Das Wort "Mittelmaß" ist hier allerdings nie gefallen Meine Äußerung war, dass Depona 1 und 2 für mich eher in die Kategorie "70 bis 80%" gehören, was in jedem Fall einem guten Spiel entspricht, aber eben keinem Meisterwerk. Dem stehen vor allem der (zu gewollte) Humor und die Rätsel im Weg - sicherlich zwei extrem subjektive Punkte, die je nach Geschmack und Vorlage völlig anders bewertet werden. Der Aufbau und Verlauf der Handlung war vor allem beim ersten Deponia alles andere als perfekt. Die Lust, die Handlung zu erleben und zu Ende zu spielen, ging für mich zunehmend verloren. Das lag sicherlich zum einen an den (nicht selten unlogischen) Rätseln, zum anderen dem gestreckten Spielverlauf für im Grunde ziemlich wenig Story. Deponia 2 machte das zwar besser, war mir aber fast schon zu offen - viel Rennerei und Gespräche, wenig Fortschritt. Das war mir zu zerstückelt.pokinsson hat geschrieben: Nur im Adventure-Treff-Forum wird mit Begriffen wie "Mittelmäßig" hantiert. Warum?
Goodbye Deponia (Deponia 3)
- Neptin
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
- Abel
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Ach Poki mach dir mal keine Sorgen, Meinungen gibt es halt so viele wie es Menschen auf der Welt gibt. Vielen gefällt das, was ihr macht (das hast du ja schon beobachtet), anderen hingegen nicht und wieder manche sagen eben mittelmäßig. Ich bin mir sicher, den meisten gefällt die Deponia-Triologie auch hier beim Treff, wenn auch in unterschiedlichen Abstufungen. Und wie das so ist, muss sich darüber seitenweise ausgetauscht werden, wäre doch langweilig sonst.
Gute Nacht!
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- Criminis
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Dafür, dass du, realchris, noch keine erfolgreiche Spieleschmiede aufgestellt hast teilst du heftig aus. So wie ich es verstehe ist MI eine gute Unterhaltung, aber keineswegs eine intelligente in dem Sinne. Sie ist einfach klar strukturiert aufgebaut und der Plot vom Vorneherein klar, bzw sollte man ab der Hälfte des Spiels wissen, welches Ziel Guybrush bis zum Ende verfolgt (ToMI ist in dieser Hinsicht eine herrliche Abwechslung die ich sehr feiere). Stimmt, Edna ist sehr aussergewöhnlich aber die Story kommt sehr schleppend voran und ich gebe zu, dass ich mir für dieses Spiel ein halbes Jahr Zeit gelassen habe, weil lange einfach dermassen nichts passierte. Ich habe es immernoch nicht geschafft, Grim Fandango zu installieren, deshalb fehlt mir etwas der Vergleich, aber als noch unvollständige Trilogie ist Deponia etwas vom Handlungsstärksten was ich kenne, ganz einfach weil sie auf mehreren Ebenen funktioniert: Als eigentliche Story, als Gesellschaftskritik und als Studie der Auswirkung von Egoismus/Wahnsinn auf die Umwelt (ich schraube den Klugscheisser gleich runter, mir ist gerade keine bessere Umschreibung eingefallen).
Und die grosse Masse ist längst nicht mehr so blöd als damals, als man sein Fernsehprogramm eben noch nicht aussuchen konnte. Gute Beispiele sind Sachen wie Breaking Bad, Sherlock, Fight Club oder the Walking Dead (ok, Fight Club gehört da eigentlich nicht rein, aber es ist auch etwas, das von der Kritik damals zerrissen wurde und durch die Masse zum Kultfilm wurde).Wer sich heutzutage noch dem regulären Fernsehalltag unterwerfen lässt, der gehört definitiv nicht mehr zur breiten Masse, jedenfalls nicht zu der Masse, an die sich Computerspiele hauptsächlich richten.
Und die grosse Masse ist längst nicht mehr so blöd als damals, als man sein Fernsehprogramm eben noch nicht aussuchen konnte. Gute Beispiele sind Sachen wie Breaking Bad, Sherlock, Fight Club oder the Walking Dead (ok, Fight Club gehört da eigentlich nicht rein, aber es ist auch etwas, das von der Kritik damals zerrissen wurde und durch die Masse zum Kultfilm wurde).Wer sich heutzutage noch dem regulären Fernsehalltag unterwerfen lässt, der gehört definitiv nicht mehr zur breiten Masse, jedenfalls nicht zu der Masse, an die sich Computerspiele hauptsächlich richten.
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Im Thread haben es einige ja als direkten Vergleich heran gezogen. Und das geht schlecht, wenn man den jeweiligen Kontext (alle zu dem Zeitpunkt existierenden Spiele) gleich mit heranziehen will. Deswegen habe ich Grim Fandango aus heutiger Sicht bewertet. Und da kann es aus meiner Sicht keine 90'er Wertung mehr bekommen, da die Grafik zu grob ist und weil die Steuerung für viele nervig ist. Ich schrieb schon in meinem letzten Beitrag "für viele", weil die Mehrheit der Adventure-Spieler kein Gamepad nutzt. Das galt damals noch viel mehr als heute. Und ein Spiel sollte doch mit der Steuerung, die die Mehrheit nutzt, ohne große Eingewöhnung spielbar sein.realchris hat geschrieben:Die Steuerung war eigentlich sehr gut, wenn Du das mit Gamepad und Kamerabezogen gespielt hast. Die Grafik war seinerzeit für ein Adventure auch sehr gut. Man bewertet ja im Kontext der Erscheinung. Ich fand die Grafik damals toll. Komischerweise lief es sogar flüssiger als das spätere Monkey 4, wo sich doch einige Bugs eingeschlichen hatten.
Bzgl. der Bewertung von Deponia 3 gibt es hier offenbar ganz unterschiedliche Gründe, warum man Wertungen jenseits der 90% nicht für gerechtfertigt hält.
Meine Sicht ist halt, dass eigentlich die Bewertungen aller Spiele (Ausnahmen mal außen vor) heutzutage zu hoch sind, weil nicht mehr 50% wie früher sondern 70% einem durchschnittlichem Titel entsprechen (und es gab damals ebenso viele miese Spiele wie heute). Früher waren hohe 70er Spiele die für Genre Liebhaber tolle Spiele waren. 80er Titel waren Spiele, die nicht-Genre Liehabern, die dem Genre aber auch nicht völlig abgeneigt gegenüberstanden, sagten "hey - mich solltest Du unbedingt mal angucken". Ich glaube ich habe in den letzten 2-3 Jahren kein Adventure gesehen, dass diese Aussage hätte machen können. Deswegen sehe ich es auch gar nicht als Abwertung, wenn ich sage "für mich müssten die Deponias Wertungen im oberen 70er Bereich haben". Denn es sind echt gute Adventures für Genre Liebhaber. Und im gleichen Maße würde ich ja auch die Bewertungen für alle anderen aktuellen Spiele absenken. Die Schwierigkeit dabei ist halt die, dass man sukzessive alle älteren Spiele neu bewerten müsste, um die Vergleichbarkeit beizubehalten. Das man automatisch mit den Bewertungen der letzten ein, zwei Jahre vergleicht, führte halt dazu, dass die Bewertungen immer höher rutschten. Nur aus meiner Sicht spielen sich die Bewertungen in einem zunehmend zu schmalen Bereich ab, in dem gravierende Unterschiede sich nur in wenigen Prozent ausdrücken.
Andere kritisieren, dass die Deponias auch im Vergleich zu anderen Adventures zu hoch bewertet werden. Hier kommt viel persönliche Meinung ins Spiel. Meine Art Humor sind sie z.B. auch nicht ganz. Aber wenn ich damit in der Minderheit bin, ist das ok. Mir haben da die Daedalic Adventures mit ernsterem/melancholischerem Hintergrund besser gefallen. Was mir bei allen Visionaire Daedalic Adventures nicht gefällt sind die Animationen. Das sieht mir nie so ganz flüssig aus und es sind fast immer auch absolute Aussetzer vorhanden (z.B. Brydas "gehen"-Animation bei Memoria). Aber alleine deswegen würde ich nicht sagen, sie hätten die Bewertungen im Vergleich zu anderen Adventure Bewertungen nicht verdient.
Und noch andere meinen, dass Adventure Bewertungen im Vergleich zu anderen Genres zu hoch sind. Gehe ich davon aus, dass die Berwertungsschwerpunkte über alle Genres gleich sein müssten, dann sind Adventures zu hoch bewertet. Mit wenigen Ausnahmen können Adventures rein von der Präsentation her mit anderen Genres nicht mithalten. Auch bei 2D Grafik wäre technisch mit Multi-Millionen-Budget mehr möglich. Aber einheitliche Bewertungsschwerpunkte ergeben über Genres hinweg wenig Sinn. Soll man bei einem Sportspiel die nicht vorhandene Story genauso stark mit einbeziehen wie bei einem Adventure? Wohl kaum. Und so ist es auch mit der Präsentation bei Adventures. Adventures funktionieren weniger über visuelle Reize als Actionspiele. Ganz ohne wäre aber genauso gelogen. Ich glaube das haben die Rezensenten der Magazine auch erkannt. Entsprechend empfinde ich Adventure Bewertungen im Vergleich zu anderen Genres auch nicht als zu hoch.
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Ist denn Doppelbödigkeit etwas, was ein gutes Spiel auszeichnet?
Eine gewisse Symbolik ergibt sich bei einer guten Geschichte ja fast schon selbst.
Bei Daedalic hab ich aber oft das Gefühl, dass da nach einer imaginären Checkliste vorgegangen wird und da muss dann eben auch die Doppeldeutigkeit angehakt sein, damit sich Autor, Spieler und manchmal auch Redakteure verschwörerisch zuzwinkern können, was sie doch für schlaue Kerlchen sind.
Viele scheinen das mit Tiefsinnigkeit zu verwechseln. Mir ist das oft eher lästig, vor allem da ihr ja auch in Interviews nie müde werdet, darauf hinzuweisen, wie bedeutungsschwanger und intellektuell das alles ist. Mich nervt das ehrlich gesagt, denn für mich sind bei einem Spiel andere Qualitäten entscheidend, und mir scheint manchmal, hier wird auch um Anerkennung von Leuten gebettelt, die die Spiele selber nie spielen würden, denen man dann aber erzählen kann, was für eine ernstzunehmende Kunstform Computerspiele doch sind.
Wie erfrischend leicht und souverän wirkt dagegen ein jahrzehnte altes Monkey Island.
Ich hab bisher nur Deponia 1 gespielt, nicht weil es mir nicht gefallen hätte, sondern einfach, weil es für mich keinen großen Unterschied macht, ob ich ein halbes Jahr warte oder zwei. Da warte ich dann also bis die Geschichte zuende erzählt ist und ich die Trilogie zu einem guten Preis kaufen kann. (Den ersten Teil hab ich ja schon extra bezahlt. )
Deponia hat wirklich sehr gut angefangen, mit klasse Rätseldesign und Witz, hatte dann aber ziemliche Längen im Mittelteil. Das große Finale war dann für mich auch eher abturnend, weil es zwar pompös geplant war, aber mit den vorhandenen Mitteln eben nicht gut umsetzbar. Das scheint mir überhaupt ein wiederkehrendes Problem deutscher Entwickler zu sein, dass alles immer episch und groß sein muss, auch wenn man das bei neutraler Betrachtungsweise gar nicht leisten kann.
Das war dann auch eine der großen Stärken von Edna, dass es mit den vielen Interaktionen und Rückmeldungen zwar an Grenzen ging, aber ansonsten eben aus den beschränkten Mitteln eine Tugend gemacht hat. Ähnlich dann bei HNA.
Durchweg rudimentäre Animationen wirken am Ende souveräner als eine stark schwankende Animationsqualität.
Die guten Stellen mögen Eindruck machen, die schlechten bleiben aber ganz sicher auch in Erinnerung.
Eine gewisse Symbolik ergibt sich bei einer guten Geschichte ja fast schon selbst.
Bei Daedalic hab ich aber oft das Gefühl, dass da nach einer imaginären Checkliste vorgegangen wird und da muss dann eben auch die Doppeldeutigkeit angehakt sein, damit sich Autor, Spieler und manchmal auch Redakteure verschwörerisch zuzwinkern können, was sie doch für schlaue Kerlchen sind.
Viele scheinen das mit Tiefsinnigkeit zu verwechseln. Mir ist das oft eher lästig, vor allem da ihr ja auch in Interviews nie müde werdet, darauf hinzuweisen, wie bedeutungsschwanger und intellektuell das alles ist. Mich nervt das ehrlich gesagt, denn für mich sind bei einem Spiel andere Qualitäten entscheidend, und mir scheint manchmal, hier wird auch um Anerkennung von Leuten gebettelt, die die Spiele selber nie spielen würden, denen man dann aber erzählen kann, was für eine ernstzunehmende Kunstform Computerspiele doch sind.
Wie erfrischend leicht und souverän wirkt dagegen ein jahrzehnte altes Monkey Island.
Ich hab bisher nur Deponia 1 gespielt, nicht weil es mir nicht gefallen hätte, sondern einfach, weil es für mich keinen großen Unterschied macht, ob ich ein halbes Jahr warte oder zwei. Da warte ich dann also bis die Geschichte zuende erzählt ist und ich die Trilogie zu einem guten Preis kaufen kann. (Den ersten Teil hab ich ja schon extra bezahlt. )
Deponia hat wirklich sehr gut angefangen, mit klasse Rätseldesign und Witz, hatte dann aber ziemliche Längen im Mittelteil. Das große Finale war dann für mich auch eher abturnend, weil es zwar pompös geplant war, aber mit den vorhandenen Mitteln eben nicht gut umsetzbar. Das scheint mir überhaupt ein wiederkehrendes Problem deutscher Entwickler zu sein, dass alles immer episch und groß sein muss, auch wenn man das bei neutraler Betrachtungsweise gar nicht leisten kann.
Das war dann auch eine der großen Stärken von Edna, dass es mit den vielen Interaktionen und Rückmeldungen zwar an Grenzen ging, aber ansonsten eben aus den beschränkten Mitteln eine Tugend gemacht hat. Ähnlich dann bei HNA.
Durchweg rudimentäre Animationen wirken am Ende souveräner als eine stark schwankende Animationsqualität.
Die guten Stellen mögen Eindruck machen, die schlechten bleiben aber ganz sicher auch in Erinnerung.
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Neptin hat geschrieben:Das lag sicherlich zum einen an den (nicht selten unlogischen) Rätseln
Nur um eine weitere Meinung in den Äther zu gießen: Das Rätseldesign in Deponia ist für mich das beste seit DOTT, womit ich sagen will, dass man das nicht besser machen kann.Abel hat geschrieben:Ach Poki mach dir mal keine Sorgen, Meinungen gibt es halt so viele wie es Menschen auf der Welt gibt.
Well, it all started on Scabb Island. Some of my admiring fans had pressured me into telling my LeChuck evaporating story once again...
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Das Testvideo von GamersGlobal ist draussen, by the way
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Wie oben schon gesagt wurde, Doppelbödigkeit ergibt sich immer. Du kannst eine Fahrkarte ganz doppelbödig über viele Seiten interpretieren. Daedalics Dppelbödigkeit ist irgendwo zwischen Mr. Obvious und Haudrauf angesiedelt. Und so tolle Serien wie Breaking Bad, ich streiche Sherlock, weil Flachmist, und ergänze um House of Cards, The Wire und die Sopranos, mit Deponiaspielen zu vergleichen ist dann doch etwas sehr übertrieben. Daedalic ist nicht der Thomas Mann der Spieleindustrie. Das leisten ganz andere und sie produzieren auch keine Sundance Festival Indie Filmchen. Da wollen wir die Kirche mal ganz bescheiden im Dorf lassen. Ich glaube, dass wir hier auf unterschiedlichen Niveaus spielen. Und ne Spieleschmiede muss ich nicht gründen, um das Produkt zu verstehen. Zumal mir auch latte ist, wer meine Brötchen backt, Hauptsache es ist lecker.
Daedalicspiele würde ich vom Anspruch her irgendwo bei Keinohrhasen einordnen. Das machen sie ganz gut und da spielen sie in etwa mit.
Und bei Daedalic hapert es ja immer noch hier und da, diese gute Unterhaltung (Inszenierung, Animation und Timing) rund umzusetzen. So wie es z.B. Telltale beherrscht. Den Spielen haftet immer eine gewisse Provinzialität an.
Edit: Zum klar strukturierten Plot. Genau das muss jede gute Erzählung haben. Dabei ist egal, ob Du Pulp Fiction, 2001 von Kubrick, die nackte Kanone, Fellini-Filme, Ingmar Bergmann, Dumm und dümmer etc. zur Grundlage nimmst. Ob Du einen Film für Zuseher mit einem IQ von 200 machst oder für den gemeinen 100er, es ist immer dieselbe Grundstruktur, selbst bei destrukturierten Filmen wie Pulp Fiction hast Du bei der Sequenzanalyse wieder das typische dramatische Schema. Die Kunst ist es, auf dem Niveau, auf dem Du erzählst, das beste rauszuholen und das wurde bei MI 1 getan. Niemand verlangt von Daedalic Thomas Mann zu werden. Hier geht es schlicht um Grundlagen der Erzählkunst. Was die Grafik angeht, schaffen sie es meist, was Animation angeht, schaffen sie es meist nicht, was die Vertonung angeht schwankt es von Spiel zu Spiel, oft auch innerhalb des Spiels, was die Arbeit mit Schnitttechniken angeht, sehe ich manchmal ganz nette Ideen, wie zum Beispiel der Establishing Shot mit Poki-Song bei Deponia, doch hauptsächlich wird darauf verzichtet. Dabei sind Bildkomposition und Schnitt so wichtig für visuelle Medien. Selbst im Comic finden sie Verwendung. Und ganz wichtig finde ich Timing, Timing bei den Dialogen, Timing bei der Animation, Timing in der dramaturgischen Umsetzung. Gerade beim Timing hat Monkey Island 1 die Nase ganz weit vorne. Da sitzt jeder Ulk (auch die ganz flachen), da sitzt jede Animation. Beispiel: Trollbrücke: Guybrush gibt dem Troll den Hering, geht über die Brücke, bleibt kurz stehen und schaut nochmal irritiert den Zuschauer an. Das sind nur Pixel und dennoch überzeugt die Szene. Nur ein Minibeispiel, aber bezeichnend.
Daedalicspiele würde ich vom Anspruch her irgendwo bei Keinohrhasen einordnen. Das machen sie ganz gut und da spielen sie in etwa mit.
Das ist richtig. Falsch ist aber, dass Tomi nicht auch dieselben Regeln befolgt. Gerade Telltale versteht es, Drehbücher zu schreiben und das zeitgemäß umzusetzen. Deswegen bin ich so begeistert von denen.So wie ich es verstehe ist MI eine gute Unterhaltung, aber keineswegs eine intelligente in dem Sinne. Sie ist einfach klar strukturiert aufgebaut und der Plot vom Vorneherein klar, bzw sollte man ab der Hälfte des Spiels wissen, welches Ziel Guybrush bis zum Ende verfolgt (ToMI ist in dieser Hinsicht eine herrliche Abwechslung die ich sehr feiere).
Und bei Daedalic hapert es ja immer noch hier und da, diese gute Unterhaltung (Inszenierung, Animation und Timing) rund umzusetzen. So wie es z.B. Telltale beherrscht. Den Spielen haftet immer eine gewisse Provinzialität an.
Edit: Zum klar strukturierten Plot. Genau das muss jede gute Erzählung haben. Dabei ist egal, ob Du Pulp Fiction, 2001 von Kubrick, die nackte Kanone, Fellini-Filme, Ingmar Bergmann, Dumm und dümmer etc. zur Grundlage nimmst. Ob Du einen Film für Zuseher mit einem IQ von 200 machst oder für den gemeinen 100er, es ist immer dieselbe Grundstruktur, selbst bei destrukturierten Filmen wie Pulp Fiction hast Du bei der Sequenzanalyse wieder das typische dramatische Schema. Die Kunst ist es, auf dem Niveau, auf dem Du erzählst, das beste rauszuholen und das wurde bei MI 1 getan. Niemand verlangt von Daedalic Thomas Mann zu werden. Hier geht es schlicht um Grundlagen der Erzählkunst. Was die Grafik angeht, schaffen sie es meist, was Animation angeht, schaffen sie es meist nicht, was die Vertonung angeht schwankt es von Spiel zu Spiel, oft auch innerhalb des Spiels, was die Arbeit mit Schnitttechniken angeht, sehe ich manchmal ganz nette Ideen, wie zum Beispiel der Establishing Shot mit Poki-Song bei Deponia, doch hauptsächlich wird darauf verzichtet. Dabei sind Bildkomposition und Schnitt so wichtig für visuelle Medien. Selbst im Comic finden sie Verwendung. Und ganz wichtig finde ich Timing, Timing bei den Dialogen, Timing bei der Animation, Timing in der dramaturgischen Umsetzung. Gerade beim Timing hat Monkey Island 1 die Nase ganz weit vorne. Da sitzt jeder Ulk (auch die ganz flachen), da sitzt jede Animation. Beispiel: Trollbrücke: Guybrush gibt dem Troll den Hering, geht über die Brücke, bleibt kurz stehen und schaut nochmal irritiert den Zuschauer an. Das sind nur Pixel und dennoch überzeugt die Szene. Nur ein Minibeispiel, aber bezeichnend.
Das ist doch mit dem Zaunpfahl. Das ist doch völlig platt. Was ist da interlektuell fordernd, dass nicht jeder Baumschüler die Botschaft versteht?Als eigentliche Story, als Gesellschaftskritik und als Studie der Auswirkung von Egoismus/Wahnsinn auf die Umwelt (ich schraube den Klugscheisser gleich runter, mir ist gerade keine bessere Umschreibung eingefallen).
Sie ist genauso blöd und beherrscht den Markt.Und die grosse Masse ist längst nicht mehr so blöd als damals
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Bücher?Gerade Telltale versteht es, Drehbücher zu schreiben
Neben TWD war da aber nichts erzählerisch herausragend..
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Verglichen mit dem Kram, den wir die ganzen Jahre bekommen haben, war das schon seit Sam und Max eine Steigerung.
Und ich rede von Drehbüchern DREH-Büchern.
Ja, und Telltale kann erzählen, was alle anderen nicht so gut können. Ist einfach so. Ich meine, alle anderen im Genre. Außerhalb des Genres sieht das besser aus. Gemini Rue hebe ich da mal positiv raus.
Und ich rede von Drehbüchern DREH-Büchern.
Ja, und Telltale kann erzählen, was alle anderen nicht so gut können. Ist einfach so. Ich meine, alle anderen im Genre. Außerhalb des Genres sieht das besser aus. Gemini Rue hebe ich da mal positiv raus.
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Hatte ich gelesen, ja.Und ich rede von Drehbüchern DREH-Büchern.
Aber Hund und Hase, Dinosaurier, Piratenversteher, Knochenman, eigentlich auch Zukunftszurückkehrer waren alles, aber nicht sonderlich dramatisch, erzählerisch oder sonst irgendwie stark.
Jetzt ist Telltale das mal mit TWD gelungen, ok.
Dafür ist es spielerisch ein Witz.
Jetzt muss sich jeder selbst beantworten, was ihm wichtiger ist..
In dem konkretem Vergleich ziehe ich die Rätselstärke von Deponia der stärkeren Erzählweise von TWD vor.
Andere entscheiden sicher anders, kann ich mit leben.
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
An Deinem Kommentar erkenne ich, dass Du nicht verstehst, wovon ich rede und auch nicht verstehst, was Dramaturgie ist, jetzt völlig wertfrei bezogen darauf, ob Du deren Spiele magst oder nicht. Du redest quasi an mir vorbei.
- k0SH
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
... *
*da stand mal Text, aber ich widme meine Lebenszeit jetzt lieber wieder ein paar mehr oder weniger Deinen Ansprüchen nicht ausreichend nachkommenden Spielen.
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
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Re: Goodbye Deponia (Deponia 3)
Hey Landesgenosse, Du gefällst mir! Aber es lohnt sich nicht mit realchris zu argumentieren Zum Thema: UNBEDINGT Grim Fandango spielen! Das ist ein Muss, bin sicher, dass Du es nicht schlecht findest!Criminis hat geschrieben:Dafür, dass du, realchris, noch keine erfolgreiche Spieleschmiede aufgestellt hast teilst du heftig aus. So wie ich es verstehe ist MI eine gute Unterhaltung, aber keineswegs eine intelligente in dem Sinne. Sie ist einfach klar strukturiert aufgebaut und der Plot vom Vorneherein klar, bzw sollte man ab der Hälfte des Spiels wissen, welches Ziel Guybrush bis zum Ende verfolgt (ToMI ist in dieser Hinsicht eine herrliche Abwechslung die ich sehr feiere). Stimmt, Edna ist sehr aussergewöhnlich aber die Story kommt sehr schleppend voran und ich gebe zu, dass ich mir für dieses Spiel ein halbes Jahr Zeit gelassen habe, weil lange einfach dermassen nichts passierte. Ich habe es immernoch nicht geschafft, Grim Fandango zu installieren, deshalb fehlt mir etwas der Vergleich, aber als noch unvollständige Trilogie ist Deponia etwas vom Handlungsstärksten was ich kenne, ganz einfach weil sie auf mehreren Ebenen funktioniert: Als eigentliche Story, als Gesellschaftskritik und als Studie der Auswirkung von Egoismus/Wahnsinn auf die Umwelt (ich schraube den Klugscheisser gleich runter, mir ist gerade keine bessere Umschreibung eingefallen).
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