Fertig: Timanfaya - Verschollen in den Feuerbergen

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Da kann man ganz beruhigt sein: Die erste Zeit wird Timanfaya ohne Werbung und zügig downloadbar sein. Erst nach ein paar Monaten, wenn ich die Downloadzahlen nicht mehr regelmässig kontrolliere werde ich mir eine preiswertere und sichere Alternative suchen.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Obwohl ich in meinem Trailer als Erscheinungsjahr 2004 genannt habe, wird es jetzt mit einem Release erst 2005 was werden. Dies liegt einzig und allein an der ursprünglich nicht geplanten Sprachausgabe. Die Sprachaufnahmen sind zwar grösstenteils noch nicht im Kasten, aber die zeitintensivste Arbeit der Vorbereitung ist vorbei. Zu Jahresbeginn werde ich ein paar Tester eine Demo-Version aufdrängen.
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Ui, Sprachausgabe ist aber eine große Herausforderung.
Komischerweise finde ich, dass kaum etwas den Spielspaß so senken kann, wie unprofessionelle Sprecher. Ist ein Rätsel nicht logisch, kann man mal drüber hinwegsehen. Stürzt die Kiste mal ab - gut, technische Mängel, man startet neu und spielt weiter, denn vom eigentlichen Geschehen ist man begeistert. Aber die Sprachausgabe entscheidet halt sehr stark, wie dieses Geschehen rüberkommt.
Da wünsche ich Dir auf jeden Fall viel Glück. Ohne Zweifel wird ein Adventure mit guter Sprachausgabe dadurch auch viel professioneller und besser!
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Was ich gnadenlos unterschätzt habe ist das Schreiben von sprechbaren Dialogen. Ein Text, welcher nur gelesen wird, funktioniert viel einfacher als ein gesprochener. Im Prinzip konnte ich meine kompletten Dialoge neu formulieren. Umgekehrt ist es genauso: Ein guter gesprochener Text liest sich als reine Textversion befremdlich. Aus diesem Grund habe ich mich auch entschieden, kein Speechpak oder mehrere Sprachen zu machen. Aber es gibt natürlich Untertitel zum Mitlesen.

Ein guter Sprecher kann aus einem schlechten Text keinen Guten machen. Ebenso kann ein schlechter Sprecher einen guten Text verunstalten. Beide Faktoren sind für die Glaubwürdigkeit des Dialoges wichtig. Da ich keine Vorort-Aufnahme-Regie machen kann, liegt es noch stärker an den Sprechern, etwas Gutes zu produzieren.

Wer sich mal die aktuellen Adventures genau anhört, wird feststellen, dass viele Dialoge sich genau deshalb merkwürdig anhören. Wenn man darauf achtet, kann man leicht feststellen, ob der Sprecher oder der Dialogschreiber Murks gemacht hat.
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Man muss dazu aber auch sagen, dass jeder Dialog unnätürlich ist. Hat sich in einem Film schonmal wer versprochen oder ist im Satz hängen geblieben? Nein, das passiert nie. Das wird alles rausgeschnitten. Man will perfekte Dialoge haben. Da sist sicher nicht der einzige Weg, aber der, auf den wir nun als "richtig" geprägt sind. Wenn Schauspieler so reden würden, wie sie es normalerweise ohne Auswendiglernen tun, würde jeder sagen, dass der Film eine Amateurproduktion ist. Von da her ist jeder Text eigentlich schon eine sehr "aufgesetzte" Sache. Nur ein guter Sprecher macht daraus einen lebendigen Text. Das ist nicht einfach. Ich habe schon immer gerne Hörspiele gehört und wenn man eben mal genau auf die Worte achtet, merkt man, dass man so normalerweise nicht reden würde, dennoch wird das Gesprochene mit so viel Betonung gesagt und vielleicht durch Erhöhung und Verringerung der Sprechgeschwindigkeit und Lautstärke so modelliert, dass es echt klingt. Sehr schwierig, muss ich sagen, obwohl ich mir selber durchaus eine Sprachbegabung bescheinigen würde. Sehr knifflig auch, ohne Akzent zu sprechen und dennoch natürlich. Puh, ganz schön viele Faktoren, die man da bei jedem einzelnen Wort berücksichtigen muss. Am besten hilft vermutlich, sich immer wieder anzuhören, was man selber gesagt hat. Schätze, nachdem man am Anfang lange rumpuzzelt, um da einen Satz hinzukriegen, lernt man irgendwann, Sachen automatisch so "vorzulesen".
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Sledge_Hammer
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Beitrag von Sledge_Hammer »

Achte darauf, dass deine Sprecher die Wortendungen "-ig" (gesprochen wie "-ich": wie in Norddeutschland üblich) und "-ng" (kein k-Laut am Ende: wie in Süddeutschland üblich) richtig aussprechen. Ich kenne das von schulischen Theateraufführungen: Die wollen alle Hochdeutsch sprechen und dann kommt so was wie "Könik" dabei raus.

Beispiele:

König (gesprochen: Könich)
königlich (gesprochen: köniklich [wegen des zweiten Reibelautes am Ende])
Königreich (gesprochen: könikreich [dito])
beteiligt (gesprochen: beteilicht; weil nach ig ein Konsonant folgt, wird es wie "ich" gesprochen)
selbständig (gesprochen: selp-schtändich)
Tag (gesprochen: Tahk)

Das soll keine Klugscheißerei sein! Ich habe das bei unzähligen Theateraufführungen und Amateur-Hörspielen schon alles falsch gehört.
Vertrauen Sie mir – ich weiß, was ich tue.
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Das ist definitiv ein schweres Thema, was man so ausspricht, wie es geschrieben wird, was man falsch aussprechen kann und trotzdem noch als Hochdeutsch durchgeht, weils jeder macht und was definitiv regional klingt.
Ich würde sagen, in Maßen kann man auch durchaus Sprecher einsetzen, die ihren Slang sprechen, das muss dann aber auch irgendwie zur Story passen. Will sagen: Der Kaptain muss nicht Hochdeutsch reden. Da kommt was ostfriesisch angehauchtes sogar wesentlich besser. Aber alle Charaktere, die keine besondere Abstammung haben, sollten natürlich "vernünftig" reden.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Ich mag Hörspiele auch sehr gerne. Sie müssen nicht unbedingt realistisch klingen, nur glaubwürdig. Gerne lasse ich mich in eine Story von der Atmosphäre reinziehen, dann vergebe ich auch kleinere Ungereimtheiten. Ein Adventure ist im Vergleich noch anspruchsvoller, da der Spieler in die Handlung eingreifen muss. Der Spieler hinterfragt also die bisherigen Dialoge, also müssen sie wirklich logisch sein und nicht neue Fragen aufwerfen. Der Spieler soll bei Timanfaya eigentlich immer das Gefühl haben genau zu wissen, was zu tun ist; aber gleichzeitig soll er die Freiheit haben, es vielleicht erst später zu tun.

Mir geht es mehr um Atmosphäre, deswegen habe ich auch sämtliche bisherigen 3D-Sequenzen gekickt... die passen stilistisch einfach nicht rein. :twisted:
Fightmeyer

Beitrag von Fightmeyer »

Habe mir gerade mal die Backgrounds auf Deiner Seite und den Hauptcharacter angesehen. Wenn ich das richtig erkant habe, dann sind die BG eingescannt und nachbearbeitet. Richtig?! Sehen wirklich gut aus. Auch Dein gezeichneter Protagonist. Ich finde lediglich, daß beides zusammen irgendwie komisch aussieht. Da hätte man sich vielleicht auf eine Linie festlegen sollen und nicht zwei vermischen. Das sieht immer irgendwie unnatürlich aus. Bzw. hat es den Anschein, als würde es nicht zusammengehören.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

...abwarten.
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Wenn man das so überlegt: eigentlich wäre es doch auch einfacher, einfach jemanden in den verschiedenen Bewegungsphasen zu fotografieren. Jetzt ist es natürlich vermutlich zu spät, aber normal ginge das ja nicht, da Cartoon-Hintergründe, aber hier wäre es ideal. Obgleich - wenn ich mir das so überlege, könnte das auch vielen in den Cartoongrafik helfen, ihre Fihuren zu animieren. Einfach jemanden fotografieren und dann im Grafikprogramm die Farben reduzieren und Umrisse nachmalen. So hat man realistische Bewegungsabläufe und nette Schattierungen. Wäre echt mal einen Versuch wert.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Personenanimationen per Kamera: das habe ich sogar mal angetestet. Zum einen sieht es nicht besser aus und was wichtiger ist: es ist viel mehr Arbeit als man denkt...

Zu Testzwecken habe ich mich für BF2.5 mal in eine Lederjacke geschmissen und die Taschenlampe geschwungen: was man gut gebrauchen kann sind die grundsätzlichen Bewegungen, aber es ist viel zu viel Arbeit die Einzelframes qualitativ gut aufzubereiten. Da animier ich lieber von Hand.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

In letzter Zeit geht es enorm voran, die Motivation war noch nie so hoch wie jetzt! Bei der derzeitigen Sprechersuche gibt es zwar auch Rückschläge, aber es gibt auch immer mal wieder Highlights, wie letzten Samstag: Susanne Reuter war in Michaels TonStudio zu Gast und hat eine wichtige Sprech-Rolle für Timanfaya aufgenommen. Dabei habe ich die Dialog-Regie übernommen, was aber fast unnötig war. Profi halt!

Es macht so einen verdammten Spaß, die eigenen Texte von Profis gesprochen zu bekommen! \:D/
Norman
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Beitrag von Norman »

Schön zu hören. Mittlerweile freu ich mich immer mehr auf das Endprodukt ;)
Mort

Beitrag von Mort »

Und was wenn das Game fertig ist...
Schon was anderes geplant dannach?
Vielleicht ja was kommerzielles, wenn das Game ein Erfolg wird?

Wär doch sicher nicht verkehrt.....
dann kommen noch mehr in den Genuß, die kein Internet haben oder keine Adventure Freaks sind :wink:
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