Zusammenfassung des 5. Abschnitts:
In LeChucks Festung angekommen steigen wir aus der widerlichen Kiste, deren Inhalt uns die letzten fünf Tage als Nahrungsquelle diente. Wir laufen den Gang entlang und treffen auf eine Kreuzung mit drei weiteren Tunneln.
Durch den vorderen Tunnel auf der rechten Seite gelangen wir wenn wir durch die Torbögen laufen zu dem Verlies der Festung. Wally hängt hier an Ketten von der Decke und baumelt umher. Er ist froh uns zu sehen. Sie haben ihn entführt, verhört und zwischendurch sogar sein Monokel weggenommen. Zu seinem Monokel müssen wir ihm noch etwas sagen, nämlich dass Dread es gestohlen hat. LeChuck hat die Karte, aber Wally hat sie auswendig gelernt, Dinky Island ist nicht weit weg von hier. Wenn wir Wally rausholen, könnten wir ein Boot klauen und nach Dinky Island fahren. Dafür müssen wir erst den Schlüssel besorgen. Also zurück zu den Durchgängen. In jedem
Tunnelabschnitt befinden sich drei häßliche Knochen-Dinger, sie stellen eine seltsame Skelett-Statue dar. Durch jeden Torbogen kommen wir in einen ähnlichen Abschnitt, lediglich die Skelett-Statuen und die Torbögen ändern sich. Aber egal wie weit wir laufen wir kommen immer wieder bei der Kreuzung oder dem Verlies raus. Nun überlegen wir. Hatten wir nicht von unseren Eltern ein flottes Liedchen gelernt? Wir hatten es uns doch damals aufgeschrieben. Wir suchen das einzige Stück Papier, das wir damals im Inventory hatten und schauen es uns an. Tatsächlich wurden die Verse des Liedes auf das Papier geschrieben, das einst Largos Spucke beherbergte. In der ersten Strophe nehmen wir den ersten Knochen jedes Verses. Bei mir war es Schädel-Rippen-Bein. Also drücken wir das Knochen-Ding mit einem Schädel-, einem Rippen- und einem Beinknochen und schlüpfen hindurch. Wir gelangen wieder in einen Tunnelabschnitt mit mindestens einem Knochen-Ding. Jetzt nehmen wir die ersten Knochen jedes Verses der zweiten Strophe, suchen ein Knochen-Ding, das so aussieht, drücken es und schlüpfen wieder durch. Das gleiche machen wir noch mit den Strophen 3 und 4. Wenn wir alles richtig gemacht haben stehen wir vor einer großen, verschlossenen Tür.
Die Schlösser sind unmöglich zu öffnen. Also bleibt uns nur übrig die Tür zu öffnen bzw es zu versuchen. Tatsächlich öffnet sich eine kleinere Hundetür durch die wir durchgehen können. Hier haben wir den Raum mit dem Voodoo-Thron und an der Wand hängt der Voodoo-Schlüssel zum Gefängnis. Als wir den Schlüssel nehmen, fällt ein Käfig auf uns herab und wir sind gefangen. LeChuck erscheint und triumphiert darüber uns endlich gefangen zu haben. Dannach ruft er Largo und befiehlt ihm uns in die Folterkammer zu bringen und die Maschine vorzubereiten.
Nach einigen Augenblicken finden wir uns über einer Säuregrube gekettet wieder. Nachdem LeChuck uns seine
Incredible Machine erklärt hat, verrät er uns was er mit uns bzw unseren noch schmerzenden Überresten vorhat und gewährt uns noch zwei Fragen, die er uns beantwortet. Bei der dritten Frage ist er deren überdrüssig und überlässt uns unserem Schicksal. Für Wallys Überreste fällt uns nur ein kleiner Hocker ein. Nun können wir noch zehn Minuten abwarten um unseren Beinahe-Tod zu erleben. Wir können natürlich auch gleich richtig weitermachen und erstmal mit Wally reden. Er hat keine Idee und hofft wir denken uns was aus. Na gut, dann sehen wir mal. Das einzige Objekt aus unserem Inventory, das wir benutzen können, ist der Strohalm mit dem grünen Drink. Nun können wir ordentlich in der Gegend herumspucken. Einmal gegen den Schild zu unserer Linken, also rechts vom Ballon aus. Einmal gegen die Pfanne, dann nochmal gegen den Schild und voila die Kerze ist aus und wir haben Zeit genug um zu entkommen. LeChuck taucht auf und wundert sich was hier vorgeht. Er befiehlt Largo die Kerze wieder an zu machen. Dannach stellt LeChuck unsere Flucht fest.
Wir halten uns derweil an einem dunklen Ort versteckt und haben keinen blassen Dunst wo wir uns befinden. Wir schauen in der Voodoo-Tüte nach und finden darin eine Liebesbombe und ein Päckchen Streichhölzer. Mit dem Streichhölzern machen wir Licht und stellen fest, dass wir in dem aus allen Nähten platzenden Sprengstofflager der Festung gelandet sind. Zu allem Unglück fällt brennen wir uns am Streichholz, sodass wir es im Reflex wegwerfen und sogleich bereuen. Die Dynamitkisten fangen Feuer und entzünden schließlich den Sprengstoff. In einer gewaltigen Explosion wird die Festung zerstört und wir werden durch die Luft geschleudert. Nach nur wenigen Stunden schlagen wir wortwörtlich auf Dinky Island auf.
Ein Papagei plappert ununterbrochen vor sich hin. Ein Schild heißt uns willkommen auf Dinky Island der Heimat des Schatzes Big Whoop. Im Ozean schwimmt noch eine Flasche, die wir aufnehmen. Bei der Destillerie finden wir ein Martini-Glas und ein Brecheisen und stecken beides ein. Im Fass unter dem Papageien finden wir einen Cracker. Unter einer Totenkopf-Flagge sitzt ein alter Bekannter meditierend im Lotussitz. Hermann Toothrot hat auf uns gewartet und lehrt jetzt Philosophie. Neo-Existenzialistischer Kartesischer Zen-Taoismus um genau zu sein. Er hat auch ein Zen Koan, ein philosophisches Puzzle, für uns. Der fallende Baum hat alle Farben gleichzeitig und haben gelernt, dass Philosophie reine Zeitverschwendung ist. Damit haben wir alles gelernt was Hermann uns beibringen kann. An Schätzen gibt es laut ihm eine ganze Menge wie die Schönheit des Meeres oder oder oder. Irgendwann fängt der Papagei an einen Cracker zu verlangen. Wir geben ihm unseren und der Papagei sagt uns wir sollen von Teich nach Osten zum Dinosaurier gehen. Auf dem Weg zum Dschungeleingang fallen uns noch zwei Bäume auf, einer sieht wie eine große Schnecke, der anderen wie ein großer Bleistift, aus.
Im Dschungel gehen wir zunächst nach links und weiter geradeaus bis wir zu einem Baum kommen an dem ein Beutel knapp außerhalb unserer Reichweite hängt. Es ist aber etwas drin und wir wollen - egal was es ist - haben. Vielleicht können wir ihn mit der Flasche runterholen. Nein, wir dreschen damit nur auf den Beutel ein, aber immerhin erreichen wir ihn. Vielleicht können wir den Beutel aufschlitzen, wo ist eigentlich unser Messer? Auf einmal vermissen wir es. Na gut, dann müssen wir etwas anderes Scharfes herstellen indem wir die Flasche am nächstbesten Baum zerdeppert und einen Flaschenhals mit scharfen Kanten erhalten. Diesen benutzen wir um den Boden des Beutels zu durchschneiden und schon fällt der Inhalt runter. Es ist eine Instant-Cracker-Mischung zu der man nur Wasser hinzufügen muss.
Also zurück zur Dschungelkreuzung und weiter den anderen Weg langgehen. An einem sumpfigen ekelhaften Tümpel entdecken wir eine Kiste, die zusätzlich mit einem kräftigen Seil verbunden ist. Da wir ein Entknotungskünstler sind macht uns das Seil einfach mal gar keine Probleme und nehmen es einfach mit. Die Kiste brechen wir mit dem Brecheisen auf und sind ganz verwundert, dass Dynamit drinnen liegt, genauso wie es auf der Kiste draufsteht. Natürlich nehmen wir das Dynamit sofort mit. Natürlich zünden wir die Zündschnur aus Gaudi sofort mit unserem letzten Streichholz an und sehen das es uns die immer kürzer werdende Zündschnur ein paar mal an. Das Wasser aus dem Teich mögen wir nicht für die Cracker-Mischung verwenden. Der Papagei sagte wir sollen vom Teich aus nach Osten bis zum Dinosaurier gehen. Das tun wir und nach ein paar Schritten kommen wir tatsächlich an ein dinosaurierförmiges Gewächs auf dem sich der Papagei niederläßt. Das gefräßige Vieh will uns nicht mehr verraten, deshalb machen wir uns auf eigene Faust in den Dschungel auf. Nach einiger Zeit erreichen wir ein Telefon mit dem wir Chester von der LucasArts-Hotline erreichen. Er gibt uns ein paar Antworten, naja eigentlich nicht wirklich, auf ein paar Fragen. Durch einen der beiden Ausgänge gelangen wir wieder an den Strand und jetzt fällt uns auch auf, dass der Ozean aus Wasser besteht. Wir füllen das Martini-Glas mit Ozeanwasser. Dieses ist aber zu salzig für die Cracker-Mischung, deshalb lassen wir es einmal durch die Destillerie laufen und verwenden es anschließend auf die Cracker-Mischung um zwei weitere Cracker zu erhalten. Dann gehen wir wieder zum Dinosaurier. Der Geschnäbelte taucht auch wieder auf. Ihm geben wir einen weiteren Cracker und er sagt dafür den weiteren Weg. Vom Dinosaurier nach Norden zum Steinhaufen. Der Flatterer kommt sogleich angeflattert und setzt sich auf den Steinhaufen. Nun geben wir ihm den letzten Cracker. Und jetzt sollen wir vom Steinhaufen nach Osten zum X. Beim zweitgrößten X allerzeiten begegnet uns Hermann und bemerkt er hätte uns eine Abkürzung hierher zeigen können, wenn er gewußt hätte welchen Schatz wir meinen. Ja nee, ist klar. Die Abkürzung hätte uns wirklich etwas geholfen. Aber immerhin wissen wir jetzt von ihr und können sie benutzen wenn wir sie brauchen, was wir natürlich nicht mehr tun.
Zurück zum X und die Schaufel drauf verwendet bis wir auf Zement stoßen. Den Zement sprengen wir einfach mit dem Dynamit weg. Die Explosion hat Elaine auf Booty Island gehört und schlußfolgert, dass wir den Schatz ihres Großvater gefunden haben. Sie beschließt sicherheitshalber mal nachzuschauen. Wir sind in das Loch gefallen und stehen auf einem wackligen Felsvorsprung über einem gähnenden Abgrund. Auf einem Felsvorsprung liegt eine Schatzkiste in der wir Big Whoop vermuten. Wir kommen jedoch nicht an sie heran. Wir knoten das Brecheisen an das Seil und verwenden diesen Enterhaken mit den verbogenen Metallstangen am Rand des Loches und schwingen uns zu der Schatzkiste rüber. Dadurch bröckeln beide Felsvorsprünge in den Abgrund und wir können uns mit einer Hand noch die Schatzkiste schnappen und mit der anderen am Seil festklammern. Etwa drei Tage später taucht Elaine auf und somit haben wir ihr erzählt wie wir in diese Lage gekommen sind. Sie verspricht uns zu helfen. Jedoch macht es das Seil nicht mehr mit und wir fallen in den Abgrund und finden uns in einem stockfinsteren Ort wieder.
Der
sechste und damit letzte Abschnitt ist hiermit freigegeben. Er geht natürlich bis das Spiel vorbei ist inklusive Credits usw
Die Zusammenfassung dazu kommt am 10. April 2016