Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

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Anke
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Re: Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

Beitrag von Anke »

Mir ging es nicht um die Qualität der Rätsel, sondern um die von Paragon erwähnte Rätselhilfe, die seiner Meinung nach jedes Spiel haben sollte. Die bedeutet zusätzliche Arbeit und dadurch entstehen normalerweise (Opportunitäts-)Kosten.
Zuletzt geändert von Anke am 31.03.2022, 15:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Uncoolman
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Re: Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

Beitrag von Uncoolman »

Ah, verstehe. Ja, eine mehrstufige Hilfe ist schon ein ziemliches Fass und will implementiert sein...

Allerdings sparen Spielemacher ja an Handbüchern, DVDs und Kartons, dann bleibt ja Geld übrig *Ironie Ende*
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Paragon
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Re: Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

Beitrag von Paragon »

Anke hat geschrieben: 31.03.2022, 15:09
Paragon hat geschrieben: 31.03.2022, 12:09 [...] So etwas sollte jedes Adventure heutzutage im Idealfall haben.

Nicht jedes Spiel braucht das (siehe: zu leichte Adventures). Außerdem ist das auch eine Frage des Geldes/der Zeit nicht jedes kleine Indie-Studio kann so etwas mal eben stemmen.
Das traurige: The Raven (ein sehr leichtes Spiel) BOMBADIERTE mich mit Hinweisen wie "Schau ruhig ins Tagebuch, oder Klicke hier für einen tipp" während echt abstrakt Schwere Games wie Still Life einen zum sterben im Regen ließen ^^ Aber klar, ich sprach auch nur vom "Idealfall"


Anke hat geschrieben: 31.03.2022, 15:09 Einspruch! Das Rätsel aus MI 1, bei dem man mit dem Idol der vielen Hände um den Hals ins Wasser geworfen wird, ist meiner Meinung nach eines der besten aus dem Spiel.
Ich wette ich wäre Amok gelaufen wäre ich jemals OHNE HILFE an diese Stelle gekommen, da ich aber 12(?) war hatte ich bis dahin schon die 3 Power Plays neben mir liegen wo man die Komplettlösung draufgedruckt hatte. Ich finde COMEDY-Rätsel allgemein NIEMALS gut denke ich.
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LittleRose
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Re: Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

Beitrag von LittleRose »

Mit Comedy-Adventures ist das so eine Sache. Spiele wie Zork oder Toonstruck folgen anderen Regeln als unseren Naturgesetzen. Wenn man sich da nicht reindenken kann, sollte man lieber einen großen Bogen um sie machen. Ich mag sie, weil diese "Was würde Bugs Bunny tun?"-Mentalität für mich Teil der Rätsel ist, aber ich kann es auch gut verstehen, wenn andere damit überhaupt nichts anfangen können.
"She's doing the baby equivalent of adventurers using everything in your inventory." (Aus dem Textadventure Child's Play von Stephen Granade)

"A book is a device to ignite imagination" (Aus der Satire "The Uncommon Reader" von Alan Bennett)
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Paragon
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Re: Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

Beitrag von Paragon »

LittleRose hat geschrieben: 31.03.2022, 16:25 Mit Comedy-Adventures ist das so eine Sache. Spiele wie Zork oder Toonstruck folgen anderen Regeln als unseren Naturgesetzen. Wenn man sich da nicht reindenken kann, sollte man lieber einen großen Bogen um sie machen. Ich mag sie, weil diese "Was würde Bugs Bunny tun?"-Mentalität für mich Teil der Rätsel ist, aber ich kann es auch gut verstehen, wenn andere damit überhaupt nichts anfangen können.
Das ist meistens viel zu spezifisch. Simon the Sorcerer 2 verlangt das du einen "Hund" "Trägst" um an ein Monster vorbeizuschleichen. (japp, das spiel hat ein "Trage" Verb) Also ein Befehl der ABSOLUTER UNSINN ist, den aber das Spiel dann interpretiert das Simon den Hund zu PANTOFFEL verzaubert. DIESES RÄTSEL HABE ICH GELÖST! Nicht durch Scharfsinn, sondern weil ich an der Stelle geistlos alles mit allem versucht hatte, und meine erste Reaktion war nicht "Haha geschafft!" Sondern "WILLST DU MICH VER"ADF§$/"?

Klar kann man manches ableiten und manche Cartoon Logik anwenden: Katze reizt Hund, oder Leim auf Stuhl schmieren etc, aber sehr selten kann man solche "reinen" Comedy- Lösungen dann "erraten"
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LittleRose
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Re: Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

Beitrag von LittleRose »

Paragon hat geschrieben: 31.03.2022, 16:31
LittleRose hat geschrieben: 31.03.2022, 16:25 Mit Comedy-Adventures ist das so eine Sache. Spiele wie Zork oder Toonstruck folgen anderen Regeln als unseren Naturgesetzen. Wenn man sich da nicht reindenken kann, sollte man lieber einen großen Bogen um sie machen. Ich mag sie, weil diese "Was würde Bugs Bunny tun?"-Mentalität für mich Teil der Rätsel ist, aber ich kann es auch gut verstehen, wenn andere damit überhaupt nichts anfangen können.
Das ist meistens viel zu spezifisch. Simon the Sorcerer 2 verlangt das du einen "Hund" "Trägst" um an ein Monster vorbeizuschleichen. (japp, das spiel hat ein "Trage" Verb) Also ein Befehl der ABSOLUTER UNSINN ist, den aber das Spiel dann interpretiert das Simon den Hund zu PANTOFFEL verzaubert. DIESES RÄTSEL HABE ICH GELÖST! Nicht durch Scharfsinn, sondern weil ich an der Stelle geistlos alles mit allem versucht hatte, und meine erste Reaktion war nicht "Haha geschafft!" Sondern "WILLST DU MICH VER"ADF§$/"?

Klar kann man manches ableiten und manche Cartoon Logik anwenden: Katze reizt Hund, oder Leim auf Stuhl schmieren etc, aber sehr selten kann man solche "reinen" Comedy- Lösungen dann "erraten"
Niemand hat behauptet, dass das ein gutes Rätsel wäre. Hoffe ich zumindest.
Es gibt einen wichtigen Unterschied zwischen Rätseln, die auf der internen Logik der Spielwelt basieren, und absoluter Mondlogik. Ein Rätsel, dessen Lösung ich nicht aus den Regeln der Spielwelt ableiten kann, ist meiner Meinung nach kein gutes Rätsel. Dazu gehören für mich auch die Hundepantoffeln.
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Re: Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

Beitrag von доктор Хоттабыч »

Im Englischen macht das Pantoffel-Rätsel als Wortspiel auf die Schuhmarke Hush Puppies durchaus "Sinn" im weitesten Sinn. Im Deutschen jedoch erleidet es das gleiche Schicksal wie monkey wrench, toad stool oder gnarly bark ;)

Soweit ich mich entsinne, waren die Rätsel in Simon the Sorcerer 2 im Allgemeinen zwar knackig, aber lösbar, und ein deutlicher Fortschritt gegenüber dem deutlich höheren Trial-and-Error-Faktor des ersten Teils (der mir wegen des Flairs und der Musik trotzdem besser gefällt).
Mit der Hotspot-Taste gab es sogar eine innovative Komfortfunktion, die seiner Zeit Jahre voraus war.
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Re: Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

Beitrag von kanedat »

доктор Хоттабыч hat geschrieben: 31.03.2022, 18:13 Im Englischen macht das Pantoffel-Rätsel als Wortspiel auf die Schuhmarke Hush Puppies durchaus "Sinn" im weitesten Sinn. Im Deutschen jedoch erleidet es das gleiche Schicksal wie monkey wrench, toad stool oder gnarly bark ;)
Wobei man dann auch darüber debattieren kann, ob die bloße realweltliche Referenz bereits ein ausreichender Hinweis ist. (Und ob das "Wortspiel" an sich wirklich gut funktioniert, wenn aus einem einzelnen Puppy ein Paar Hush Puppies macht). So oder so bricht das Spielmit seinem Interface, denn das Zylinder-Icon wird als Befehl für "Ziehe X an" deklariert und bedeutet nun einfach "Verwandle X, damit man es anziehen kann".

Ich finde es ziemlich kurios, dass man das Rätsel in der Form eingebaut hat. Vor allem da man das Zylinder-Icon zwei Mal in Folge benutzt (Hund verwandeln, Pantoffeln anziehen) und die Inkonsistenz dadurch offensichtlich ist.
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Paragon
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Re: Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

Beitrag von Paragon »

доктор Хоттабыч hat geschrieben: 31.03.2022, 18:13 Soweit ich mich entsinne, waren die Rätsel in Simon the Sorcerer 2 im Allgemeinen zwar knackig, aber lösbar, und ein deutlicher Fortschritt gegenüber dem deutlich höheren Trial-and-Error-Faktor des ersten Teils (der mir wegen des Flairs und der Musik trotzdem besser gefällt).
Mit der Hotspot-Taste gab es sogar eine innovative Komfortfunktion, die seiner Zeit Jahre voraus war.
Ich kann dir versichern das die Rätsel NICHT lösbar waren, zumindest empfand ich 2-3 absolut unmöglich wie einen Wachhund zu überwinden: Ihn "nehmen" und in seinen Hut stopfen! Auch einen Piraten beseitigen indem man ihn "bewegt" (alias über Bord schiebt) ist unerträglich spezifisch und zeugt nicht von guten Rästeln. Da empfand ich selbst das Gold-Magnet Rätsel in Teil 1 deutlich "logischer"

доктор Хоттабыч hat geschrieben: 31.03.2022, 18:13 Im Englischen macht das Pantoffel-Rätsel als Wortspiel auf die Schuhmarke Hush Puppies durchaus "Sinn" im weitesten Sinn. Im Deutschen jedoch erleidet es das gleiche Schicksal wie monkey wrench, toad stool oder gnarly bark ;)
Nicht zu vergessen der "Red Hering" in Monkey Island, erklärt das mal meinem 12 Jährigem Ich von damals :roll:

LittleRose hat geschrieben: 31.03.2022, 16:49 Niemand hat behauptet, dass das ein gutes Rätsel wäre. Hoffe ich zumindest.
Es gibt einen wichtigen Unterschied zwischen Rätseln, die auf der internen Logik der Spielwelt basieren, und absoluter Mondlogik. Ein Rätsel, dessen Lösung ich nicht aus den Regeln der Spielwelt ableiten kann, ist meiner Meinung nach kein gutes Rätsel. Dazu gehören für mich auch die Hundepantoffeln.
Du hast natürlich recht, da war ich jetzt etwas frech und hatte ein starkes Negativbeispiel rausgepickt. Besseres Beispiel für "GUTE Cartoonlogik" ist z.B. ebenso bei Simon the Sorcerer 2 die schlafende Prinzessin die auf 100 Matratzen liegt zu wecken: Eine Erbse unter eine Matratze legen. Man könnte meckern das man "Vorwissen" benötigt, aber ich denke diese "Märchen-Logik" ist doch ein positiv Beispiel für solche "Cartoon-Rätsel" Ich denke nur: Die CHANCE besonders dümmliche Rätsel zu bekommen bzw abstrakte sind eher bei albernen Adventures gegeben, da diese mehr "Unsinn" zulassen. Adventures die "eher" in der Realität geankert sind haben so etwas seltener
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Sternchen
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Re: Zu LEICHTE kontra zu SCHWERE Adventures?

Beitrag von Sternchen »

Paragon hat geschrieben: 31.03.2022, 12:09





Es ist natürlich großartig wenn man das Glück hat ein Adventure zu spielen an dessen Rätseln man grübelt, sie aber dennoch schafft, doch das ist natürlich unmöglich auszubalancieren, manchmal hängt man auch an einfachen Rätseln da man diverse Denkfehler hat und ähnliches. Ideal ist wohl Baphomets Fluch 5: Rätselhilfe mit Abstufung: Tipp 1 gibt dir eine grobe Idee was du gerade tun sollst, Tipp 2 gibt dir einen näheren Hinweis zur Herangehensweise und Tipp 3 gibt dir dann schlicht direkt die Lösung. So etwas sollte jedes Adventure heutzutage im Idealfall haben.
Ich denke das was du da vorschlägst tun bereits alle Adventure Spieler, dennoch ich bleibe dabei.
Rätsel sollten so angepasst werden, das sie nicht zu leicht oder zu schwer sind, Feedback zu Spielen sollte berücksichtigt werden siehe zb Steam da kann man Spiele ja bewerten, bei Gog denke ich auch.
Wenn Spielemacher das Feedback dennoch ignorieren, oder das Feedback der Minderheiten nicht ernst nehmen, ist das sehr rücksichtslos.
Immerhin unterstützen wir diese Leute mit unseren Geld, Zeit die wir in die Spiele investieren und mit Liebe für diese Spiele.
Sprich je mehr wir ihre Beiträge auf Social Media teilen um so mehr Fans finden sie umso besser verkaufen sich deren Spiele.
Das mindeste was man sich erwarten kann ist, das Spiele adjustiert werden so das Rätsel weder zu schwer sind noch zu leicht, und das die ausgewogene Menge an Rätseln da ist, was heißt nicht zuviel nicht zu wenig.
Doch das darf man sich erwarten das Spielemacher das berücksichtigen wegen Faktoren wie: Zeit, Geld, Energie die man in die Spiele steckt, Fanbase, und das sie von den Fans unterstützt werden.
Ergo verlange ich kein bisschen zu viel sondern nur ein Entgegenkommen der Spielermacher an deren Spieler.
Das ist bei weitem nicht zu viel verlangt, denn habe nie Perfektion verlangt in der Balance.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.

Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
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