21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

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realchris
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von realchris »

Loom-Ich habe damals das Spiel auf dem Amiga installiert und ohne Vorwissen oder Komplettlösung etwa 3 Stunden im schweren Modus gebraucht.
Ich fand das Spiel sehr leicht.


Zu Monkey 2. Eigentlich hat Monkey Island 2 sogar ein sehr komplexes Drehbuch.



Wir haben zunächst eine Rahmenhandlung (Guybrush am Seil erzählt, was passiert ist):

Dann haben wir eine Rückblende, welche die Spielhandlung darstellt. Diese läuft später wieder mit der Spielhandlung zusammen.

Wir haben eine Exposition: Guybrush will Big Whoop finden. Um das zu tun, muss er von der Insel, was aber nur möglich ist, wenn er Largo beseitigt. Im Grunde ist der ganze erste Abschnitt eine eigene Geschichte mit Anfang, Mitte und Ende und stellt wiederum die Exposition für das Spiel dar.

Dann spielt man im Hauptteil des Spiels insgesamt 4 Geschichten nebeneinander. Für jedes Kartenstück eine.

Diese 4 Geschichten laufen am Ende bei Le Chuck zusammen.


Während wir beim ersten Teil nur eine Geschichte spielen. Teil 2 ist somit wesentlich komplexer erzählt.
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Sven
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Sven »

In Sachen Storytelling gibt es bei LA eigentlich nix auszusetzen. Und es gibt eigentlich immer ein gutes Ende. Was ja bei Adventurespiele nicht immer so ist. :D
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Stef_Riddle
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Stef_Riddle »

Zusammenfassung des 6. Abschnitts:

Die zerbrochene Schatztruhe können wir in der Dunkelheit natürlich nicht ansehen. Deshalb machen wir es auf die einfache Art und schalten den Lichtschalter an. Beim Einschalten erschreckt uns LeChuck, der wohl schon die ganze Zeit bei der Schatztruhe stand. Ihm entkommen wir nicht, da er und wir eng aneinander gebunden wie Kaffee und Dosenmilch oder doch eher wie Brüder. LeChuck ist unser Bruder, was wir jetzt nicht so toll finden. Immerhin hat er eine kleine Überraschung für uns dabei. Yeah! Die Überraschung ist eine kleine häßliche Voodoo-Puppe mit der er uns in eine Dimension unendlichen Schmerzes schleuderen wird. Ohh! LeChuck läßt diesmal - entgegen allen Bösewichter-Klischees - keine Zeit verstreichen und beginnt mit seiner Folterung, lediglich ein paar Kapriolen baut er vor unsere Reise in erwähnte Dimension noch mit ein. Eine Schmerzen verursachende Aura umgibt uns und verschluckt uns wie ein Portal in eine andere Dimension. Plumps! Andere Dimension? Fast! Wir landen nur im Nebenraum und stellen unsere Unversehrtheit fest. LeChuck eilt zu uns und versucht es gleich nochmal, da er auf eine Fehlfunktion der Puppe tippt. Also verschluckt uns die Aura wieder und wir landen diesmal (ab hier schickt uns jede „Dimensionsreise“ per Zufallsgenerator in einen anderen Raum) zufällig wieder bei der zerbrochenen Schatztruhe. In ihr war lediglich eine Eintrittskarte mit einem E drauf (das E-Ticket ist/war das teuerste Ticket für Disneyland). Den Lichtschalter lassen wir natürlich an, wir waren für heute genug im Dunkeln. Wir verlassen den Raum durch den einzigen Ausgang und finden uns vor dem Aufzug wieder. Das Schild rechts daneben gibt die Gewichtsbeschränkung von 500kg an. Über den Schalter links öffnen wir den Aufzug und gehen hinein. Im Aufzug steht schon eine Kiste mit 450kg, die wir natürlich nicht bewegen können. D.h. zusammen wären jetzt knapp über 500kg im Aufzug. Wir versuchen trotzdem mit dem Fahrstuhl zu fahren, was jedoch wegen ein paar Gramm nicht klappt. Bevor wir den Fahrstuhls verlassen können begegnet uns LeChuck und schleudert uns in einen Raum in dem ein defekter, verbeulter Grogautomat steht. Nur noch die Münzrückgabe können wir betätigen und ein Grogschen fällt vor die Tür des Raumes. Weiter gibt es noch eine schwere Heliumflasche, ein paar klemmende Schubladen, ein billiges Kostüm, ein Stapel Kisten, die vermutlich Anchovis beinhalten, und Eisenbahnschienen für eine kleine Eisenbahn. LeChuck taucht auf und bevor er sich mit uns befasst bemerkt er den Grogschen und bückt sich um ihn aufzuheben. Danach zückt er wieder seine Voodoo-Puppe und befördert uns vor den Fahrstuhl. Wir laufen durch die rechte Tür und treffen wieder LeChuck, der uns wieder vor den Fahrstuhl teleportiert. Wir laufen wieder durch die rechte Tür und nochmal durch die rechte Tür. Hier treffen wir wieder LeChuck und wir landen wieder vor dem Fahrstuhl :( Also wieder zweimal nach rechts und diesmal in die Tür die zu einem Lager führt. Hier stapeln sich eine Menge Kartons. Im ersten befindet sich Malzbier, was wir mitnehmen, schließlich schadet es nicht. Im zweiten befindet sich ein einziger ganzer Luftballon. Im dritten wieder Malzbier und im vierten unpersönliche Voodoo-Puppen, von der wir eine nehmen. LeChuck taucht auf und landen entgegen allen Erwartungen vor dem Fahrstuhl. Diesmal laufen wir dreimal nach rechts und betreten das Krankenzimmer. Hier haben unsere Eltern solange gewartet, dass nur noch ihre Skelette übrig sind. Bei der gemütlich aussehenden Liege finden wir ein Paar Gummihandschuhe im Mülleimer und in einer Schublade eine Spritze mit Kanüle. LeChuck geht uns wieder auf den Keks und schickt uns diesmal ausnahmsweise nicht vor den Fahrstuhl sondern in den Raum mit dem Grogautomaten und der Heliumflasche. Die Heliumflasche bringt uns auf die Idee wie wir leichter werden können. Bekanntlich ist Helium leichter als Luft und steigt somit nach oben. Wenn ein paar Luftballons voll Helium bei uns hätten wären wir leichter und vielleicht reicht das um den Fahrstuhl zum Laufen zu bringen. Also füllen wir den Ballon und die beiden Gummihandschuhe mit Helium und Hallo LeChuck. Vor dem Raum einmal nach links zum Fahrstuhl und tatsächlich der Fahrstuhl setzt sich in Bewegung und fährt nach oben. Die Tür führt uns in die Gasse auf Mêlée Island in der wir Fester Shinetop alias LeChuck getroffen haben. Die Gasse können wir nicht verlassen, da wegen Renovierung geschlossen ist. Den Zirkus mögen wir noch immer. Hier sind wir wenigstens vor LeChuck sicher und überlegen. Er hat eine Voodoo-Puppe wir nur eine von Largo, die bei ihm nicht funktionieren wird. Vielleicht können wir uns selbst eine von LeChuck bauen. So schwer wird das schon nicht sein. Wir haben die Einkaufsliste aufgehoben und lesen sie nochmal durch. Nun brauchen wir wieder:

Etwas vom Faden
Etwas vom Kopf
Etwas vom Körper und
Etwas vom Tod

Als Träger der vier Zutaten wird uns die unpersönliche Voodoo-Puppe dienen. Also wieder nach unten und die Zutaten besorgt. Vielleicht können wir etwas Blut aus LeChuck rauspressen wenn wir ihn in der Fahrstuhltür einquetschen. Tatsächlich erscheint LeChuck innerhalb weniger Augenblicke und wir betätigen den Hebel. Es verfängt sich sein Bart in der Fahrstuhltür. Na haben wir jetzt Etwas vom Kopf. Wieder nach unten und in den Raum mit dem Grogautomaten. Die Münzrückgabe aktiviert und auf LeChuck warten. Er erscheint und bückt sich wieder nach der Münze. Uns fällt seine Unterhose auf, die - zum Glück - über seiner Hose hervorsteht. Also greifen wir sie uns und haben somit Etwas vom Faden. LeChuck schleudert uns vors Krankenzimmer, das wir betreten. Erwähnte LeChuck nicht, dass wir Brüder wären? Also können wir einen Knochen unserer Eltern nehmen und als Etwas vom Tod für LeChucks Voodoo-Puppe benutzen. Nachdem wir das Krankenzimmer verlassen haben taucht LeChuck auf und wir geben ihm das Taschentuch, das wir von Stan als Werbegeschenk erhalten haben. LeChuck nimmt es, schnäuzt hinein und hält es uns entgegen. Wir stecken es angewidert in unseren Mantel und werden wieder vor den Fahrstuhl teleportiert. Jetzt geben wir die vier Zutaten und die Puppe in die Voodoo-Tüte, in der Wallys Liebesbombe drinnen war, und können nun mit der Voodoo-Puppe von LeChuck zum Gegenschlag ausholen. Wir laufen also etwas durch die Gänge und sobald LeChuck auftaucht benutzen wir die Spritze mit der Voodoo-Puppe. LeChuck meint darauf nur, es wäre ganz gut, aber nicht gut genug um ihn aufzuhalten und verlässt den aktuellen Bildschirm. Wir laufen hinterher und LeChuck macht sich über unsere Voodoo-Puppe lustig. Von erneuten Stichen oder Dehnungen läßt sich LeChuck nicht beeindrucken, also müssen wir etwas rabiater werden und reißen der Voodoo-Puppe ein Bein ab. Selbes passiert mit LeChuck. Sein rechtes Bein löst sich vom Körper und als LeChuck hinfällt komischerweise auch noch sein rechter Arm. Wir sind etwas erschrocken von dem Geschehnis. Walt der Gefängnis-Wachhund kommt herein und schnappt sich den abgetrennten Arm und verschwindet wieder. LeChuck liegt keuchend da und bittet uns seine Maske abzunehmen damit wir das wahre Gesicht unseres Bruders sehen. Nach vielem Ablehnen können wir uns nicht mehr herausreden und gehen zu LeChuck und ziehen die Maske vom Gesicht. Nun erkennen wir unseren bösen Bruder Chuckie. Er hat uns gejagt weil Mama gesagt hat er soll uns suchen. Er hasst uns weil wir sein Ultra-Commando-Super-Space-Vehicle kaputt gemacht haben. Zuletzt bittet uns noch das Bein wieder an die Puppe zu kleben. Als Gegenleistung verspricht er sogar uns in Ruhe zu lassen. Einer dieser Versand-Typen unterbricht uns und bringt uns nach draußen. Wir, Chuckie und wir, verlassen das Gebäude als Kinder und werden von unseren Eltern in Empfang genommen. Sie halten uns eine Standpauke und fragen was wir angestellt haben. Natürlich waren wir ganz lammfromm :) Zuletzt wollen wir noch mit der Wildwasser-Bahn fahren und so macht sich die ganze Familie auf den Weg. Chuckies schaut in Richtung des Spielers und seine Augen glühen rot und Unheil verkündende Wolken (oder was auch immer) bilden sich darum. Erst laufen einige Credits, dann sehen wir Elaine am Rande des Lochs auf Dinky Island. Sie fragt sich wann wir da rauskommen und sie hofft LeChuck habe uns nicht irgendwie verhext oder so. Nun laufen die Credits wie nach einem Kinofilm ab.

Das war dann soweit Ron Gilberts Saga von Monkey Island.

Einen Playthrough zu Monkey Island 3 würde ich auch gerne leiten, falls Interesse besteht. Aber bitte frühestens Anfang Mai
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Joey »

Das war wieder eine tolle Zusammenfassung!
Vielen Dank für den Playthrough und die ganze Mühe, die du dir trotz der persönlich schweren Zeit für uns gemacht hast! =D>
Stef_Riddle hat geschrieben: Einen Playthrough zu Monkey Island 3 würde ich auch gerne leiten, falls Interesse besteht. Aber bitte frühestens Anfang Mai
Das klingt super. :D
Und nur keine Hektik!
Ich hoffe, ich kann dann auch dabei sein. Ich muß dafür erst mal meinen SuS begutachten, ob da was Passendes dabei ist. GoG hat MI3 ja leider nicht im Angebot. :(
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Cmdr »

Sven hat geschrieben:In Sachen Storytelling gibt es bei LA eigentlich nix auszusetzen. Und es gibt eigentlich immer ein gutes Ende. Was ja bei Adventurespiele nicht immer so ist. :D
Mal so am Rande:
Ist euch eigentlich aufgefallen, dass die Suche nach den vier Kartenteilen, die ja immerhin gut die Hälfte der Spielzeit ausmacht, für den Ausgang des Spiels völlig irrelevant ist?

Guybrush findet auch ohne die Karte den Schatz. Auch ohne die Karte zu haben landet er auf Dinky Island, und zwar durch die Explosion in LeChucks Festung. Und wie gelangt er zur Festung? Einfach indem er in die Versandkiste der Voodoo-Lady steigt...
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von fireorange »

Das ist nur eine Perspektive. Meiner Ansicht nach ist es aber keineswegs irrelevant, weil sich die Geschichte durch diesen Mittelteil erst richtig entfaltet und man viele Informationen über Dinky Island und Big Whoop erhält und eben die vielen kleinen und großen Details erhaschen kann, die realchris sehr schoen zusammengefasst hat.
Mein Fortsetzungsroman: Topsys Mondjahr.

Clara im Labyrinth des Grauens und weitere Twine-Stories sowie Mini-Adventures: fireorange bei itch.io!

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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Cmdr »

Das ist natürlich richtig. Es geht allein um das Ende. Hätte Guybrush die Kartenteile nicht gefunden, hätte er genauso gut BigWhoop finden und in den Tunneln auf LeChuck treffen können.
Ähnlich wie Indiana Jones selbst in "Jäger des verlorenen Schatzes" für den Ausgang der Handlung keine Rolle spielt :D (Wer Big-Bang-Theory gesehen hat, weiß, was ich meine.)

Diese Aussage ist übrigens nicht von mir, sondern habe ich vor einiger Zeit mal in einem Artikel aufgeschnappt und fand es ganz amüsant ;-).
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von kanedat »

Cmdr hat geschrieben:[..]Guybrush findet auch ohne die Karte den Schatz. Auch ohne die Karte zu haben landet er auf Dinky Island, und zwar durch die Explosion in LeChucks Festung. Und wie gelangt er zur Festung? Einfach indem er in die Versandkiste der Voodoo-Lady steigt...
Cmdr hat geschrieben:Das ist natürlich richtig. Es geht allein um das Ende. Hätte Guybrush die Kartenteile nicht gefunden, hätte er genauso gut BigWhoop finden und in den Tunneln auf LeChuck treffen können.
Ähnlich wie Indiana Jones selbst in "Jäger des verlorenen Schatzes" für den Ausgang der Handlung keine Rolle spielt :D (Wer Big-Bang-Theory gesehen hat, weiß, was ich meine.)[..]
Wally wird entführt und dadurch ist auch die Karte weg. Natürlich ist der Weg zur Festung dann denkbar einfach, aber das war auch nicht der zentrale Kritikpunkt. Man kann sich darüber streiten, ob die Lieferung an LeChuck in jedem Fall stattgefunden hätte oder erst durch die Entführung von Wally sowie den Raub der Karte zustande kommt.

So oder so sind Wally und Karte entscheidend für die Reise zur Festung, denn andernfalls gäbe es keinen Grund dorthin zu gehen. Ohne die Entführung würde Guybrush eben direkt zur Insel schippern und den Weg muss er kennen, weil die Karte nur Dinky Island selbst zeigt. Die Karte spielt bis Dinky Island also immer eine Rolle. Auf Dinky Island wird es dann mit dem Finden des Schatzes ohne Karte schon etwas kritischer, aber die Frage ist wie genau man das nehmen soll/muss. Die Karte ist schließlich nicht auf den Meter genau und die Hinweise auf Dinky hätte Guybrush vielleicht auch mit der Karte gebraucht. Bis zu dem Punkt der Handlung hatte Guybrush aber teilweise sowieso schon mehr Glück als Verstand, daher der Bruch an der Stelle auch nicht soooo groß.

Bei Indy ist es zwar ähnlich, aber es ist schon eine ganz andere Größenordnung. Schließlich kann man da ab einem gewissen Punkt die Hauptfigur des Films komplett streichen und die Handlung würde genauso verlaufen, da "Gott alles regelt". Die Frage ist auch inwiefern Indy vorher überhaupt eine große Rolle gespielt hat, denn die Nazis graben nur innerhalb der antiken Stadt am falschen Ort und würden die Lade wahrscheinlich früher oder später sowieso finden. Streng genommen beschleunigt Indy ja nur deren Vorankommen.
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von fireorange »

@Cmdr: Ja, an diese BBT-Episode erinnere ich mich gut. :)
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Bakhtosh »

kanedat hat geschrieben:Die Frage ist auch inwiefern Indy vorher überhaupt eine große Rolle gespielt hat, denn die Nazis graben nur innerhalb der antiken Stadt am falschen Ort und würden die Lade wahrscheinlich früher oder später sowieso finden. Streng genommen beschleunigt Indy ja nur deren Vorankommen.
An der falschen Stelle graben sie ja nur, weil sie nur eine Seite des Medaillons hatten. Ohne Indy hätten die Nazis Marion das Medaillon vermutlich einfach abnehmen oder abkaufen können. Dann hätten sie gleich an der richtigen Stelle gegraben...
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von kanedat »

Oh Gott, ja, das hatte ich schon wieder verdrängt.
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Sven
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Sven »

@Cmdr
Finde ich nicht. Man kann ja nicht vorher wissen, dass Wally entführt wird. Aber ohne die Schatzkartensuche wäre es ja auch langweilig. Denn er sucht ja nach Big Whoop. Und dazu braucht man eine Karte. So irrelevant ist das nicht. Und da Dinky Island ja sowieso schwer zu finden ist. Und viele (Kate oder Wally) denken ja auch, dass die Insel Inky Island oder anders heisst.
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von realchris »

Ohne die Suche nach den Kartenteilen wäre Guybrush nicht in die Situation geraten, dort auch ohne Kartenteile hin zu gelangen. Somit sind die Kartenteile für seinen Weg notwendig gewesen, auf ihre Art.
Auf einer Metaebene ist er sozusagen für seine Suche nochmal belohnt worden.

Dramaturgisch findest Du das in fast jedem Film. Das nennt man Plotpoints (Wendepunkte) Der Held will etwas auf eine bestimmte Weise machen, dann kommt ihm etwas anderes dazwischen, was die Handlung letztlich in Gang setzt und am Ende kommt er trotzdem zum Ziel oder er kommt zu einem Ziel, was nicht das ursprüngliche war, aber genauso gut ist. Hättest Du keine Wendepunkte, gäbe es keinen Film oder keine Geschichte. Einfach durch eine offene Tür gehen ist langweilig. Erst, wenn die Tür verschlossen ist, Du etwas machen musst, wird es interessant.

Die Suche nach dem Gral war zunächst nicht Indys Motiv, er suchte seinen Vater. Doch dann kommt ihm der Hinweis auf dem Schild entgegen, wo der Ort des Grals liegt. Er findet seinen Vater in Brunwald (Eigentlich wäre ja laut Exposition jetzt Schluss), ne, aber er ist jetzt geil auf den Gral. Ziel hat sich scheinbar geändert. Nach einem kurzen Abstecher geht es auf die Jagd nach dem Gral. Zwischenzeitlich haben sich Vater und Sohn entfremdet.
Indy findet schließlich den Ort, wird erwischt und der Vater wird angeschossen. Jetzt muss er den Gral haben, nicht nur einfach so, sondern um seinen Vater zu retten (Ursprungsmotiv). Indy findet, Bösewicht eleminiert sich mit etwas Nachhilfe selbst, Vater wird gerettet (eigentlich ist das ZIel erreicht), Doch jetzt kommt ein Wendepunkt der alles in Frage stellt. Elsa will den Gral, Elsa ist verführt, Else stirbt aus Gier. Und nun Indy, neues Ziel Gral, Indy wird verführt, Vater nennt Sohn nun Indiana (Nicht mehr Junior - Respektiert ihn als Mann), Sohn bekommt seinen Vater zurück, dieses Mal besser als Vorher, er respektiert ihn, Gral ist weg. Ursprungsziel besserals zuvor gedacht erreicht. Happy End.

Und am Ende gibt es den obligatorischen Schlussgag. Vater nennt Indy wieder Junior, weil der Hund Indiana genannt wurde. Altes Spuel beginnt scheinbar von Vorne. Im Prinzip dasselbe wie mit dem Leuchtaugenchuckie am Ende von Monkey 2. So einen Gag hast Du in fast jedem Spielberg, LA- etc. Blockbuster.

Monkey Island ist nicht minder gut geschrieben und damit kinoreif. Dieses Muster ist in vielen Jahrzehnten (Jahrhunderten) erprobt und hat sich beim Zuschauer als erfolgreich bewährt. Das ist ein Grund, warum LA so beliebt ist. Sie kennen die Erzählmechaniken. Sierraspiele kranken daran und wirken deswegen sehr sperrig.



Die Regel für eine ganz simple Geschichte nach Syd Field:

-------------Wendepunkt----------------------------Wendepunkt (Kurz vor dem Ziel wird nochmal alles in Frage gestellt)
----------(ursprüngliches Ziel
-----------wird durch eine andere
--------------Sache /Ereignis/INformation
--------------etc. geändert)

I---------------(X)----------------------------------------(X)--------------I <----Diese Linie ist die Norm-Geschichte. 99,999 % aller Geschichten folgen diesem Schema.
Expostion--------------------Hauptteil (Hindernisse)--------Auflösung (Happy End, Katastrophe oder offen)
Anfang---------------------------Mitte-----------------------Ende---------



Man stelle folgende Geschichte vor.

Ich will ein Eis. Ich gehe aus dem Haus zum Eisladen. Ich bezahle Eis und habe Eis. Ende

Eine doch eher langweilige Angelegenheit.

Wie wird daraus mehr, etwas erzählwürdiges.

Ich will ein Eis. Ich gehe aus dem Haus und stoße auf eine Hundeleiche ohne Beine. Ich versuche herauszufinden, wem der Hund gehört. Ich beginne deswegen in der Nachbarschaft Befragungen durchzuführen. Doch ein unbekannter
verfolgt mich dabei. schlägt mich nieder. lässt aber eine Serviette fallen. Auf ihr das Logo meiner Eisdiele. Ich werde wach, mir fällt das Objekt mit dem Logo auf. An ihm kleben HUndehaare. Ich verdächtige den Eismann als Täter. Gehe zur Polizei. Diese fährt zur Eisdiele. Eisverköäufer fängt an auf die Polizei zu schießen. wird erschossen. Im Keller liegen die Leichenteile seiner Familie im Kühlfach inklusive der Hundebeine.
Ich sage dem Polizist, dass ich eigentlich ein Eis kaufen wollte. Er klopft mir auf die Schulter und lädt mich in einer anderen Eisdiele auf ein Eis ein. Habe Hundebesitzer gefunden. Nebenbei Mord gelöst und mein Eis bekommen.


Habe ich mir grade spontan ausgedacht. Ist doch spannender als Beispiel 1.

Guybrush will Pirat werden. Löst 3 Aufgaben und ist Pirat. Ende

Guybrush will Big Whoop finden. Fährt nach Dinky, füttert Papagei, findet Schatz. Ende

Wäre doch langweilig.
Meine Top 5 von Spielen, Stand für August 2018: 1.) DOTT 2 Fangame • 2.) Thimbleweed Park • 3.) The Last Of Us • 4.) Resident Evil 7 • 5.) Little Nightmares
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Cmdr »

@ realchris: Wow! Super ausgearbeitet!
Das es in einer Geschichte meist mehrere Wendepunkte gibt, war mir schon bewusst, aber dass es da direkt ein festes Muster gibt...^^
Sven hat geschrieben:@Cmdr
Finde ich nicht. Man kann ja nicht vorher wissen, dass Wally entführt wird. Aber ohne die Schatzkartensuche wäre es ja auch langweilig. Denn er sucht ja nach Big Whoop. Und dazu braucht man eine Karte. So irrelevant ist das nicht. Und da Dinky Island ja sowieso schwer zu finden ist. Und viele (Kate oder Wally) denken ja auch, dass die Insel Inky Island oder anders heisst.
Klingt auch plausibel. Damit wäre meine These von oben belegt. Auch wäre ohne Wallys Entführung Guybrush wahrscheinlich nie in die Kiste gestiegen...
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Re: 21. gemeinsamer Playthrough: Monkey Island 2

Beitrag von Sven »

@realchris
Wieder mal sehr schön zu lesen. :)
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Eigentlich offiziell ja nicht. :D
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