habe ich ein Verfahren, was zu halbwegs ansehnlichen Animationen führt. Der Weisheit letzter Schluss ist das aber beileibe nicht, und alle meine Figuren laufen jetzt alle identisch in identisch gleicher Körperhaltung.
Wie das besser gehen könnte, hat man letztlich z.B. an "IMAGinE" gesehen. Gut, das war kein Einpersonenprojekt sondern ein kleines Team, aber die schaffen in nur einem halben Monat mithilfe von rund zehn deutlich detaillierteren Räumen mindestens zwei Stunden Spielzeit.

Ich finde mich alles in allen Aspekten sehr, sehr laaangsam und habe auch nicht den Eindruck, über meine letzten zwei bis drei Abenteuer an Tempo viel gewonnen zu haben. Da müssten an allen Enden noch Effizienzreserven liegen, vor allem beim Zeichnen und beim Entwerfen der Geschichte. So ganz den richtigen Ansatz zur gezielten Temposteigerung habe ich aber nicht.

Wie schafft Ihr das denn?
Zuletzt geändert von fernewelten am 11.07.2021, 01:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Kikimora
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von Kikimora »

Spannende Frage. :)

Nur kurz schonmal bezüglich der Räume:
Wir haben bei unseren Spielen immer zuerst mit sehr groben Platzhalterskizzen gearbeitet und die schonmal ins Spiel eingebaut. Während einer aus dem Team sich um das Gameplay kümmerte (Scripting), sodass der Charakter zwischen den Räumen wechseln und darin herumlaufen kann, konnten die anderen die Räume detaillierter ausarbeiten. Hierbei wurde zuerst bestimmt, welche Gegenstände für die Geschichte benötigt werden und in welchen Räumen sie zu finden sind.
Außerdem, welche Ausgänge es gibt und wo sie hin führen.

Ansonsten war die Gestaltung der Räume gerade bei IMAGinE sehr frei. Es musste bloß darauf geachtet werden, nicht versehentlich Objekte (statisch) in den Raum zu malen, die der Charakter für ein Rätsel gebrauchen könnte. Das Problem hat man ja generell bei der Gestaltung von Umgebungen.

Nach dem Lesen deines Beitrags denke ich mir jedenfalls, dass dir die Nutzung von Platzhalterskizzen, die schon die fürs Spiel notwendigen Objekte beinhalten (in Form von groben Kästen, Kreisen, was auch immer) sehr helfen würde. Im Grunde kannst du ja schon das gesamte Spiel durchspielbar machen, ohne dass du auch nur eine einzige final aussehende Grafik hast.

Es ist also wohl hauptsächlich eine Frage des "was mache ich wann". Und auch "wo ziehe ich den Schlussstrich", zumindest wenn man wie bei einem Gamejam wirklich nur zwei Wochen Zeit hat.


Was die Geschichte oder gar Rätsel (denn gerade die sind es, die bei zB IMAGinE Spielzeit generiert haben) betrifft, habe ich leider keine Tipps parat. Damit kämpfe ich selbst. Unsere Texte für IMAGinE haben "wir" erst ganz zum Schluss geschrieben. ;) (ich selbst habe dazu so gut wie nichts beigetragen). Man könnte sagen, das Spiel hat sich um eine grobe Idee für die Story und ein Puzzle Dependency Chart herum entwickelt.

Aber es hängt einfach extrem vom Spiel ab, welche Reihenfolge und Struktur da am besten funktioniert. Bei unserem letzten Spiel lag es am Thema, dass der Fokus mehr auf den Umgebungen lag als auf der Tiefe der Story. Und wenn dem Team Rätsel mehr liegen als eine besonders tolle Geschichte, dann wird das ganze eben auch rätsel-lastiger.

Wenn dir das Schreiben von Geschichten nicht so liegt, könntest du vielleicht mal probieren, beispielsweise ein bekanntes Märchen als Spiel umzusetzen. Dann musst du dir erstmal über die Geschichte nicht so viele Gedanken machen. Sowas in der Art haben andere Entwickler bei Game Jams auch gemacht und beispielsweise die Geschichte eines alten Films auf ihre Weise in Form eines Spiels interpretiert. Natürlich muss man bei sowas aufpassen, dass man keine Rechte verletzt. Gerade bei historischen Märchen wäre das aber zum Beispiel kein Problem.

Die ganzen Charakteranimationen hat Esmeralda gezeichnet. Da hat sich bisher gezeigt, dass man auch gut ausschließlich mit der diagonalen Ansicht (einmal schräg vorne, einmal schräg hinten) auskommen kann. Auf seitlich und hinten kann man damit verzichten. Bei Me And The Robot hat sie das so gelöst. Bei IMAGinE haben wir uns wiederum dagegen entschieden, weil die flache Seitenansicht einfach besser zum Gemälde-Thema passte (insbesondere beim „Mondrian“ hätte die Schrägansicht gar nicht funktioniert, und das war uns im Vorhinein bewusst).
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Esmeralda
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von Esmeralda »

@fernewelten Ich finde mich in dem, was du schreibst, extrem gut wieder.^^
Bei mir ist es meistens auch so, dass ich erst eine grobe Idee habe und dann Schwierigkeiten bekomme, diese Idee in eine konkrete, schlüssige Geschichte umzusetzen. Die genaue Ausarbeitung verschiebe ich dann nach hinten und fange erstmal an zu malen, weil es mir auch hilft, auf Ideen für Geschichte und Rätsel zu kommen, wenn ich die Umgebung vor Augen habe.
Und damit bringe ich mich oft in die Schwierigkeiten, die du beschreibst. Ich habe dann einen Raum fertig, hab ein paar grobe Ideen, was dort passieren soll, aber wenn ich die Geschichte ausarbeite, passt der Raum, so wie er dann ist, nicht so recht. Bei Gamejams musste ich dann wohl oder übel die Geschichte an den Raum anpassen, weil schlicht keine Zeit war, den nochmal zu malen.
Da helfen Platzhaltergrafiken (also grobe Skizzen) natürlich auf alle Fälle, um doppelte Arbeit zu vermeiden, wenn man doch größere Änderungen vornehmen muss. Wobei die auf der anderen Seite nicht so gut geeignet sind, Ideen zu inspirieren. Wie du siehtst, drehe ich mich da auch gerne im Kreis.

Bei der Arbeit als Team muss man natürlich etwas strukturierter vorgehen. D.h. wir haben - wie Kikimora schon geschrieben hat - vorher recht ausgiebig geplant, die Rätsel und die notwendigen Elemente der Kulissen abgesteckt und erst dann angefangen, die Grafiken zu erstellen. Erst die groben Skizzen, damit man die schonmal ins Spiel werfen kann (und alle etwas zu tun haben ^^) und dann die endgültigen Grafiken. Da lief z.B. bei IMAGinE auch erstmal Major Thompson aus Me and the Robot durch die skizzierten Räume, bevor ich Bob fertig hatte.
In einem Team kann man ja auch Ideen hin und her werfen und hat so weniger das Problem, auf eine leere Leinwand zu starren.

Wenn du wirklich schneller arbeiten willst, empfehle ich, einfach mal bei einem Gamejam mitzumachen. Der Zeitdruck führt dazu, dass man einfach mal eine Entscheidung treffen muss, was vielleicht ein wenig auf Kosten der Qualität von Geschichte, Rätsel oder Grafik geht, aber nach meiner Meinung in geringerem Maße, als man sich das vorstellt. Und bei einem Jam sind Abstriche sowieso eingepreist. Ist aber natürlich auch nicht für jeden was... Mir fällt es halt leichter, mich für zwei Wochen zusammenzureißen, mich zu fokusieren und jeden Abend ranzuklotzen, als mich immer mal wieder alle paar Tage oder Wochen mit dem Spiel zu beschäftigen und mich heillos zu verzetteln, weil mir die Ideen von vor einer Woche dann gar nicht mehr gefallen...^^
Wobei ich dazusagen muss, dass das wenig Auswirkung auf meine Arbeitsgeschwindigkeit jenseits von Jams hat. :lol:


Um mein Geschwafel mal zusammenzufassen: ich habe das gleiche Problem und kann dir nicht wirklich helfen. :mrgreen:
Die Frage ist, ob man unbedingt schneller werden muss? Das Entwickeln eines Spiels soll ja in erster Linie Spaß machen und kreative Prozesse lassen sich nicht erzwingen. D.h. wenn du dir einen Zeitrahmen setzt, in dem etwas fertig werden MUSS, dann wird sich das auf die Qualität durchschlagen, wenn du nicht zufällig das Glück hast, schnell auf eine clevere Idee gekommen zu sein.
Und Animationen sind Zeitfresser. Man kann bei den Richtungen sparen, wie Kikimora geschrieben hat, aber auch dann dauert es eben. Mit Übung wird man gerade bei Walkcycles ein wenig schneller, aber ich z.B. habe für den Walkcycle von Bob (der hat ja nur eine Richtung) inklusive Kolorierung mit Sicherheit um die 5 Stunden gebraucht.
Weil Übung schon hilft, würde ich dir eigentlich raten, die immer wieder neu zu machen und nicht ein einmal gefertigtes Muster zu verwenden. Ich habe mir übrigens vor einiger Zeit das Buch von Richard Williams "The Animator's Survival Kit" zugelegt und kann das nur empfehlen. Nach meinem Gefühl sind meine Animationen damit schon etwas besser geworden.


Huggles Goes on a Trip hab ich jetzt durchgespielt und ich kann sehen, wo da die Zeit geblieben ist. Da ist schon einiges an Animation drin, sei es Hintergrund oder Charaktere. Das Schloss-Puzzle zu entwerfen und umzusetzen kann auch nicht gerade schnell gegangen sein. Ist insgesamt wunderbar geworden, ich finde, du hast ein gutes Händchen für Puzzle / Minigames. =D>
Meine einzige Kritik wäre die Gesaltung des Cursors. Es wäre vielleicht gut, den Cursor ein wenig kleiner oder anders zu gestalten. Ich hatte arge Schwierigkeiten, die kleineren Hotspots anzusteuern.
Ich denke, was die Spielzeit von IMAGinE im Vergleich zu Huggles ein wenig streckt, ist die Tatsache, dass es offener ist. D.h. die Rätsel ziehen sich über mehrere Kulissen, man muss viel hin und her latschen, um erstmal alles zu erkunden und festzustellen, wo das nächste Problem lauert und Gegenstände ergattern. Bei dir ist immer nur eine Kulisse begehbar, was das Spiel kompakter macht. Ist einfach ein anderer Ansatz.


Edit: Ich Schlaumeier habe jetzt erst nachgeschaut, welche Spiele du noch gemacht hast. Unter anderem "Thinker" für den AdventureJam 2021. Also vergiss meinen Tipp mit den Jams. :mrgreen:
https://www.adventuregamestudio.co.uk/s ... game/2539/
Das hatte mir auch sehr gut gefallen, wieder sehr clevere Puzzle! =D>
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z10
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von z10 »

Ich denke viel planen, was genau man braucht, bevor man mit der Grafik anfängt hilft schon viel. Bei Imagine hatten wir z.B. für jeden Raum festgelegt, welche Gegenstände, Personen und Rätsel im Raum vorhanden sein werden und ich denke zum größten Teil hat sich das während der grafischen Umsetzung für die Szenen auch nicht geändert. Beim Mondrian sind mir noch Änderungen bekannt, aber für meine Kulissen konnte ich mich gut an den Plan halten und musste nichts doppelt zeichnen.
Wie man gut von einer ersten Idee voranschreitet zur Planung der Räume und Geschichte kann ich dir nicht beibringen, da ich es selbst nur so mäßig beherrsche. Meine Abfolge wäre wohl: Thema -> Geschichte/Situation mit gewissen Meilensteinen, die man als Spieler erreichen muss, um in der Geschichte fortzuschreiten, ausdenken.. also erst ein grobes Gerüst -> überlegen welche Szenen man brauchen könnte -> weitere Rätsel und Geschichtsdetails in dieses grobe Grundgerüst passend einfügen. Je nach Art der Geschichte unterscheidet es sich auch stark, wo der Fokus ist. Bei einem Krimi erwarte ich otimalerweise Ermitteln und eine spannende Auflösung des Falls. Bei einem Escaperoom-artigem Setting können auch die Puzzle in den Vordergrund rücken und die Geschichte nur Alibi sein (eben ähnlich wie bei den vielen Escaperoom-Spielen, die es gibt).

Wie genannt wurde können eine längere Zeit auch Skizzen als Platzhalter dienen. Wenn man mit entsprechenden Auflösungen arbeit kann man unter Umständen gewisse Elemente auch noch umrücken, verkleinern/vergrößern/verformen bei zeitkritischen Projekten.
“In my painful experience, the truth may be simple, but it is rarely easy.”
― Brandon Sanderson

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fernewelten
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von fernewelten »

@Esmeralda @Kikimora

Na da scheine ich ja genau an die richtigen Fachleute geraten zu sein! Jedenfalls hatte ich am Ende des Wettbewerbs beschlossen, gerade „IMAGinE“ bis auf Weiteres als ein Vorbild zu nehmen, dem ich nacheifern will. Ich denke, was das Rätseldesign, was Charakterdarstellungen, was die Animationen angeht, kann ich mir da noch eine Menge abschauen. (Angelos Redeanimation hatte eine Menge feinen Humor fand ich; aus dem Piet-Mondrian-Nachbau habt Ihr eine Menge herausgeholt und der Drehraum war eine sehr kreative Idee.)

Der Wettbewerb hatte auch einige ausgereifte Pixel-Art-Beiträge, aber das ist gar nicht mein Ding. Da liegt IMAGinE näher an dem, wo ich hinwill.

Danke für Eure sehr ausführlichen Beiträge!

Als erstes werde ich umsetzen, die Endgestaltung von Räumen weiter nach hinten herauszuzögern und mit Platzhaltern zu arbeiten. Und dann muss ich eben sehen, dass ich die Rätselabhängigkeitsdiagramme ausbaue und dann hoffentlich auch genug Zeit finde, das Ganze auch einzubauen.

Bei „Thinker“ und auch bei „Huggles“ hatte ich überhaupt nicht mit Schatteneffekten gearbeitet, alles lag im Flutlicht. Hier lerne ich aber zurzeit, und gerade deswegen habe ich mir IMAGinE besonders daraufhin angeschaut, wo Ihr die virtuellen „Leuchtquellen“ hingestellt habt.

Was ich erst beim genauen Hingucken lustig fand: Bob der Anstreicher hat sozusagen einen „Strahler” direkt auf seine Vorderseite gerichtet. Seine Rückseite liegt in einem ausgeprägten Eigenschatten. Wenn sich Bob dreht, wandert der Strahler sozusagen mit anstatt dass jetzt Bobs Kehrseite leuchtet. Das hat natürlich den Vorteil, dass die Hauptfigur besonders gut „lesbar“ bleibt, egal wie sie sich dreht. Und es ist mir wirklich erst aufgefallen, als ich das Spiel in den ganz konkreten Details angeschaut habe. Es mag also ziemlich frech sein, aber man kommt damit anscheinend wunderbar durch. :)

Der Cursor von „Huggles“ war eine doofe Idee, da gebe ich Esmeralda Recht. Besonders doof ist, dass gerade der „aktive“ Cursor ein Bild hat, wo der Hotspot in der Mitte und nicht am Rand liegt. Dann kann man ausgerechnet da schlecht zielen, wo's drauf ankommt. Hätte ich das mal umgekehrt gemacht. Sobald ich dazu komme, das Spiel zu überarbeiten, ändere ich das.

Nochmals Danke für Eure Tipps und Eure Ermutigung!
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von fernewelten »

@z10

Dein Speedpainting-Video habe ich mir heruntergeladen; das werde ich mir nämlich immer wieder anschauen. Dein Dschungel ist wunderschön geworden.

Da ich bis jetzt ausschließlich Vektorgrafiken (Inkscape) einsetze, bleiben meine Bilder dagegen leider sozusagen in der Konzeptphase stecken. Trotzdem ich bin froh, wenigstens bis dahin gekommen zu sein; denn jahrzehntelang war ich felsenfest überzeugt, ich könnte GAR nicht zeichnen. Und aus Filmen wie dem deinen lerne ich was.
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Esmeralda
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von Esmeralda »

fernewelten hat geschrieben: 12.07.2021, 18:48 Was ich erst beim genauen Hingucken lustig fand: Bob der Anstreicher hat sozusagen einen „Strahler” direkt auf seine Vorderseite gerichtet. Seine Rückseite liegt in einem ausgeprägten Eigenschatten. Wenn sich Bob dreht, wandert der Strahler sozusagen mit anstatt dass jetzt Bobs Kehrseite leuchtet. Das hat natürlich den Vorteil, dass die Hauptfigur besonders gut „lesbar“ bleibt, egal wie sie sich dreht. Und es ist mir wirklich erst aufgefallen, als ich das Spiel in den ganz konkreten Details angeschaut habe. Es mag also ziemlich frech sein, aber man kommt damit anscheinend wunderbar durch. :)
Ups... Ich sehe, du schaust da deutlich genauer hin und machst dir mehr Gedanken, als ich das tue. :lol:
Lichtquellen sind so gar nicht meine Stärke. Ich suche mir eine Seite, von der das Licht kommen soll und mach dann einfach wie ich es mir denke. Tatsächliche Lichtquellen mitzudenken oder gar zu malen, vergesse ich dann gerne. Ich glaube, das hat Kikimora ein wenig in den Wahnsinn getrieben, weil sie bei der Überarbeitung meiner Hintergrundvorlagen für "Me and the Robot" noch überall Lichtquellen einfügen musste... #-o :wink:

Bei Bob dachte ich eigentlich, dass ich das Licht einigermaßen konsistent von links hätte kommen lassen. Ich hab gerade nochmal nachschauen müssen und du hast natürlich recht, es dreht sich schon ein wenig mit.
(hier die drei Ansichten im Vergleich)
Bild
Wobei ich sagen muss, dass ich im Wissen, dass die Grafiken ohnehin für die andere Richtung gespiegelt werden und der Schatten dann im Spiel je nach Blickrichtung sowieso hin und her springt, auf die Konsistenz nicht den allergrößten Wert lege. Aber ja, ein dezenter Schatten bei der Rückansicht wäre unauffälliger gewesen, aber tatsächlich fand ich es so stimmiger - ohne mir große Gedanken über die Lesbarkeit gemacht zu haben... :-" Oder meintest du das Spiegeln an sich? Da könnte man natürlich erst spiegeln und dann den Schatten für beide Richtungen malen, ist aber wieder deutlich mehr Arbeit und im nächsten Raum kommt das Licht von der anderen Seite... :roll: lohnt nicht.

Und ja, man kommt mit erstaunlich viel durch. Wie Kikimora schon geschrieben hatte, ist für viele (kleine) Spiele diagonale Laufrichtung ausreichend, ohne dass die Sparmaßnahme wirklich auffällt. Und Perspektivwechsel, zumindst wenn sie nicht übertrieben stark sind, sind auch möglich, ohne dass man gleich eine neue Charakteransicht braucht. Da lohnt es sich, ein wenig zu experimentieren.
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von Uncoolman »

Die genannten Probleme kenne ich gut. Die Geschichten von typischen Adventures sind im Kern nicht sehr kompliziert: jemand muss irgendwas finden, um irgendwas zu erreichen. Die ganzen Rätsel sind nur dazu da, um die Suche zu erschweren, sind sozusagen "Schikanen". Deshalb sind Geschichte und Rätseldesign oft schwer zu verbinden, vor allem, wenn "einfach bloß" Rätsel da sein sollen, weil es ja ein Rätselspiel ist. Das driftet dann in den Wimmelspielbereich ab. Bei vielen Spielen wirken Rätsel oft aufgepfropft.

In der Regel löst man das so, indem Nebenfiguren eigene Missionen bekommen, die man erfüllen muss. Eigentlich ist Adventure die perfekte Prokrastination: man muss erst 100 Figuren glücklich machen, obwohl man nur die Prinzessin retten will. Adventures schieben dazu regelmäßig Fragmente der Hauptgeschichte ein, damit sie nicht aus den Augen verloren wird. Die Handlungskurve entspricht der Kurve der Klimaerwärmung: es gibt jährlich kleine Berge (die Einzelmissionen), aber insgesamt strebt die Kurve nach oben (die Hauptgeschichte). Eigentlich muss man also 100 Storys erfinden und einbauen. Mit der Hauptstory alleine kommt man nicht weit, vor allem deshalb nicht, weil Adventures "normale, reale" und schnelle Lösungen nicht einplanen.

Zu 1 und 2 also: die Rahmenhandlung reicht nicht. Für jede Nebenfigur erfindest du eigene Wünsche, die in einer Mission erfüllt werden müssen. Das bedeutet, dass die Räume nicht von der Hauptgeschichte abhängen, sondern von den Nebenhandlungen. Normalerweise haben wir eine "Heldenreise" mit festen Stationen. Auf dieser Reise durchquert der Held Einflussbereiche anderer Personen, die "besiegt" (besser: bewältigt) werden müssen, um weiterzukommen.

Zum Stil: ich habe die Schwierigkeit, dass ich viele Stile gerne mag und die oft auch beherrsche. Nach drei Kulissen im Art Deco-Stil gefällt mir vielleicht Steampunk oder Glasmosaik ganz gut. Oder nur schwarzweiß. Oder superrealistisch. Ich muss mich also erst disziplinieren: welche Zeit, welcher Grafikstil, 3D oder handgezeichnet, Perspektive oder 2D? Für jemanden, der "seinen" Stil schon gefunden hat, kein großes Problem. Heute zeichnen sich viele Spiele durch den eigenen Stil aus, im Grunde wie jedes Kunstwerk. Dieser Stil muss durchgängig sein, sonst fällt ein anderer wie ein Fremdkörper auf. Ausnahmen: Rahmenhandlungen oder Erinnerungseinschübe dürfen anders sein. Aber ein Spiel, das auf jeder Kulisse anders ist, ist befremdlich.
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von Einzelkämpfer »

Uncoolman hat geschrieben: 13.07.2021, 14:17 Aber ein Spiel, das auf jeder Kulisse anders ist, ist befremdlich.
Dann ist IMAGinE nichts für dich... :wink:

Meine Erfahrungen der Spielerstellung sind nicht allzu groß; ich kann die Probleme aber durchaus nachvollziehen. Wann immer ich mal überlegt hatte, alleine ein eigenes Spiel zu machen, ist da nie was draus geworden. Wir hatten dann das Glück, mit den Argonauts zu einem Team zusammenzufinden, in dem die Zusammenarbeit ziemlich gut klappt und wo die unterschiedlichen Talente sich auch recht gut ergänzen. Das erleichtert vieles. Der sicherste Tipp für ein gutes Gelingen wäre also: besorg dir eine Esmeralda. :lol:

Okay, ein wenig praxistauglicher Tipp, gebe ich zu.

Was mir immer sehr geholfen hat, war eine gute Planung, also ein schematischer Ablaufplan des ganzen Spiels (Puzzle Dependency Chart), an dem man sich orientieren konnte. Zumindest jetzt bei IMAGinE hatten wir den mehr oder weniger komplett fertig, bevor wir mit der eigentlichen Arbeit angefangen haben. Da sieht man nicht nur die diversen Rätselketten und den Grad der (Nicht)Linearität, sondern er kann auch helfen, die Ambitionen auf einem realistischen Niveau zu halten. Wie viele Kulissen braucht man tatsächlich? Gibt es welche, die verzichtbar sind, weil da nur wenig passiert? Sich zuviel vorzunehmen, ist vermutlich der Hauptgrund für gescheiterte Projekte.
Die kostenlosen Adventures der "Argonauts":
Me and the Robot (2020), Welcome to the Funky Fair (2020), IMAGinE (2021), MVEM: A Druidic Adventure (2021), Oh My God (2022), Under the Sea (2023), Only in Yazoria (2024)
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von Uncoolman »

Ich habe das Spiel tatsächlich noch nicht gesehen, es mag funktionieren, wenn für jeden Kunststil eine Welt eingeführt wird. Man stellt bereits an der Art der Rätsellogik verschiedene Macher fest, - fast in jedem Spiel. Da sind dann feine Unterschiede, die vielleicht est beim genauen Hinsehen auffallen. Jeder Entwickler hat so seine eigene Handschrift, und wenn z.B. vier im Team arbeiten, dann kommen auch vier Welten heraus. In Zeichentrickfilmen merkt man das schon daran, dass jede Figur von einem Verantwortlichen "grund"gestaltet wird.

In Filmen gibt es dann Modeschöpfer, Kulissenbauer oder Maskenbildner, die für den ganzen Film zuständig sind. Die parallelen Welten ziehen sich damit durch den ganzen Film, und jedes Einzelbild wirkt wieder wie gewollt. Das heißt, die Raumschiffe sind von Voss und die Mode von Gaultier oder die Aliens von Giger, z.B.
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von fernewelten »

Uncoolman hat geschrieben: 13.07.2021, 15:33 Ich habe das Spiel tatsächlich noch nicht gesehen …
Lohnt sich aber. Ist schön geworden.
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von Uncoolman »

Wie ich jetzt bei einigen Spielen feststellen musste, ist ein sauberes Knotenmodell unerlässlich. Auf deutsch: jede Entscheidung muss mindestens in zwei Richtungen abgesichert sein: rein und raus. Es darf keine Sackgassen geben. Das ist durchaus eine mathematische Herausforderung (Graphentheorie), deshalb ist es empfehlenswert, sich einen Entscheidungsbaum zu zeichnen. Man kann nicht immer vorausahnen, wie sich ein Spieler verhält, aber ich habe ein Händchen dafür, unerwartete Entscheidungen zu treffen. Im Grunde kriege ich so jedes Spiel zum Absturz. Das liegt an der Tatsache, dass ein Spielemacher am Ende wie der typische Spieler denkt, der sich in 90% der Fälle auf vorhersagbare Art verhält. 10% tun das jedoch nicht. Deshalb werden abweichende Möglichkeiten oft nicht bedacht oder übersehen. Für solche Fälle muss es mathematisch unmöglich sein, in eine Sackgasse zu geraten. Die noch so beklopptesten Variationen sollten abgedeckt sein. Ist im Grunde nichts anderes als was ein Programmierer machen muss, um ein System narrensicher zu bauen.
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von fernewelten »

Uncoolman hat geschrieben: 18.07.2021, 17:43 ich habe ein Händchen dafür, unerwartete Entscheidungen zu treffen. Im Grunde kriege ich so jedes Spiel zum Absturz.
Je nachdem, mit welcher Zielrichtung man spielt. Ich persönlich zum Beispiel lade mir Adventures herunter und spiele sie, um mich gut zu unterhalten. Ich mag mich in eine Spielwelt versetzen, Rätsel lösen, aus der Perspektive des „Helden“ oder der „Heldin“ eine Geschichte verfolgen. Ich habe gar kein Interesse daran, meine Spielfigur in abwegige Sackgassen zu manövrieren in der Hoffnung, irgendwie einen Absturz zu verursachen. Warum sollte ich das tun? Das macht mir nur mein Spielen kaputt.

Ich hab grad „meinen“ Dönermann um die Ecke gefragt, ob er mir die Kebabs für 10 Cent billiger lässt, wenn ich kommerzielle oder Hobbyisten-Adventures zum Absturz bringen kann. Er meinte nein. Ich müsste dann genauso viel für die Kebabs bezahlen wie alle anderen auch.
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von Uncoolman »

Das ist kein Vorhaben, sondern passiert, weil ich nicht wie ein Adventure-Spieler denke. Die vorgegebene Richtlinie setzt klare Eckpunkte. Ich interpretiere aber jede Situation neu, das heißt, ich überlege jedesmal neu, was zu tun sinnvoll wäre. Bei vielen Adventures ist das Sinnvolle aber gar nicht gewollt oder die Macher haben eine eigene Vorstellung von der Lösung. In fast allen Fällen geht das gut, weil die seltenen Varianten einfach nichts bewirken.

Der Nachteil dabei ist, dass ich jedes Spiel „neu lerne“. Gut, es gibt Grundregeln (jeden Typen ansprechen, jede Kiste öffnen), aber ich brauche sehr lange, um die Einschränkungen eines Spiels zu durchschauen. Ein Ort, der für mich faszinierend ist, aber von den Machern einfach nur dahin geknallt wurde, damit er schön aussieht, ist total frustrierend.

In Adventures liebe ich besonders die Welten,. Deshalb probiere ich jeden Winkel aus, einfach, weil mich die Welt interessiert. Ich gehe also an jeden Ort und probiere alles aus, ob erlaubt oder nicht, ist mir erstmal egal - ich setze ja voraus, dass die Macher schon dafür gesorgt haben, ob ich dorthin gelangen darf oder nicht.

Das konkrete Beispiel habe ich vorhin genannt: in Myst V gibt es einen heftigen Bug. Man soll Symbole auf eine Steintafel ritzen, um die Bahro, eine Kreaturenrasse,, zu etwas zu bewegen. Die können Wetterphänomene herbeirufen. Da ich in dieser Welt noch keinen Hebel zum Ansetzen gefunden hatte, malte ich also etwas auf, in der Hoffnung, dass die Bahro was für mich tun werden, was prompt zum vorzeitigen Ende führte. Ich gelangte an ein Ende, das erst dann vorgesehen war, nachdem ich alle Missionen erfüllt haben werde. Es gab aber keine Warnung oder ein Hinweis darauf, dass es unsinnig sei. Ich habe es in dieser Situation einfach als „richtig empfunden“, das mal auszuprobieren. Im Normalfall passiert ja nix. Aber denkste.

Ich bin im „Problemlösungsmodus“, der zwar viele bescheuerte, vorgesehene Lösungen erlaubt, aber auch solche, die von den Machern nie angedacht waren. Denn diese denken sich: „der durchschnittliche Spieler wird jetzt dies oder das versuchen“. Macht der Spieler das denn so, geht es im Spiel weiter, und keiner merkt was. Es müssen aber auch die absurden Wege berücksichtigt werden. Und dann darf das Spiel kein Ende haben.

Es gibt z.B. in Uru eine Welt, die bloß aus einer Insel im weiten Meer besteht. Am Horizont sind merkwürdige maschinenähnliche Gebilde, utopischen Fabriken ähnlich. Man kann dorthin schwimmen, aber die Strömung ist sehr stark, so dass man fünf Minuten und länger dorthin braucht. Dort angekommen, stellte ich fest, dass diese Landschaften aufgemalte Kulissen auf einer Leinwand waren, hinter der es einen Steg gab. Offenbar haben die Macher erkannt, dass es Bekloppte gibt, die dorthin schwimmen (so wie mich) und daraus sicher ein Rätsel kreiert. denn an den anderen Hintergrundkulissen gibt es auch Stege, die ich aber aufgrund der Strömung nie erreiche. Entweder ist es einfach ein Gag - oder exakt die Herausforderung, dorthin zu gelangen. Ich meine, welcher Idiot würde schon auf die idee kommen, dahin schwimmen zu wollen..? :)


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Esmeralda
Adventure-Gott
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Re: Speeeeed ...! (??)

Beitrag von Esmeralda »

Mit den Sackgassen gebe ich dir völlig recht, die muss man auf dem Schirm haben. Es lebe die Puzzle Dependency Chart!
Uncoolman hat geschrieben: 18.07.2021, 18:54 Ich bin im „Problemlösungsmodus“, der zwar viele bescheuerte, vorgesehene Lösungen erlaubt, aber auch solche, die von den Machern nie angedacht waren. Denn diese denken sich: „der durchschnittliche Spieler wird jetzt dies oder das versuchen“. Macht der Spieler das denn so, geht es im Spiel weiter, und keiner merkt was. Es müssen aber auch die absurden Wege berücksichtigt werden. Und dann darf das Spiel kein Ende haben.
Hier sehe ich eher nicht das Problem darin, dass ein Entwickler denkt, der Spieler werde die oder die Aktion höchst wahrscheinlich nicht ausführen und das dann nicht berücksichtigt. Es ist ja doch so, dass man, wenn man ein Spiel erstellt, die Rätsel rückwärts angeht, d.h. man hat die Lösung schon fertig im Kopf. Da wird man erstens schnell betriebsblind und zweitens ist es schon ganz schön knifflig, sich vorzustellen, wie andere denken könnten. Da übersieht man ganz schnell naheliegende (aber natürlich erst recht nicht so naheliegende) alternative Lösungsmöglichkeiten für das Rätsel, die aber dennoch Sinn machen würden. Deshalb ist das Testen so enorm wichtig, weil einem da gelegentlich erst klar und vor Augen geführt (wenn man zugucken kann) wird, wie man die Sache auch angehen könnte.
Bei dem Zeitdruck von Jam-Games reicht da im Normalfall die Zeit nicht. Da kommt dann das böse Erwachen, wenn nette Leute das Spiel streamen und sich unnötig abmühen oder Hilferufe ins Forum schreiben... :wink:
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