2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Aus eigener Erfahrung sehe ich das so: das Erstellen einer Welt ist in 3D sehr aufwändig, die Animation von Figuren eher nicht, wenn sie erst einmal geriggt sind.
Es ist deshalb aufwändig, weil jedes Ding modelliert werden muss - wenn man nicht auf einen Fundus zurückgreifen kann. Deswegen sind viele 3D-Welten ziemlich karg und oft in Lowpoly. Auch Texturierung ist anspruchsvoll.
In 2D ist es umgekehrt, ein guter Künstler schafft eine umfangreiche Kulisse schnell, die 2D-Figuren zu animieren ist hingegen extrem langwierig. Man muss prinzipiell jeden Frame zeichnen. Der Nachteil von 2D ist natürlich die fehlende Flexibilität.
Um eine wirklich tolle 3D-Welt zu erschaffen, die eine Deadline einhält und bezahlbar bleibt, braucht man einen Haufen Künstler. Bei Disney sind 100-200 Animateure und Modeller im Abspann. Natürlich kann man einen Großteil von Effekten und Animationen weglassen. Sogar bei "Dune" oder "Star Wars" wiederholen sich Effektsequenzen immer wieder, weil es sonst unbezahlbar wird.
Um eine wirklich tolle 2D-Welt zu erschaffen, braucht man einen Haufen Künstler - wenn man abwechslungsreiche Figuren haben will. Schlimmstenfalls sogar lippensynchronisiert...
Was erwarten wir also?
Es ist deshalb aufwändig, weil jedes Ding modelliert werden muss - wenn man nicht auf einen Fundus zurückgreifen kann. Deswegen sind viele 3D-Welten ziemlich karg und oft in Lowpoly. Auch Texturierung ist anspruchsvoll.
In 2D ist es umgekehrt, ein guter Künstler schafft eine umfangreiche Kulisse schnell, die 2D-Figuren zu animieren ist hingegen extrem langwierig. Man muss prinzipiell jeden Frame zeichnen. Der Nachteil von 2D ist natürlich die fehlende Flexibilität.
Um eine wirklich tolle 3D-Welt zu erschaffen, die eine Deadline einhält und bezahlbar bleibt, braucht man einen Haufen Künstler. Bei Disney sind 100-200 Animateure und Modeller im Abspann. Natürlich kann man einen Großteil von Effekten und Animationen weglassen. Sogar bei "Dune" oder "Star Wars" wiederholen sich Effektsequenzen immer wieder, weil es sonst unbezahlbar wird.
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Manchmal zu viel...
Aber mir gefallen so viele Spiele die auch keine soo atemberaubende Story haben oder andere Dinge.
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Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Nein.

Wenn die Kulisse *detailliert* und realistisch sein soll, geht das auch nicht "schnell", egal wie professionell der Künstler ist. Ja, natürlich kann man auf Fotomaterial zurückgreifen und so genanntes "Photobashing" betreiben, aber wenn wirklich eine Szenerie aus dem Nichts erschaffen werden soll, die vor Details strotzt, dann kostet das nicht nur jahrelange Erfahrung, sondern auch Zeit in der Umsetzung.
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Eine gute Story braucht nicht mal Bilder. Das ginge auch mit einem Textadventure...
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Im Verhältnis zu einer 3D-Realisation schon. Das ist auch nachvollziehbar: man kann einen Lieferwagen oder ein Klavier schneller zeichnen als modellieren. Wie detailliert eine Szene ist, muss man sich in beiden Methoden vorher überlegen, deswegen kürzt sich das weg. Und "aus dem Nichts" kommt auch beides.Kikimora hat geschrieben: ↑02.05.2022, 17:54Nein.
Wenn die Kulisse *detailliert* und realistisch sein soll, geht das auch nicht "schnell", egal wie professionell der Künstler ist. Ja, natürlich kann man auf Fotomaterial zurückgreifen und so genanntes "Photobashing" betreiben, aber wenn wirklich eine Szenerie aus dem Nichts erschaffen werden soll, die vor Details strotzt, dann kostet das nicht nur jahrelange Erfahrung, sondern auch Zeit in der Umsetzung.
PS Dabei sind Änderungen nicht berücksichtigt. Mir ging es alleine um die Herstellung. Wenn ein Baum links statt rechts stehen soll, hat man bei 2D mehr zu tun, obwohl man digital zeichnet. Und vergessen sollte man auch nicht, dass für das Rendern Zeit draufgeht.
PPS Ich gehe auch davon aus, dass beide Künstler genug Erfahrung haben, um flüssig zu arbeiten. Da nehmen sich die Anforderungen nicht viel.
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Mit deinem „schnell“ entwertest du aber unabhängig davon, dass einige Aufgaben in 2D schnell“er“ umsetzbar sein mögen, als in 3D, den Aufwand, der in reinen 2D-Kulissen steckt.
Daher bleibe ich dabei, da es hier auch genug Leser gibt, die nicht seit Jahrzehnten genau diese Tätigkeiten professionell ausüben: sowas geht nicht mal eben „schnell“.
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Der Großteil der Grafik von Grim Fandango und Monkey Island 4 sind übrigens 2D-Grafiken, z.B. die ganzen Hintergründe. Und beide Spiele sehen nicht schlecht aus, die Steuerung von ihnen war da eher zu kritisieren.Paragon hat geschrieben: ↑02.05.2022, 12:19 Meine zwei kleinen Cousins fragten mich ob Grim Fandango NACH Monkey Island 1(!) erschien (okay, sie sind keine 13 Jahre alt, aber das war schon ziemlich bezeichnend/lustig) aber Simon 3D, Monkey Island 4. Gabriel Knight 3... alle sehen heutzutage Meilenweit schlechter als als ihre Vorgänger.
Bei Grim Fandango Remastered wurde die Steuerung komplett überarbeitet, seitdem lässt sich das Spiel per Maus, per Touchpad, per Touchscreen und per GamePad sehr gut steuern.
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Wir sprechen hier von professionellen Künstlern in beiden Schulen, nicht von Lesern, die ein Spiel basteln wollen. Ich entwerte auch nichts, denn es ist eine reine Abwägung der Methode. Ich vergleiche die benötigte Zeit für dasselbe Ergebnis. Ich habe an einigen Federzeichnungen auch Monate gesessen. Aber da Spiele normalerweise in einer akzeptablen Zeit verfügbar sein sollen, kann man sich nicht für jede der 360 Kulissen einen Rembrandt oder Giger leisten. Wenn ich z.B. „Memoria“ als eine sehr perfekte malerische Umsetzung der Kulissen ansehe, so würde die Modellierung mindestens doppelt so lange dauern, wenn nicht noch länger. Das ist überhaupt keine Abwertung von „Memoria“, im Gegenteil. Bitte verdreh nicht meine Worte...Kikimora hat geschrieben: ↑02.05.2022, 19:24 Mit deinem „schnell“ entwertest du aber unabhängig davon, dass einige Aufgaben in 2D schnell“er“ umsetzbar sein mögen, als in 3D, den Aufwand, der in reinen 2D-Kulissen steckt.
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PS Ich setze natürlich voraus, dass das Bild, welches der Künstler im Geist hat, auch 1:1 umgesetzt wird. Das war mein Vergleichsanspruch: ich habe z.B. ein Drakula-Schloss, das so und so aussehen soll. Nicht eines von der Stange. Das geht grafisch auf jeden Fall schneller als mit 3D. Dort gibt es zugegebenermaßen eine reiche Auswahl an fertigen Objekten (die man sich aber z.T. teuer kaufen muss). Wenn man also eine Fichte oder einen Wohnwagen oder einen Barockschrank braucht, kann man sowas kaufen. Es ist aber NICHT genau DAS, was man haben will - also nimmt man als Kompromiss, was man kriegt. Gut, wenn man also Zugeständnisse macht und deshalb sein Konzept ändert, weil gerade kein Louis XIV-Schminktischchen im Angebot war, mag 3D schneller sein. Das funktioniert aber nur bei einem eingeschränkten Angebot, denn sobald die Phantasie blüht, gibt es dafür kaum noch Objekte.
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein

Genau und wie vorher schonmal gesagt es sind eher die Figuren die schlecht aussehen. Und die Steuerung die eher ein Kritikpunkt ist.
Aber mit der Steuerung habe ich mich nun gut abgefunden dank ein paar Action-Adventures.

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Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Ich glaube, du hast Kikimora falsch verstanden. Sie meinte, dass es hier genügend Menschen gibt, die, da nicht professionell in dem Bereich tätig, den wirklich Aufwand nicht unbedingt abschätzen können. Ihre Erfahrung ist eben, dass auch Profis für professionelle 2D-Hintergründe ihre Zeit benötigen.Uncoolman hat geschrieben: ↑02.05.2022, 22:43Wir sprechen hier von professionellen Künstlern in beiden Schulen, nicht von Lesern, die ein Spiel basteln wollen.Kikimora hat geschrieben: ↑02.05.2022, 19:24 Mit deinem „schnell“ entwertest du aber unabhängig davon, dass einige Aufgaben in 2D schnell“er“ umsetzbar sein mögen, als in 3D, den Aufwand, der in reinen 2D-Kulissen steckt.
Daher bleibe ich dabei, da es hier auch genug Leser gibt, die nicht seit Jahrzehnten genau diese Tätigkeiten professionell ausüben: sowas geht nicht mal eben „schnell“.
Aber du hast irgendwie mehrfach eingelenkt, so dass ich glaube, dass eure Ansicht vielleicht nicht unbedingt so weit auseinander liegt, deine ursprüngliche Formulierung war nur etwas unglücklich.
- Cohen
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Bei jeder neuen Technik ist natürlich ein Lernprozess. Mit dem Aussehen des SVGA-Rogers konnte ich mich z. B. auch nie richtig anfreunden:

Wogegen mir die SVGA-Version von Larry dann sehr gut gefallen hat, sowohl in Teil 6 als auch in Teil 7:


Wogegen mir die SVGA-Version von Larry dann sehr gut gefallen hat, sowohl in Teil 6 als auch in Teil 7:

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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Die Screenshots im letzten Beitrag empfinde ich tatsächlich alle eher als nicht so gut gealtert "trotz 2D". Aber letztendlich ist das natürlich auch Geschmackssache. Insbesondere, wenn man die Spiele nicht gespielt hat und damit keinerlei nostalgische Erinnerungen verbindet, die man sich bei der Betrachtung als schützende Brille aufsetzen könnte. 
@Simon
Immerhin einer, der mich versteht.

@Simon
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Ja so ein Hintergrund ist nicht einfach mal so an einem Tag erledigt.
Die Screenshots: Schön, ja. Aber mir gefiel KQ 6 dennoch sehr gut und auch für Sierra Verhältnisse gut zu spielen.
Die Screenshots: Schön, ja. Aber mir gefiel KQ 6 dennoch sehr gut und auch für Sierra Verhältnisse gut zu spielen.
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
Ich kann da nur auf mich schließen und ich kann mich ganz stolz erinnern das ich selbst beim Release 1998(?) dachte "Meine Güte sieht das scheußlich aus". Aber gut, wir drehen und da im Kreis schätze ichCohen hat geschrieben: ↑02.05.2022, 22:28 Der Großteil der Grafik von Grim Fandango und Monkey Island 4 sind übrigens 2D-Grafiken, z.B. die ganzen Hintergründe. Und beide Spiele sehen nicht schlecht aus, die Steuerung von ihnen war da eher zu kritisieren.
Bei Grim Fandango Remastered wurde die Steuerung komplett überarbeitet, seitdem lässt sich das Spiel per Maus, per Touchpad, per Touchscreen und per GamePad sehr gut steuern.
Lustigerweise konnte ich mich anfangs auch mit Larry in Teil 2 schon schwer anfreunden: In Teil 1 war er ja nahezu ein pixelklotz und man konnte seine "Version" in ihn hineindenken, ich glaube in Teil 2 hatte er in einigen Portraits dann schon seine Halbglatze, was ich ziemlich verstörend fand für mein "Weltbild"
GANZ KURZ OFF TOPIC AN ALLE: "Knubbel" Larry aus Teil 7 oder "Schlanker" Larry aus den neuen Teilen?

- Cohen
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Re: 2D, 3D oder was braucht ein Adventure um erfolgreich zu sein
KQ 6 war aber noch VGA-Auflösung 320x200. In der CD-Version sind lediglich die Charakterportraits während der Dialoge detaillierter.
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