Deiner Meinung schließe ich mich an, Gothwulf.Guthwulf hat geschrieben: Folgerichtig endete am Ende die Geschichte bei ihm auch anders und es gab nen anderen Epilog. Ich hatte das Happy EndEr ein Ende, das nach einer Fortsetzung schreit
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Du schreibst, dass es einen anderen Epilog gibt; also nicht bloß der [Achtung, Spoiler!, deshalb in gelber Farbe geschrieben] mit dem Garten Eden, in dem Lucas von Carlas Schwangerschaft berichtet und sich fragt, ob er das Wissen, das ihm das Indigo-Kind gegeben hat, in den Dienst der Menschheit stellen soll?
Also, hast Du, wenn dies die Variante des Epilogs deines Bruders gewesen ist oder doch die deinige, bewusst stets die negativen Optionen angewendet oder wie bist Du oder ist dein Bruder zu dem anderen Ende gekommen?
Ich spiele nämlich das Spiel nochmal und auf andere Weise als zuerst. Jetzt lasse ich mir an den verschiedenen Schauplätzen mehr Zeit, versuche mehr mit der Umwelt, mit den anderen Charakteren und Gegenständen, zu interagieren. Bsw. achte ich jetzt mehr darauf, weniger Spuren zu hinterlassen und bei einigen Action-auf die bunten Knöpfe drücken-Szenen, die ich beim ersten Mal Durchspielen nicht geschafft habe, bsw. [Achtung, Spoiler!] in der Militärbasis, dass ich sie fehlerlos absolviere.
[Nachtrag] Kommentar zu vorigem Post von Gast,
Schleichszenen gibt´s nur zwei. Und da geht´s nicht ums Schleichen, sondern darum, den feindlichen Personen aus dem Weg, aus dem Sichtfeld zu gehen. Da bedarf es folglich nicht besonderer Fingerfertigkeiten, sondern bloß zweier Augen. Dann gibt es noch drei Szenen, in denen der Protagonist gleichmäßig atmen muss, aber das geht auch- und selbst wenn nicht, die erste ist optional mit Augenmerk auf das Atmen zu lösen, die anderen beiden sind obligatorisch, aber nach einigen Versuchen sollte das auch gehen.
Diese Drücke-auf-die-bunten-Knöpfe-Szenen gibt´s öfter, aber ob die insgesamt 1/3 der gesamten Spieldauer einnehmen, wage ich zu bezweifeln. Ich habe circa 12-15 Stunden gebraucht, um es durchzuspielen, weil ich nicht direkt an jeder Stelle sofort die Lösung gefunden habe und weil ich dann auch Optionales freiwillig gemacht habe. Insgesamt dauern die Actionszenen stets nur ein paar Sekunden, deshalb trifft die Bezifferung auf ein Drittel nicht zu. Einzig dieses Basketball- und Kickboxen-Spiel dauert länger. Aber ich finde, besonders letzte Aktionen lockern das Spiel ungemein auf. Es ist nämlich Beleg dafür, dass nicht ständig der Mordfall im Mittelpunkt steht, sondern auch mal alltägliche Handlungen in den Blickpunkt geraten. Das fördert dann viel mehr den Realismus.
Tweety,
Fahrenheit ist wie in vielen Tests angemerkt anders als gewöhnliche Adventures - von der einen Bildschirmseite zur anderen latschen, Gegenstand A mit B verbinden, Person X fragen, um Objekt Y zu benutzen - es wird mehr auf den Hintergrund und auf die Identifikation mit den Charakteren gesetzt. Gameswelt schreibt dazu Folgendes:
( http://gameswelt.de/artikel/index.php?id=969 )Was genau ist 'Fahrenheit' nun eigentlich? Adventure? Action-Adventure? Am besten lässt sich das Spiel vielleicht als ein moderner, interaktiver Film bezeichnen, denn obwohl ihr die Hände ununterbrochen an Controller oder Maus und Tastatur haben müsst, ist der Spielablauf an sich sehr simpel und wenig fordernd. Ihr erkundet die Umgebung, führt Gespräche, absolviert Geschicklichkeitspassagen, aber richtige Rätsel oder echte Action im herkömmlichen Sinne gibt es kaum. Stattdessen erwarten euch ganz natürliche Aufgaben: Ein Phantombild basteln, einen Zeugen befragen oder manchmal auch nur eine Kleinigkeit zu essen finden, um den Gemütszustand der Charaktere zu verbessern – sinkt der nämlich zu weit ab, begehen sie im Falle von Lucas Selbstmord oder hängen im Falle von Carla ihren Job an den Nagel.
Spiegel.de dieses:
( http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkult ... 36,00.html )Vor allem handelt das Spiel von Menschen. Menschen mit ihren Eigenheiten und Schrulligkeiten, die man sofort lieb gewinnt, um die man sich kümmern möchte - und das als Spieler auch tun muss. (...)
An einigen Stellen kommen die verschiedenen Pfade wieder zusammen. Denn natürlich ist die Freiheit keine wirkliche. Sondern nur eine vom Autor vorgesehene Möglichkeit. Doch das Erforschen dieser Möglichkeiten macht den Reiz des Spiels aus. Und stellt den Spieler vor moralische Fragen: Soll man nun den kleinen Jungen retten, der im Eis eingebrochen ist und damit die Entdeckung riskieren oder zieht man feige von dannen? Egal, wie man sich entscheidet: Das Spiel geht weiter. Doch die Geschichte wird sich merken, was der Spieler getan hat - und entsprechend reagieren.(...)