Auf die Länge kommt es an (?) - Die Spieldauer-Diskussion

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Sinitrena
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Beitrag von Sinitrena »

Ich finde die Spieldauer schon wichtig, aber es ist für mich sicher nicht der wichtigste Punkt. Das Gesamtbild muss einfach stimmen, also Länge, Atmosphäre, Story...
Aber am wichtigsten ist mir der Wiederspielwert. Ein Adventure kann kurz sein, aber wenn es wirklich gut ist spiel ich es auch zwei oder dreimal und damit wird es für mich auch auf gewisse Weise "länger". Ich finde es immer schade um mein Geld wenn ich mir ein Adventure kauf, es einmal spiel und es dann in die Ecke stelle und das passiert mir leider bei den meisten neueren Adventures, wohingegen ich die alten (besonders Indiana Jones) immer wieder spiele.
LGH
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Beitrag von LGH »

Anonymous hat geschrieben:Bei den alten LA-Games entdeckt man selbst beim wiederholten Spielen was Neues. Und neulich erst habe ich wieder Baphomets Fluch 1 & 2 gespielt und gestaunt, wie liebevoll das alles gemacht ist. (Beim ersten Teil sogar noch besser) Man kann Dinge in unterschiedlicher Reihenfolge angehen, und trotzdem sind die Dialoge wie angegossen. Selbst bei völligen Nebensächlichkeiten. Wenn ich z.B. der Gräfin gleich die rote Clownsnase zeige, geht der Dialog anders, als wenn ich sie vorher dem Butler gezeigt habe. Und bei den alten Zak & Indys war das noch ausgeprägter und vielfältiger.
Was Zak und die Indys betrifft (und viele andere ältere Adventures), ist ein nicht unwesentlicher Faktor, dass für diese Spiele keine Sprachausgabe produziert werden musste. Natürlich konnte man die Dialoge da flexibler an alle möglichen Spieleraktionen anpassen, kostete ja weder Geld (cf teure Profi-Sprecher) noch Speicherplatz.

Und vor allem: Man konnte die zusätzlichen Texte zu jedem Produktions-Zeitpunkt hinzufügen. Wann man da beim ursprünglichen Drehbuch einen Detail vergessen hatte (cf z.B. in Bezug auf die mögliche Reihenfolge der Spieleraktionen), und das fiel dann einem Beta-Tester auf, konnte das noch berücksichtigt werden. Heute muss am Drehtag der gesamte Dialog stehen. Wenn einem später kleinere Ungereimtheiten auffallen, sind diese es meist trotzdem nicht wert, die Sprecher noch einmal zum teuren Nachdrehen zu verpflichten. Das wird wohl eher nur bei WIRKLICH groben Schnitzern gemacht.

Die Alternative, bei neuen Adventures auf Sprachausgabe zu verzichten, kommt natürlich überhaupt nicht in Frage! Wenn die Sprachausgabe auf der einen Seite das Spiel vielleicht etwas Länge und Flexibilität kostet, so ist es natürlich unumstritten, dass sie einem Spiel auf der anderen Seite auch SEHR viel bringen kann.
Sinitrena hat geschrieben:Ein Adventure kann kurz sein, aber wenn es wirklich gut ist spiel ich es auch zwei oder dreimal und damit wird es für mich auch auf gewisse Weise "länger". Ich finde es immer schade um mein Geld wenn ich mir ein Adventure kauf, es einmal spiel und es dann in die Ecke stelle und das passiert mir leider bei den meisten neueren Adventures, wohingegen ich die alten (besonders Indiana Jones) immer wieder spiele.
Ja, ich auch. Aber manchmal frage mich, ob da nicht auch die menschliche Tendenz zur Nostalgie mitspielt. Man verknüpft da gerne das Adventure mit Kindheitserinnerungen ;)

Mann, jetzt höre ich mich schon an wie Großvater. Dabei habe ich erst 27 Jahre.

Naja, ich freue mich aber auch immer über gute, neue Adventures. Und zum Glück gibt's davon inzwischen ja auch wieder etliche!

cu,
LGH
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fireorange
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Beitrag von fireorange »

Länge ist für mich einfach kein Thema. Ein Spiel muss lediglich gut sein. Und zu meinen Kriterien bzgl. eines guten Adventures gehören ganz andere Sachen. Ich möchte, dass ein Adventure unterhaltsam oder tiefgängig ist. Außerdem soll es eine interessante Handlung aufweisen, gute Gags sind ab und zu nicht schlecht, und, und, und... Jedenfalls ist mir die Länge im Prinzip egal, der Rest muss eben stimmen. Sehr wohl gibt es Spiele wie MI 2, Indy 4 oder TLJ, die sehr, sehr lange sind, aber auch im letzten Kapitel nicht an Qualität verlieren. Und zu dem anderen Punkt: Natürlich gab es auch bei LA zumindest ein nicht sehr langes Spiel, nämlich MM, das aber durch ganz andere Punkte überzeugen konnte.
der_chris (ol)

Beitrag von der_chris (ol) »

Man darf ja auch nicht vergessen, dass eine beklagte zu kurz geratene Spielzeit irgendwo ein Kompliment ist. Immerhin bedeutet es ja, dass die Story und das drumherum mehr hergegeben hätte. :lol:

Im Prinzip sehe ich es aber ähnlich zu den meisten Vorrednern ... der Gesamteindruck beeinflusst die Wichtungskoeffizienten der Mängel.

Aber frei aus dem Bauch heraus sind mir lange & gute Spiele am Liebsten!

Hoffe diesbezüglich für nächstes Jahr sehr auf Tunguska, Reprobates und Runaway...
daHund

Beitrag von daHund »

spass, spielzeit und der preis hängen nunmal stark zusammen. wenn ich an einem advenutre einen ganzen tag aus dem lachen nichtmehr raus komme aber das spiel schon am abend vorbei ist dann fühle ich mich doch leicht übr den tisch gezogen wenn ich dafür 40€ bezahlt habe ;).


ich glaube auch nicht das die sprachausgabe das problem ist. die sprachausgabe braucht man ja garnicht irgendwann in der produktion zu machen. die macht man am ende, und bei aktuellen titeln wird die kaum länger als ein paar tage dauern. im vergleich zur restlichen produktion ist dieser zeitraum ganz sicher verschwindent gering.

texte schreiben und vortonen ist im vergleich zum restlichen kontent eines spiels eben doch relativ einfach zu bekommen. ein neuer hintergrund wird ganz sicher einige tage dauern, bringt aber selten mehr als 30 minuten spielzeit. von der sorry mal ganz abgesehen.

das problem ist einfach das geld. mehr spielzeit bedeutet viel längere produktionen. das heist dass das spiel nicht nur teurer wird sondern man auch viel länger auf sein geld warten muss - für eine kleine firma ist dass ganz sicher das haupt argument.
das einzige problem dabei ist dass sich das nicht alzu schnell ändern wird. die publisher haben gemekrt das sich auch kurze spiele wunderbar zum vollpreis verkaufen lassen, ein längeres spiel wird es also nur geben wenn es sich nocht wesentlich besser verkauft als das kurze.

ansonsten muss man schon sagen das da zu den klasikern ein erheblicher unterschied besteht. zwar wurde damals bei der spielzeit auch viel getrickst, aber dinge wie die verschiedenen wege in indy4 hab ich schon ewig in keinem adventure mehr gesehen. die meisten aktuellen titel sind im vergleich lange nicht so komplex wie die alten. das ist aber schon lange ein trennt, man braucht ja nur mal zack und indy vergleichen ;).
Timm Schwank
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Beitrag von Timm Schwank »

Hallo,
ein "schlechtes" Spiel unnötig in Länge zu strecken hat kein positiven Effekt. Wenn Story, Rätsel und Atmosphäre harmonieren, dann ist in meinen Augen eine überlange Spieldauer eher ein Bonus, aber kein Muss.

Ein Grund für wenige Adventures, die in allen genannten Punkten glänzen sind auch die knappen Budgets, da besonders "klassische" Adventures eher eine Nische auf dem Markt bilden, was aber nicht heissen soll, dass Geschichten erzählen aus der Mode gekommen ist, der Gegenteil ist der Fall.

Ich glaube, dass es nicht mehr dauern wird, bis eine zeitgemäße und massentaugliche Präsentation für Adventures gefunden ist.
Gruß,
Timm
dtp Chris
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Beitrag von dtp Chris »

Ich habe die Diskussion hauptsächlich deshalb angestoßen, weil mir bei der Durchsicht alter Threads zu Nibiru aufgefallen ist, wie manisch geiferend sich alle über die Spielzeit erregt hatten - ich erinnere dabei an den Forenfeldzug "ich hatte es in sechs Stunden durch" eines gamesweb-Redakteurs.
Bei Still Life, Ankh und Fahrenheit ist mir aufgefallen, dass zwar in einem Nebensatz die kurze Spielzeit bekrittelt wird, aber dann gnädig der rosa Schleier darüber gezogen wird. Und auch diese Spiele haben - zum Teil schwere - Mängel.
Versteht mich nicht falsch, ich will jetzt nicht nachträglich Nibiru schönreden - es geht mir nur darum, zu prüfen, ob das Gemeckere um die Spielzeit nicht letztendlich unsinnig ist und man eher über die Qualitäten des Spiels (Story, Atmosphäre) sprechen sollte.
Gast

Beitrag von Gast »

LGH hat geschrieben:
Anonymous hat geschrieben:Bei den alten LA-Games entdeckt man selbst beim wiederholten Spielen was Neues. Und neulich erst habe ich wieder Baphomets Fluch 1 & 2 gespielt und gestaunt, wie liebevoll das alles gemacht ist. (Beim ersten Teil sogar noch besser) Man kann Dinge in unterschiedlicher Reihenfolge angehen, und trotzdem sind die Dialoge wie angegossen. Selbst bei völligen Nebensächlichkeiten. Wenn ich z.B. der Gräfin gleich die rote Clownsnase zeige, geht der Dialog anders, als wenn ich sie vorher dem Butler gezeigt habe. Und bei den alten Zak & Indys war das noch ausgeprägter und vielfältiger.
Was Zak und die Indys betrifft (und viele andere ältere Adventures), ist ein nicht unwesentlicher Faktor, dass für diese Spiele keine Sprachausgabe produziert werden musste. Natürlich konnte man die Dialoge da flexibler an alle möglichen Spieleraktionen anpassen, kostete ja weder Geld (cf teure Profi-Sprecher) noch Speicherplatz.

Und vor allem: Man konnte die zusätzlichen Texte zu jedem Produktions-Zeitpunkt hinzufügen. Wann man da beim ursprünglichen Drehbuch einen Detail vergessen hatte (cf z.B. in Bezug auf die mögliche Reihenfolge der Spieleraktionen), und das fiel dann einem Beta-Tester auf, konnte das noch berücksichtigt werden. Heute muss am Drehtag der gesamte Dialog stehen. Wenn einem später kleinere Ungereimtheiten auffallen, sind diese es meist trotzdem nicht wert, die Sprecher noch einmal zum teuren Nachdrehen zu verpflichten. Das wird wohl eher nur bei WIRKLICH groben Schnitzern gemacht.

Die Alternative, bei neuen Adventures auf Sprachausgabe zu verzichten, kommt natürlich überhaupt nicht in Frage! Wenn die Sprachausgabe auf der einen Seite das Spiel vielleicht etwas Länge und Flexibilität kostet, so ist es natürlich unumstritten, dass sie einem Spiel auf der anderen Seite auch SEHR viel bringen kann.
Nur widerspricht sich das mit meinem Beispiel im Posting, denn ausgerechnet die flexiblen Dialoge hatte ich ja am Beispiel von Baphomets Fluch demonstriert, und das HATTE bekanntlich Sprachausgabe.
Zak & Indy hatten einen noch höheren "Wiederspielbarkeitswert", da sie im Gegensatz zu BF sogar mit unterschiedlichen Lösungen aufwarteten. Und - jawoll - Indy 4 HATTE AUCH Sprachausgabe, übrigens genauso wie das ebenfalls "multilineare" KQ6.
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Sven
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Beitrag von Sven »

Die CD-Version hatte Sprachausgabe. Limitiert
Die Floppy-Version hatte keine Sprachausgabe!
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Beitrag von subbitus »

dtp Chris hat geschrieben: Versteht mich nicht falsch, ich will jetzt nicht nachträglich Nibiru schönreden - es geht mir nur darum, zu prüfen, ob das Gemeckere um die Spielzeit nicht letztendlich unsinnig ist und man eher über die Qualitäten des Spiels (Story, Atmosphäre) sprechen sollte.
Im Grunde würde ich sagen - ja, sollte man.
Denn wie bereits von vielen hier vermutet, resultierte die oft kritisierte Spielzeit bei Nibiru eventuell daraus, dass andere Elemente, besonders der Storyverlauf (Spannungsbogen etc.), diesen Eindruck bei den Redakteuren und Spielern hervorgerufen haben. Wäre die Story und Atmosphäre im Spiel von Anfang bis Ende eine komplett runde Sache gewesen, glaube ich hätte sich die Kritik der Spieldauer in Grenzen gehalten.
Was jetzt nicht heißen soll, dass ihr in Zukunft komplett auf lange Spiele verzichten könnt. ;)
Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
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axelkothe
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Beitrag von axelkothe »

Zu Nibiru:

Problem hier war eigentlich nicht die Kürze des Spiels, auch wenn das natürlich auch ein Kritikpunkt ist.

Vielmehr war es die extreme Linearität gepaart mit den kleinen Locations die das Spiel so unbefriedigend gemacht hat. Und natürlich das Ende, das dann kam, als man meinte "jetzt gehts richtig los"...

Das mit dem Ende ist übrigens auch ein Problem von Bone, das kam genauso unvermittelt.
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Grappa11
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Re: Auf die Länge kommt es an (?) - Die Spieldauer-Diskussio

Beitrag von Grappa11 »

Ich sehe das so: Die Spieldauer ansich ist zunächst mal nicht alleine entscheidend. Sofern das Spiel ansonsten gelungen ist, sorgt eine (relativ) kurze Spieldauer nicht zwangsläufig dafür, dass die Wertung in den Keller geht. Eine schlechtes Spiel kann hingegen auch eine lange Spieldauer nicht retten!
Das Problem bei einer kurzen Spielzeit besteht (genrebedingt) darin, da der Wiederspielwert eines Adventures nunmal vergleichsweise gering ist. Klar spiele ich meine Lieblinge immer wieder mal durch, aber mehr als zwei, drei mal habe ich kaum eines der Adventures gespielt. Besonders stark geht die Spielzeit bei mir allerdings auch nicht ins Urteil über's Spiel ein, aber wenn ich mich dazu äußere halte ich es schon für sinnvoll andere darauf aufmerksam zu machen. Nicht jeder ist bereit 40,- € für ein Spiel zu bezahlen an dem er/sie nur 5,6 Stunden oder so Spaß hat.
Den Eindruck, dass mit zweierlei Maß gemessen wird, habe ich übrigens nicht. Zumindest nicht in dem Sinne. Es ist immer schwierig Spiele zu vergleichen, selbst wenn diese aus dem gleichen Genre kommen. Aber der Einfluss der Spielzeit auf den Spielspaß bzw. die Wertung ist extrem unterschiedlich. Eine kurze Spielzeit bei Ankh stört weniger, da es einfach auch ein sehr kurzweiliger Spaß ist, den Dialogen zu folgen und praktisch ohne nennenswerte Hindernisse durch's Spiel zu marschieren. Eine kurze Spieldauer hätte Black Mirror bspw. deutlich mehr geschadet, wobei das wohl nichts daran geändert hätte, dass BM das deutlich bessere Adventure ist. NiBiRu hat mir soweit auch ganz gut gefallen, wobei ich nach BM natürlich auf einen richtig fetten Knaller gehofft hatte, der leider ausblieb. NiBiRu macht zwar vieles richtig, aber eben auch das meiste eben nicht sooo gut, dass man in puncto Spielzeit nachsichtig sein könnte. Versteh' mich nicht falsch, es bleibt ein gutes Spiel, aber in dem Fall kann man einfach nicht darüber hinwegsehen.
Ankh macht die Fehler nicht in erster Linie bei Spielzeit oder Handlungslücken (naja, bei der dünnen Handlung auch kein Wunder ;) ), sondern bei der geringen Anzahl von (meist auch noch sehr schwachen) Rätseln, tlw. bei der Steuerung und nicht zuletzt beim allgemein recht geringen Umfang. Mit Umfang meine ich zwar auch die Spieldauer, aber vielmehr, die geringe Anzahl von Schauplätzen, Charakteren usw.
Wie die Spiele letztlich /insgesamt) bei den Spielern ankommen hängt jedenfalls nicht alleine von der Spieldauer ab, sondern auch ob die Zeit die man zum Durchspielen braucht auch sinnvoll gefüllt wurde. Hätte Ankh beispielsweise eine Art Schnellreisefunktion wie in MI3, kann man nochmal locker eine Stunde von der Spieldauer abziehen. Mir sagen ernstere Adventures eher zu als witzige, deshalb mag ich NiBiRu sogar etwas lieber als Ankh, dem Charme dieses Spiels und dessen Hauptfigur kann man sich allerdings nur schwer entziehen, mag sein, dass der ein oder andere Adventure-Spieler, in Bezug auf die Spielzeit, da im Vergleich zu anderen Spielen etwas zu milde geurteilt hat. Ankh ist für mich ein Kandidat für 75-85 % je nach Adventure-Spieler-Typ :wink:
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LAF
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Beitrag von LAF »

Also mal meine Meinung zu dieser Diskussion:

Nun die Atmospähre und das Rätseldesign macht ein Adventure erst lebenswert, die Story sollte natürlich auch passend zu dem jeweiligen Spiel passen!! Was die Länge angeht nun - Ankh ist wirklich nicht lange, jedoch passt das übrige alles überein! Bei dtp Krachers Black Mirror hat mir eigentlich alles gefallen, da konnte ich echt nichts ausetzen vielleicht zum Schluss sind einige Fragen offen geblieben, aber das steht ja nicht zur Debatte!! Nibiru ist ein Spiel was man nicht unbedingt gespielt haben muss, die Rätsel sind zum Teil unlogisch, und das Spiel ist auch leider etwas zu kurz geraten, hätte es wenigstens mehr Spieltiefe gehabt, wäre dtp BM Nachfolger Nibiru besser ergangen, so ist der Spielspaß sehr an der Strecke geblieben!!

Überteuert kaufe ich mir das Spiel auch nicht, das Spiel muss schon was zu bieten haben, wenn es meinen Ansprüchen nicht gerecht ist, kaufe ich es mir auch nicht. Was die Wegzeiten und Ladezeiten des Spieles sind wirkt es sich vielleicht geringfügig etwas aus!

Fazit: Gute Atmospähre, Story, Rätseldesign sollte passen, dann macht die Länge auch nix, wenn diese Faktoren im Spiel enthalten sind! :wink:

Edit: Was nicht zur vergessen ist, Humor und Witz sollte das jeweilige Spiel auch etwas aufweisen damit etwas "Pep" in den Spieleinfluss noch kommt!
Just the old one's
Oldschool RPG's: auf http://www.rpg-atelier.net/ :)
Gast

Beitrag von Gast »

ja ich mag doch pferd und pony auch hab ich doch gesagt..und 2... ich hab kein wort falsch geschrieben DasJan.. also laba kein shit hia...ich schreib nur meinen chat-Jargon du taubes nüsschen ^^
Gast

Beitrag von Gast »

hinzu kommt auch, daß Spiele immer auch im Kontext von bisherigen Titeln der Entwickler gesehen werden.
Also konkret: Black Mirror war ja wirklich eines der allerbesten Adventures der letzten Jahre. Es war eben nicht nur gut, sondern auch lang, atmosphärisch usw. (hat mich beim Spielen übrigens des öfteren an BF1 erinnert).
Man hat Nibiru daher nun mal an Black Mirror gemessen, weil jeder ein ähnliches Kaliber erwartet hat. Und im Vergleich verliert Nibiru in jedem Fall.
Sowohl bei Ankh als auch bei Still Life wurden auch die kurze Spieldauer bemängelt. Aber Spieldauer ist eben auch nur ein Faktor unter vielen: Beide hatten in anderen Bereichen, insbesondere dem Faktor "Atmosphäre" Stärken, die das wieder rausgerissen haben.
Nibiru wurde von dem meisten Spielern in dem Bereich eher als durchschnittlich angesehen, eben nicht besonders mitreißend.

Zudem war Ankh der einzige Comic-Grafik-Humor Titel seit langem, der vom Humor und der Spielart wenigstens ein bischen an die Monkey Island Teile rankam. Und hier meine ich einzig und allein die Sorte von Humor von MI und nicht "die alten Klassiker insgesamt".

Und dann kommt noch ein sehr subjektiver Faktor hinzu, wie schon erwähnt, die Dramaturgie der Geschichte.
Ich persönlich finde: Kommt man in einem Adventure im späteren Verlauf nach der Besichtigung verschiedenster Spielorte wieder zu einem anfänglichen Spielort zurück, der sich dann auch noch leicht verändert hat - dann "fühlt" man eben in dem Adventure, daß tatsächlich Zeit vergangen ist, das - durch die Änderung des Spielorts sich das auch im Spiel bemerkbar macht.
Z.B: in TMOS, als man über die Bohrinsel und den Knast später wieder in NewYork war ... und sich die Umgebung leicht verändert hatte... da fühlte man halt, man hätte ne kleine Odyssee hinter sich. Das ist z.B. was anderes als wenn man bei TonyTough die ganze Zeit abends durch den Park läuft und sich nichts verändert - auch wenn TT objektiv sicher eine recht langes Spiel war...
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