Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

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:meistersuppe:
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von :meistersuppe: »

Woher kommt eigentlich diese gesteigerte Erwartungshaltung?
Nö, es ist einfach nur schade, WEIL es ein so schönes Spiel geworden ist. Es spielt sich aber sozusagen beiläufig im Spaziergang mit Autopilot. Da bleibt nicht viel Immersionsfaktor über (zumindest bei mir), und das bedauere ich bisher.

Würde mich nie über meinen Pledge oÄ. ärgern. Auch die Doku allein war das Geld schon wert. Dennoch ...
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Shard of Truth
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Shard of Truth »

Vainamoinen hat geschrieben:
Shard of Truth hat geschrieben:Woher kommt eigentlich diese gesteigerte Erwartungshaltung?
'Gesteigert' gegenüber was?

Tim Schafer wollte ein 'old school'-Adventure machen, das hat für viele nicht so ganz hingehauen, ergo Enttäuschung. :|
Gesteigert gegenüber dem was während der ganzen Zeit von Double Fine über gezeigt und gesagt wurde.

Ich finde auch, dass das Spiel bisher hinter der ersten Ankündigung zurückgeblieben ist, aber ein zweites Day of the Tentacle, Grim Fandango oder Monkey Island war meiner Meinung nach von Anfang an nicht drin.
Ein weiterer wichtiger Punkt (der oft vergessen wird) ist, dass die gesamte Konzeption eben auch Teil des Projekts und der Dokumentation war und sein sollte. Im Prinzip stand am Anfang doch noch fast gar nichts fest und das führt schließlich auch jetzt auch noch zu Problemen und nicht zuletzt auch zu der Abkehr von "old school".

Vergleicht man das z.B. mit Massive Chalice, dann ist das eine ganz andere Sache. Da steht schon fast alles und auch einen Prototyp gab es schon. Wenn Tim sich hingestellt hätte und die Hand für ein fast fertig konzeptioniertes Adventure im klassischen Sinn aufgemacht hätte, dann würde ich auch zu den kritischeren Stimmen gehören.

Im Prinzip war doch am Anfang eine Art Lückenfüller-Adventure-Versuch geplant, welches das Studio eine Weile über Wasser halten sollte. Dass da jetzt ein weichgespültes Adventure draußgeworden ist, weil das Projekt mittlerweile zu wichtig (und zu teuer) geworden ist, kann ich dem Team irgendwie nur schwer vorhalten.
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k0SH
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von k0SH »

Play and Talk (with Tim)-Interview: http://www.youtube.com/watch?v=O9iWTAyo ... E0C7676C65

Er geht wohl auf viel Feedback ein.
Habs noch nicht geguckt (50min).
Logisch voller SPOILER!!

Und Feedback dazu ausm Forum:
"The only thing I learned from this was that they will add an option to click-click items instead of having to click-drag them.
Beyond that, Tim just basically says what has already been said in the documentaries. He responds to some criticism, like the characters feeling undeveloped “They feel developed to me, maybe that’s because I know them and what will happen in Act 2”, and also he talks about how reviews of the game are treating it as a complete game and seem to forget the story continues in Act 2.
Oh, also he gives a very rough estimate for when Act 2 will be released: maybe at the end of this summer. They are trying to take the feedback from Act 1 into consideration, so it may take longer.
"

Ersteres ist schon mal erfreulich.
Release von Act 2 wird aber sicher noch ein spannendes Thema und somit auch die Länge der Doku ;-)
Ein Hoch auf Episoden-Release..
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enigma
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von enigma »

Jemand gucke das, und beschreibe kurz was (oder ob) Tim zu den zwei Hauptpunkten sagt, die Ei-Pädisierung des Spiels und die schwachen Rätsel :D

Edit: Oh, das ging fix. Danke :)
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k0SH
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von k0SH »

Was mich nervt ist das sie "Classic Adventure" wieder rein auf das "Verben-System" reduzieren.
Aus Tim´s Sicht ist BA ein Classic Adventure.
Naja, er wird es ja wissen ;-)
Wusste Ron mit "The Cave" ja auch schon.
Lilly Looking Through und TWD sind ja schliesslich auch welche..
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von enigma »

Nun, wenigstens scheint klar zu werden dass es eine bewusste Entscheidung war. Chris Remo spricht ja ganz eindeutig von Design-Entscheidungen.

Ich weiß nicht, irgendwie macht's das besser. So ist es jetzt nur ein weiteres Spiel auf dem stetig wachsenden zu-leicht-und-rätselarm Stapel. Sonst wär's die vertane Chance auf was großes gewesen, und das wäre tragisch. Aber wenn Tim gemacht hat was er wollte, dann gab's die Chance nie, und man muss auch nichts hinterhertrauern. Ich denke, damit lässt es sich ganz gut an das Spiel herangehen.
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k0SH
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von k0SH »

Nun, wenigstens scheint klar zu werden dass es eine bewusste Entscheidung war.
Logischerweise war das eine Entscheidung.
Nur finde ich das dadurch eben noch schlimmer, da sich so bewusst gegen eine Anlehnung an die klassischen LA-Adventures entschieden wurde..
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von enigma »

Es hätte auch sein können, dass sie keine Ahnung hatten wie leicht oder schwer z.B. die Rätsel sind -- falsches Feedback, zu viel dran hin- und herverändert und die Übersicht verloren, grundsätzlich falsche Einschätzungen des Schwierigkeitsgrades ... immerhin ist das alles eine Weile her. So hatte ich Tims letzten Kommentar verstanden in der Doku, wo er die Rätsel kommentierte -- dass er sie, im Rückblick, selber gerne schwerer hätte.

Aber so ist's halt einfach irgend ein weiteres Spiel mit mäßigen Rätseln, und ich brauch mir nicht den Kopf drüber zu zerbrechen was alles hätte sein können.
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von realchris »

Das Genre ergibt sich aus der Struktur in Abgenzung zu anderen Genres. Da kann Tim nicht mitreden. Eine allhgemeine Definition ergibt sich aus dem Gegenstand und dem UNterschied zu anderen Gegenständen mit anderem Namen. Eine Verbensteuerung oder nicht, ist völlig Wurst und kein distinktives Merkmal des Adventures zu anderen Genres und es ist auch kein notwendiges Merkmal.
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Vainamoinen
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Vainamoinen »

Shard of Truth hat geschrieben:Gesteigert gegenüber dem was während der ganzen Zeit von Double Fine über gezeigt und gesagt wurde.
Für mich war diese "ganze Zeit" von Seiten Double Fine PR-mäßig, insbesondere durch die Doku, von einem kontinuierlichen Zurückstutzen von Erwartungen geprägt.

Von den notwendigen Anfängen ("nein, wir haben keine 3,3 Millionen bekommen") über die ersten Präsentationen des Spiels ("das ist eben der Grafikstil, den wir wollen"; "Größe... ähmm... bedeutet nicht unbedingt Länge des Spiels!"), über die Budgetplanung ("das Backer-Geld ist seit drei Monaten alle, übrigens"), über den Anteil der Unterstützer am Spiel ("wir stellen eine Million selbst... und noch eine Million... und noch eine Million..."), über Sinn und Zweck der ganzen Unternehmung ("Die Doku ist doch die eigentliche Hauptsache, oder?"), über die Erscheinungstermine ("2012... 2013... ach nee, 2015. Oder doch 2014, aber dann müssen wir kürzen, sorry!", "Episodisch ist eh besser, und vier Monate später gibt's schon Teil 2!", "Naja, dann halt acht Monate. Vielleicht.") bis hin zu den Kooperationen ("dann halt Steam-exklusiv bis Teil 2").

Dank Steamverzicht bekomme ich die 'Enttäuschung' ohnehin nur von Anderen mit. Da ich dieses Zurückstutzen sehr bewusst wahrgenommen habe, dachte ich, mich könnte Broken Age nicht wirklich "enttäuschen".

Dann habe ich das mit den Rätseln gehört...
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Ozzie
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Ozzie »

Ich verstehe immer noch nicht was so un-klassisch an Broken Age sein soll, ich find's klassisch.

Es bietet Dialogbäume, Point & Click, ein Gegenstandsinventar, Gegenstandskombinationen und keine genrefremden Einschübe (so wie The Cave oder Dreamfall sie haben). Es ist in 2D. Es hat Humor. Es hält sich an sonstige typische Lucas-Arts-Konventionen (keine Sterbemöglichkeiten, schwebender Text über den Köpfen der Charakteren, die Spielercharaktere kommentieren selbst Interaktionen,...)
Was ist an Broken Age so unklassisch? Dass es so leicht ist? Das es im Grunde nur ein "Verb" gibt? Das ist das Ausschlaggebende? Ich sehe das eher als das Ende einer Evolution. Nicht unbedingt einer positiven, aber einer, die sich schon in den Lucas-Arts-Zeiten abgezeichnet hat. Bei den Lucas-Arts-Adventures wurden die Verben schon immer weiter reduziert, The Dig hatte auch nur noch "Benutzen" und "Betrachte". Nein, ich sehe recht klar in Broken Age die Lucas-Arts-Tradition verwurzelt.

@Vainamoinen: Das hat man davon, wenn man hinter die Kulissen blicken will. Bei der Entwicklung von Broken Age lief nicht alles am Schnürchen, es wurden viele Kompromisse gemacht. Sicherlich mochte dies den Effekt haben, dass die Doku die Erwartungshaltung eindämmte, aber ich sehe das nicht als die Intention.
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Vainamoinen
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Vainamoinen »

Ozzie hat geschrieben:Sicherlich mochte dies den Effekt haben, dass die Doku die Erwartungshaltung eindämmte, aber ich sehe das nicht als die Intention.
Allerallerallerspätestens seit der hundertprozentig einstudierten Stelle, an der die Dialogregie-Dame beklagt, sie hätte noch nie mit einem so niedrigen Budget gearbeitet, habe ich mich von der Idee verabschiedet, dass das alles KEINE absichtsvolle PR sei. :|

Aber das weißt du ja schon länger. :wink:
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von enigma »

Ozzie hat geschrieben:Das ist das Ausschlaggebende?
Stimmt genau.

Was Du ja selber sieht, wenn Du eine "Evolution" als Argument heranziehst -- denn genau so einen Trend sollte ein "klassisches" Spiel ja nicht weiter fortschreiben, dann wäre es ja modern ;)
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Ozzie
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von Ozzie »

Die Auflösung von Broken Age ist auch höher als 640x480 Pixel. Das ist auch eine Evolution, aber das macht Broken Age noch lange nicht nicht klassisch.
Der Rückgriff auf altbewährte Konventionen macht Broken Age zu einem klassischen Adventurespiel in meinem Augen. Diese schließen Evolution aber nicht zwingend aus.
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Re: Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

Beitrag von realchris »

Der Begriff 'Klassisches Adventure' ist sowieso quatsch.

Dazu müsste es Epochen geben, auf die sich das damit betitelte Adventure bezieht und eine wirkliche Epocheneinteilung des Adventures gibt es noch nicht bzw. hat die noch keiner geleistet. Die kann man auch nicht einfach künstlich ziehen. Es müssten sich da signifikante Unterschiede zeigen. Ein Adventure ist ein Adventure und DF hat formal ein Adventure abgeliefert, anders als Gilbert mit The Cave.

Fragen wir, ist es ein Adventure? Antwort: Ganz klar: "Ja".
Man kann sich aber darüber streiten, ob es ein gutes Adventure ist.

Was die Epocheneinteilung angeht, kannste die z.B. über den Zeitraum, in dem das Spiel entstanden ist entwickeln. Oder Du schaust, ob thematisch in diesem Zeitraum besondere schwerpunkte lagen. Oder du schaust welche Erzählstruktur da gerade genutzt wurde. etc. Oder Du gehst über technische Erweiterungen wie z.B. Sprachausgabe. Dann kannst Du noch für jeden Hersteller Epochen machen.

z.B. bei LA kann man das sehr schön sehen. Das heutige moderne Adventure ist maßgeblich von Titeln wie Dott, Sam und Max, Monkey Island 3, Full Throttle, Monkey Island 4 und Grim Fandango beeinflusst. So wie die Adventures der frühen späten 80er und beginnenden 90er Jahre von den zeitgenössischen Sierra und LA-Adventures beeinflusst waren.

Wenn LA mal eine klassische Zeit für seine Produkte hatte, dann war das die Zeit zwischen Maniac Mansion und Day of the Tentacle. Wobei Day of the Tentacle quasi die Moderne des Adventures eingeleutet haben. Das Adventure hat sich dramaturgisch seither kaum verändert, bekam, besonders durch Monkey 3 stilistisch seinen Meister. Wenn man von den naturalistischer gestalteten ernsten Adventures, die von Spielen wie Blade Runner, LJ oder Syberia beinflusst wurden. Sicher hat auch GK nicht unwesentlich zu einer romanartigeren Erzählweise in naturalistischen Adventures beigetragen.

Wenn man sich das genauer betrachtetm könnte man sicher in einigen Wochen eine Epocheneinteilung finden. Das ändert aber nichts daran, dass all diese Spiele manche mehr manche ganz die formalen Kriterien eines Adventures erfüllen. Die Frage ist also, ob sie das gut machen.

Für mich persönlich ist 'gut' eine Symbiose aus Spiel, gelungener Dramaturgie und ansprechender Präsentation.

Ich muss zugeben, BA hat eine tolle Präsentation, die in sich stimmig ist, jedoch voll an meinem persönlichen Geschmack vorbei geht. Dennoch würdige ich den Stil, der vorhanden ist und anderen gefallen wird.

Bei der Dramaturgie bin ich bisher fast vollkommen enttäuscht. Während wir auf ihrer Seite wirklich eine Geschichte erzählt bekommen, ist sein Strang nur Aneinanderreihung und Beihilfe zu ihrem Erzählstrang. Nebenbei ist das ganze sehr uninspiriert und vorhersehbar erzählt. Da vergebe ich Abzüge.
Jetzt wird sich das ganze bestimmt umkehren in Teil 2
Spielerisch passt das Spiel, um aus einer alten Review zu 'Loom' zu zitieren, "in einen Fingerhut."

Für mich bekäme das Spiel eine Schulnote 3 oder wahlweise 78 %, was für mich immer so die 3 ausdrückt, da das Prozentsystem dazu tendiert im oberen Bereich zu werten und nur ganz krasse Ausnahmen auf der Skala nochmal abzustrafen.

Und würde ich jetzt das riesige Kickstarter Budget mit in die Wertung einbeziehen, gäbe ich dem Spiel eine 5 (als Schulnote nicht Amazon-Sterne :-)).
Zuletzt geändert von realchris am 24.01.2014, 21:04, insgesamt 1-mal geändert.
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