Artikel über Adventure-Genre

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DasJan
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Beitrag von DasJan »

Ein Punkt, der noch zu Bedenken ist, ist dass eine Halbierung des Ladenpreises nicht eine Halbierung des Gewinns bedeutet. Gewisse Kosten sind fix und mit 15 Euro Spielen lässt sich so gut wie nix verdienen - wenn man eben nicht durch eine Marke wie Moorhuhn sehr große Stückzahlen verkauft.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein völlig unbekanntes "Kommisar John Doe und die Suche nach dem Dreizack der Unverwundbarkeit", das für 15 Euro im Regal liegt, nennenswerte Zahlen verkauft. Es würde ja noch nicht mal von den Print-Magazinen ernsthaft besprochen werden, weil es eben direkt als Budget verramscht wird.

Dass man mehr auf bestehende Engines zurückgreifen sollte, denke ich auch. Es gibt da einige sehr ordentliche, die völlig ausreichen. Siehe Runaway oder Black Mirror.

Das Jan
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feuer
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Beitrag von feuer »

Naja, a ber gab es nicht mal diese ganzen Deer Hunter Spiele, die so unglaublich erfolgreich waren? Die hatten ja davor auch keinen Bekanntheitsgrad...
Dr. Zoidberg: "Now, I'm not saying that professor Farnsworth is old, but if you consider his age, he's likely to die soon!"
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unwichtig
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Beitrag von unwichtig »

basti007 hat geschrieben:Wenn die Spiele statt dessen nur 5-6 Stunden dauern würden und man den Preis unter 15 Euro drückt, wäre das meiner Meinung nach schon was.
nee... unter 10 stunden wär mir in den meisten fällen zu wenig. eine gute story braucht auch etwas zeit um sich zu entwickeln.
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unwichtig
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Beitrag von unwichtig »

DasJan hat geschrieben: Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein völlig unbekanntes "Kommisar John Doe und die Suche nach dem Dreizack der Unverwundbarkeit", das für 15 Euro im Regal liegt, nennenswerte Zahlen verkauft. Es würde ja noch nicht mal von den Print-Magazinen ernsthaft besprochen werden, weil es eben direkt als Budget verramscht wird.
"dark fall" (überwiegend eher negative kritiken in printmagazinen) derzeit 13 euro bei amazon und verkaufsrang 182. zum vergleich: "runaway SE" rang 316.

ich verwechsle immer "edit"- und "zitat"-knopf... :oops:
edit2: ah! diesmal hab ichs doch richtig gemacht :D
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Hexenjohanna
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Beitrag von Hexenjohanna »

Mit Adventures verhält es sich vermutlich ähnlich wie mit Büchern: Neue Autoren und unbekanntere Verlage habens da schwer, es sei denn man trifft genau den Zeitgeschmack und hat einen Sinn für Marktlücken oder ist schlichtweg genial. Insofern werden viele Autoren relativ lange brauchen, bis schon ihr Name für "einen Selbstläufer" spricht.

Auch Spielefirmen sollten gar nicht erwarten, dass ein Adventure schnell große Verkaufszahlen erreichen kann. Jedoch können langfristige Konzepte, die gut gemacht und nicht zu teuer sind, sich sicher etablieren und auf Dauer immer bessere Verkaufzahlen generieren.

Man sollte auch den Aspekt nicht vergessen und im Vertrauen auf ein gutes Konzept mitkalkulieren, dass sich ein gutes Adventure jahrelang verkaufen läßt, das ist nämlich mMn einer der größten Unterschiede zu kurzlebigen Actionspielen.

Schneller Reibach ist glaub ich nicht zu machen, aber es kann sich lohnen, diesbezüglich auf Qualität zu schauen, damit es sich lange verkauft?

Ehrlich gesagt sehe ich auch kein "Dahinsterben" des Adventures, da hab ich einen ganz anderen Eindruck, nämlich eher den "des Phönix aus der Asche".

Womit belegt dieser Schreiberling die Aussage eigentlich?
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Nomad
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Beitrag von Nomad »

john_doe hat geschrieben:Allerdings denke ich, könnte man die Anzahl der Lösungwege für Rätsel im Adventure erhöhen.
Das kostet Geld. Salopp formuliert kostet jede Handlungsminute Geld. Scripting, Sprachaufnahmen, ggf. Grafik oder sogar Musik. Alles teuer. Selbst bei Musterbeispielen wie Shadow of Destiny finden fast alle Verzweigungen erst ganz am Ende statt, und da spart die 3D-Engine Kosten für die Grafik.

---

Für die Billigschiene sehe ich persönlich auch kein Potenzial. Eine Rationalisierung durch die Wiederverwertung einer Engine ist bestimmt sinnvoll, aber wegen des geringen Wiederholungsspielwerts meine ich bei der Spieldauer nach unten Grenzen auszumachen, und das Argument von der fehlenden Medienpräsenz ist absolut nicht von der Hand zu weisen. Der US-Markt ist stumpf größer, da rechnet sich Nancy Drew. Auf dem deutschen Markt würde sowas nicht funktionieren, da bin ich mir recht sicher. Obwohl ich mich natürlich gerne vom Gegenteil überzeugen lassen würde. Aber bis dahin ist, glaube ich, Qualität der Schlüssel zum (relativen) Erfolg.
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john_doe
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Beitrag von john_doe »

Nomad hat geschrieben:Das kostet Geld. Salopp formuliert kostet jede Handlungsminute Geld. Scripting, Sprachaufnahmen, ggf. Grafik oder sogar Musik. Alles teuer. Selbst bei Musterbeispielen wie Shadow of Destiny finden fast alle Verzweigungen erst ganz am Ende statt, und da spart die 3D-Engine Kosten für die Grafik.
Schon klar, deswegen die Idee mit der "dynamischen" Spielwelt, die quasi Lösungswege anbietet, ohne daß der Designer sie speziell ausdenken mußte. Das Beispiel mit dem Messer war eher blöd, aber ich hab keine bessere Idee und keine Ahnung, wie das dann funktionieren sollte :)
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basti007
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Beitrag von basti007 »

Ein Punkt, der noch zu Bedenken ist, ist dass eine Halbierung des Ladenpreises nicht eine Halbierung des Gewinns bedeutet. Gewisse Kosten sind fix und mit 15 Euro Spielen lässt sich so gut wie nix verdienen - wenn man eben nicht durch eine Marke wie Moorhuhn sehr große Stückzahlen verkauft.
... ich denke weiterhin, dass der Kostenfaktor durch Engines, Charakterentwicklung, Technikentwicklung, Musik und Co gedrückt werden könnte - klar, ein Hörspiel wird ganz routiniert in einem einfachen Studio entwickelt, aber was spricht dagegen auch Adventures über "standardisierte" Wege zu entwickeln...

Man nimmt eine einfache Engine, die ein kleines Team auch ohne Programmierkenntnisse benutzen kann und entwickelt einmal ein paar Serien-Charaktere, die man immer wieder in die Spiele pflanzt: Das Team muss sich nur noch eine Story ausdenken und die vorhandenen Daten nutzen - für jede Serie reicht es dann, ein paar individuelle Charaktere zu entwickeln, einen Grafiker für neue Hintergrundgrafiken anzustellen und ansonsten auf altbekanntes zurückzugreifen... Wenn die Charaktere das hergeben (und das würden IMHO die meisten bei Adventures noch nicht) könnte man damit glaub ich schon recht kostengünstig individuelle Storys entwickeln, wo der Entwicklungsschwerpunkt halt eben nicht auf der Technik liegt. Wie gesagt: HER macht das im Prinzip bei Nancy schon seit Jahren so. Die Enginge hat sich seit prinzipiell 6 Jahren nicht verändert und die greifen praktisch immer nur auf ein Archiv zurück, das stetig wächst - immerhin produzieren die so bis zu 3 Nancy Games pro Jahr - bei uns hab ich solche Ansätze bisher nur eher halbherzig im Kids-Adventure-Bereich gesehen. Warum auch nicht mal was für Erwachsene?
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Zoldoron
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Beitrag von Zoldoron »

Hexenjohanna hat geschrieben:Mit Adventures verhält es sich vermutlich ähnlich wie mit Büchern: Neue Autoren und unbekanntere Verlage habens da schwer, es sei denn man trifft genau den Zeitgeschmack und hat einen Sinn für Marktlücken oder ist schlichtweg genial. Insofern werden viele Autoren relativ lange brauchen, bis schon ihr Name für "einen Selbstläufer" spricht.

Auch Spielefirmen sollten gar nicht erwarten, dass ein Adventure schnell große Verkaufszahlen erreichen kann. Jedoch können langfristige Konzepte, die gut gemacht und nicht zu teuer sind, sich sicher etablieren und auf Dauer immer bessere Verkaufzahlen generieren.
Es sei denn - der Vergleich mit den Hörspielen hat mich drauf gebracht - man hätte die Rechte an bekannten Buchreihen (mir vielen da gerade die drei Fragezeichen ein, nicht dass ich an einer solchen Adventure-Reihe sehr interessiert wäre, aber der Wiedererkennungswert wär da, die Dinger könnte man mit den Büchern und Hörbüchern zusammen vertreiben (örtlich in den Läden). Dann würde die Serienproduktion mit bekannten Haupthelden und einigen gleichen Orten (haben die nicht so eine Zentrale in einem Schorttplatz?) hoffentlich relativ günstig bleiben können. Und der Markeneffekt wär halt da.

Naja, nur sone Idee.

P.S. Oder Harry Potter - oder Herr der Ringe - oder Star Trek - oder Babylon 5 - oder oder oder.
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Hexenjohanna
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Beitrag von Hexenjohanna »

Hmmm. Das würde eine enorme kreative Einschränkung und gleichzeitig hohe Ausgabe bei Lizenzen bedeuten?

Das kann ja wohl höchstens nur ein Segment machbarer Ideen sein.
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Zoldoron
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Beitrag von Zoldoron »

jaujau

Das wär halt nur für die Leute sinnvoll, die eh gerade "zufällig" die Lizenzen haben, oder für ein Entwicklerteam, dass den Lizenzinhabern eine Zusammenarbeit schmackhaft machen können.

Muss man denn alles explizit ausdrücken? ;)
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Beitrag von DasJan »

Zoldoron hat geschrieben:Es sei denn - der Vergleich mit den Hörspielen hat mich drauf gebracht - man hätte die Rechte an bekannten Buchreihen (mir vielen da gerade die drei Fragezeichen ein,
Eine Adventureserie zu den 3 Fragezeichen gibt es doch schon längst. Und was ist? Du hast noch nicht mal von gehört ;)

Das Jan
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basti007
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Beitrag von basti007 »

Gibt ja auch schon Adventureserien zu TKKG etc. Aber die zielen halt noch mehr auf Kinder (wobei ich zu deren Qualität noch nicht allzu viel sagen kann). Nancy Drew ist ja im Prinzip auch eine Lizenzware (gibt's Bücher von, Videos, Hörspiele...) - aber die Thematiken und Aufmachung dort sind zumindest auch ganz gut erwachsenenkompatibel - ich denke daher, dass der Klientenkreis bei Drew vermutlich deutlich größer ist als bei ??? oder TKKG. Ich fänd's schön, wenn es ähnliche Produkte halt auch bei uns gäbe. Eine Horror- oder Mysteradventure-Reihe hätte schon was. ;)
Aquarius
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Beitrag von Aquarius »

DasJan hat geschrieben: Dass man mehr auf bestehende Engines zurückgreifen sollte, denke ich auch. Es gibt da einige sehr ordentliche, die völlig ausreichen. Siehe Runaway oder Black Mirror.
Was ja auch geschieht, siehe die demnächst erscheinenden Nibiru und Still Life, welche auf den Engines von Black Mirror bzw. Syberia aufbauen. Ob die potentielle Kostenersparnis da ausreicht, solche Adventures preislich wesentlich billiger zu gestalten, wage ich aber ebenfalls zu bezweifeln. Und warum sollten gute Adventures eigentlich billiger sein als andere Spiele?

Den Artikel selber finde ich ganz interessant. Einiges stimmt durchaus, wie z.B. die Tatsache, daß es innerhalb der Adventuregemeinde doch viele Leute gibt, die Neuerungen kategorisch ablehnen. Das in dem Artikel prognostizierte mittelfristige Aus für klassische Point'n'Click-Adventures scheint mir dagegen völlig aus der Luft gegriffen zu sein.
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neon
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Beitrag von neon »

Aquarius hat geschrieben:Und warum sollten gute Adventures eigentlich billiger sein als andere Spiele?
Weil Adventures (zumindest aus meiner Sicht) nach dem ersten Durchspielen nicht mehr so interessant sind. Und wenn ich nur 20 Stunden brauche um zum Ende zu kommen, sind 40 Euro viel Geld. Bei einem Actionspiel kommt der Adrenalinfaktor hinzu, dadurch spielt man die Spiele mehrmals und der Spielzeit verlängert sich um ein vielfaches.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

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