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- DieFüchsin
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Auch er musste - und hat - sich für eines der beiden entschieden. Darum geht es ja, viele wollen halt Spiel *und* Engine machen, das geht sogar bei erfahrenen Studios regelmäßig in die Hose (Glaub mir, ich weiß wovon ich rede). Und wenn man eine Engine für andere bauen möchte, wage ich mal zu bezweifeln, ob Gambas da unterm Strich die richtige Wahl ist, auch wenn es sicherlich machbar ist. Aber dazu noch ein Spiel entwickeln halte ich für nicht machbar für eine Privatperson.Ursprünglich wollte ich mein eigenes Adventure machen.
- max_power
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Kommt halt immer auf die Zielstellung an. Eine sehr einfache Engine mit einem sehr einfachen Adventure kann man bestimmt innerhalb eines Monats erstellen.
Der eigentliche Knackpunkt steckt meiner Ansicht nach aber darin, was man überhaupt unter einer Engine versteht. Prinzipiell braucht ja jedes Adventure eine Engine und es gibt genügend Adventures, die ihre eigene Engine benutzen. Allerdings ist diese Engine dann i.d.R. für eben dieses eine Adventure optimiert, so dass eine einfache Nutzung durch Fremde kaum möglich sein wird.
Sucht man jetzt also nach gutem Adventure und guter Enginge, wird man prinzipiell häufig fündig. Sucht man aber nach gutem Spiel und guter, für viele einfach zugängige Engine, wird die Ergebnisliste stark eingeschränkt sein.
edit: Damit der Bezug klar ist, noch ein Zitat eingefügt.
Auch auf höherem Niveau ist es bestimmt machbar, aber sicherlich werden die meisten (Einzelpersonen) daran scheitern. Wenn man die beiden Aufgaben auf zwei Teams oder Teamteile verteilen würde, sähe das schon anders aus, aber dann wäre es ja praktisch wieder eine Teilung.SunSailor hat geschrieben:Man muss sich schon irgendwo entscheiden, will ich ein Spiel oder eine Engine machen.
Der eigentliche Knackpunkt steckt meiner Ansicht nach aber darin, was man überhaupt unter einer Engine versteht. Prinzipiell braucht ja jedes Adventure eine Engine und es gibt genügend Adventures, die ihre eigene Engine benutzen. Allerdings ist diese Engine dann i.d.R. für eben dieses eine Adventure optimiert, so dass eine einfache Nutzung durch Fremde kaum möglich sein wird.
Sucht man jetzt also nach gutem Adventure und guter Enginge, wird man prinzipiell häufig fündig. Sucht man aber nach gutem Spiel und guter, für viele einfach zugängige Engine, wird die Ergebnisliste stark eingeschränkt sein.
edit: Damit der Bezug klar ist, noch ein Zitat eingefügt.
Zuletzt geändert von max_power am 03.05.2007, 16:25, insgesamt 1-mal geändert.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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- Tastatursteuerer
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Als Engine ist wohl ganz klar der Programmteil zu sehen, der all die Daten, die benötigt werden, ausliest und daraus eben das Adventure auf den Bildschirm bringt. Ob man jetzt Scripte als Teil der Engine sieht oder nicht, kann vielleicht so oder so gesehen werden, aber klar ist meines Erachtens, dass der Begriff Engine nicht das Frontend einschließt, welches man verwendet, um die Engine zu füttern, also das, was man bei AGS sieht, wenn man sein Adventure erstellt. Man könnte auch genausogut ein anderes Frontend erstellen, welches für die AGS-Engine taugliche Inhalte erstellt.
Ich sage das, weil ich der Ansicht bin, dass dieses Frontend natürlich auch eine Menge Arbeit beinhaltet. Unbedingt benötigt wird es aber nicht. Wenn man selber die Engine schreibt und sich damit auskennt, wie sie ihren Input haben will, mag es für nur ein einziges Spiel durchaus realisierbar und leichter sein, die Inhalte anderweitig so zu bearbeiten, dass sie verwendet werden können und ansonten etwas mit dem Texteditor in Konfigurationsdateien zu fuhrwerken.
Ich sage das, weil ich der Ansicht bin, dass dieses Frontend natürlich auch eine Menge Arbeit beinhaltet. Unbedingt benötigt wird es aber nicht. Wenn man selber die Engine schreibt und sich damit auskennt, wie sie ihren Input haben will, mag es für nur ein einziges Spiel durchaus realisierbar und leichter sein, die Inhalte anderweitig so zu bearbeiten, dass sie verwendet werden können und ansonten etwas mit dem Texteditor in Konfigurationsdateien zu fuhrwerken.
- neon
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Der Unterschied zwischen einer für ein Spiel entwickelten und einer für viele Spiele entwickelten Engine ist ja der, daß erstere in der Regel nur Funktionen enthält, die für das entsprechende Spiel gebraucht werden, während zweitere so offen gestaltet sein muß, daß man sie später erweitern und auf neue Bedürfnisse ausrichten kann.
Eine Bedienoberfläche wie beim AGS Editor ist zum Beispiel nicht nötig, wenn man sich die Engine für sein eigenes Spiel selbst entwickelt. Den Bedienkomfort der dem Benutzer dort mitgegeben wird, ist bei einer spieleigenen Engine nicht nötig, daher geht die Entwicklung dort wesentlich schneller. Trotzdem ist es natürlich für eine einzelne Person eine Menge Arbeit.
EDIT: jetzt war ich zu langsam.
Eine Bedienoberfläche wie beim AGS Editor ist zum Beispiel nicht nötig, wenn man sich die Engine für sein eigenes Spiel selbst entwickelt. Den Bedienkomfort der dem Benutzer dort mitgegeben wird, ist bei einer spieleigenen Engine nicht nötig, daher geht die Entwicklung dort wesentlich schneller. Trotzdem ist es natürlich für eine einzelne Person eine Menge Arbeit.
EDIT: jetzt war ich zu langsam.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
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Eure Argumente sind ja schön und gut, aber nicht vergessen: der gute aschri hat kein Windows auf seinem PC.
Und hier weiter zu diskutieren, ist momentan ziemlich sinnlos, weil wir nicht wissen, was er will:
a) Link zu Engine für Linux, mit dieser ein Adventure machen
b) Adventure-Engine für Linux coden
c) Programmieren lernen
d) ?
Von seiner ursprünglichen Frage ausgehend ("wie programmiere ich ein Adventure?") schätze ich ihn als nicht sehr erfahren ein, d.h. ich vermute mal, er will einfach gambas lernen und hat sich als "Einstiegsprojekt" ein Adventure vorgestellt.
Naja, vielleicht werden wir die Wahrheit nie erfahren...
Und hier weiter zu diskutieren, ist momentan ziemlich sinnlos, weil wir nicht wissen, was er will:
a) Link zu Engine für Linux, mit dieser ein Adventure machen
b) Adventure-Engine für Linux coden
c) Programmieren lernen
d) ?
Von seiner ursprünglichen Frage ausgehend ("wie programmiere ich ein Adventure?") schätze ich ihn als nicht sehr erfahren ein, d.h. ich vermute mal, er will einfach gambas lernen und hat sich als "Einstiegsprojekt" ein Adventure vorgestellt.
Naja, vielleicht werden wir die Wahrheit nie erfahren...
Use gopher repellent on funny little man
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- Tastatursteuerer
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Ich weiß ja nicht, was Chris so für einen Bildungshintergrund für AGS brauchte - wird vermutlich was mit Informatik zu tun haben.
Jedenfalls denke ich, dass man für einen professionellen Ansatz, der nachher auch etwas taugt, gängige Modelle wie ereignisgesteuerte Prozessketten oder das Entity-Relationship-Modell schon kennen sollte. Das vereinfacht die Programmierung der Klassen und man behält den Überblick darüber, was man alles braucht. Ohne ERM fände ich es zum Beispiel schwer, zu entscheiden, wie man den ganzen Text speichert. Da gibt es ja Namen, Verben, Ganze Sätze in Dialogen und alle stehen zu irgendetwas in Beziehung. Da bringt eine vernünftige Skizze mal Ordnung rein.
Jedenfalls denke ich, dass man für einen professionellen Ansatz, der nachher auch etwas taugt, gängige Modelle wie ereignisgesteuerte Prozessketten oder das Entity-Relationship-Modell schon kennen sollte. Das vereinfacht die Programmierung der Klassen und man behält den Überblick darüber, was man alles braucht. Ohne ERM fände ich es zum Beispiel schwer, zu entscheiden, wie man den ganzen Text speichert. Da gibt es ja Namen, Verben, Ganze Sätze in Dialogen und alle stehen zu irgendetwas in Beziehung. Da bringt eine vernünftige Skizze mal Ordnung rein.