Neuer Raum [aus Inv.] und zurück...
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- Süßwasserpirat
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Neuer Raum [aus Inv.] und zurück...
Hallo,
habe folgendes Problem. Ich habe im Inventar einen Gegenstand. Wenn man ihn benutzt dann soll zu einem bestimmten Raum gesprungen werden. Nach einer gwissen Zeit soll dann wieder in den urpsrünglichen Raum zurückgesprungen werden.
[So wie bei Indy 4 & Platos Verlorener Dialog!]
Wie stelle ich das an? Habe ein wenig das Forum durchsucht und auch die Hilfe von AGS, habe dort nix gefunden!
mfg steffen
habe folgendes Problem. Ich habe im Inventar einen Gegenstand. Wenn man ihn benutzt dann soll zu einem bestimmten Raum gesprungen werden. Nach einer gwissen Zeit soll dann wieder in den urpsrünglichen Raum zurückgesprungen werden.
[So wie bei Indy 4 & Platos Verlorener Dialog!]
Wie stelle ich das an? Habe ein wenig das Forum durchsucht und auch die Hilfe von AGS, habe dort nix gefunden!
mfg steffen
- KhrisMUC
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Du möchtest praktisch ein Close Up eines Inventory-Items, richtig?
Ich nenne die beiden Räume mal Indy-Raum (Hauptfigur ist zu sehen und kann herumlaufen) und Plato-Raum (Nahansicht des Inventargegenstands).
Im Inventory Interaction editor bei "Interact inventory item" brauchst Du nur die momentane location in einer GlobalInt speichern. "SetGlobalInt(1,character[EGO].location);"
Dann ein "NewRoom(...)".
Im Plato-Raum bei den Interactions:
"Player enters screen (before fadein)" sollte dann sowas enthalten wie SetCharacterView(EGO, x), wobei x eine View mit einem einzigen leeren sprite oben links ist. Der Charakter ist dann nicht zu sehen.
Außerdem musst du mit DisableCursorMode einige Modes ausschalten (gehen, sprechen, ...).
Zum Verlassen benutzt du "Any click on hotspot" im Plato-Raum beim Hotspot des exit-Buttons und fügst ein "NewRoom(GetGlobalInt(1));" ein.
Jetzt musst Du noch dafür sorgen, dass die CursorModes wieder enabled werden und ein "ReleaseCharacterView();" macht deine Hauptfigur wieder sichtbar. Das packst Du in "Player enters screen (before fadein)" in jedem anderen Raum. Es gibt elegantere Möglichkeiten, aber so sollte es ersteinmal zuverlässig fungunieren
Ich nenne die beiden Räume mal Indy-Raum (Hauptfigur ist zu sehen und kann herumlaufen) und Plato-Raum (Nahansicht des Inventargegenstands).
Im Inventory Interaction editor bei "Interact inventory item" brauchst Du nur die momentane location in einer GlobalInt speichern. "SetGlobalInt(1,character[EGO].location);"
Dann ein "NewRoom(...)".
Im Plato-Raum bei den Interactions:
"Player enters screen (before fadein)" sollte dann sowas enthalten wie SetCharacterView(EGO, x), wobei x eine View mit einem einzigen leeren sprite oben links ist. Der Charakter ist dann nicht zu sehen.
Außerdem musst du mit DisableCursorMode einige Modes ausschalten (gehen, sprechen, ...).
Zum Verlassen benutzt du "Any click on hotspot" im Plato-Raum beim Hotspot des exit-Buttons und fügst ein "NewRoom(GetGlobalInt(1));" ein.
Jetzt musst Du noch dafür sorgen, dass die CursorModes wieder enabled werden und ein "ReleaseCharacterView();" macht deine Hauptfigur wieder sichtbar. Das packst Du in "Player enters screen (before fadein)" in jedem anderen Raum. Es gibt elegantere Möglichkeiten, aber so sollte es ersteinmal zuverlässig fungunieren
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- Süßwasserpirat
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Nur eine kleine Anmerkung: Es ist nicht nötig, den vorherigen Raum in einem GlobalInt zu speichern, schließlich gibt es die Globale Variable character[CHARID].prevroom; damit werden Raum und x und y Koordinaten automatisch gespeichert
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