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Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Wieso Texturen zeichnen? Eine Wand, einen Tisch und einen Toaster hat doch eigentlich fast jeder ^^ Abfotografieren, bisserl kachelfaehig machen, fertig, oder nicht? Vermutlich gibt es auch Gegenstände, für die nicht so leicht eine Textur auffindbar ist, aber ich weiß nicht... Also wenn schon 3D, dann würde ich es auch so machen, dass man wirklich einen Vorteil gegenüber 2D hat. Ich erinnere mich gerade an die Kritik an Baphomet 3 gegenüber 1 und 2...

Aber wäre generell auch mal eine interessante Diskussion und eventuell auch eine Umfrage wert, wie lange man jeweils für sehr einfache, mittelschwere und sehr aufwändige Hintergründe braucht in diesem oder jenem Stil.
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Fugu
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Beitrag von Fugu »

@Agent Cat: Für nen Moment hatte ich schon meine Hände für ein eventuelles Zusammenschlagen überm Kopf in Position gebracht...
schließe mich yarcanox an, was den stil angeht...!
KINGS CAT! KINGS CAT! (kriegen wirs zu weihnachten??)
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Agent Cat
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Beitrag von Agent Cat »

Fugu hat geschrieben:@Agent Cat: Für nen Moment hatte ich schon meine Hände für ein eventuelles Zusammenschlagen überm Kopf in Position gebracht...
Wieso das? O.o

Sorry, mit Weihnachten wirds kaum was, das Spiel wird noch recht lang und das braucht so seine Zeit. :wink:
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Agent Cat hat geschrieben:Wieso das? O.o
Weil er da noch nicht "Schäääääärz" gelesen hatte.
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Agent Cat
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Beitrag von Agent Cat »

achso
Yarcanox
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Beitrag von Yarcanox »

Aber wäre generell auch mal eine interessante Diskussion und eventuell auch eine Umfrage wert, wie lange man jeweils für sehr einfache, mittelschwere und sehr aufwändige Hintergründe braucht in diesem oder jenem Stil.
alleine für den kopf mit skin, ohne augäpfel und augenlider, ~14 stunden arbeit (an einem wochenende am stück, unterbrechung nur eine nacht schlafen und mahlzeiten)
den körper hab ich nur neu bepinselt und animiert ~2-3 stunden, die texturen hatte ich schon und den raum hatte ich in ~30 mins zusammengeklickt. deswegen sieht der raum im hintergrund wohl auch am schlechtesten aus, weil ich an dem bisher am wenigsten gearbeitet habe.

für ein skript für eine frei bewegbare kamera und das einfache (um)platzieren der figuren fürs "photoshooting" hab ich auch nochmal ~1 stunde gebraucht.

würde mich über weitere hinweise/kritik zum bild freuen! bin jetzt erstmal mampfen :wink: (ich hasse dienstag... bin dank ewig langer nachmittagsschule erst so um viertel vor sieben uhr da... (fahrzeit vom bus ist halt auch noch^^) das ist einfach nur kagge)
MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Puh, 14 Stunden. Naja gut, immerhin kann man den Kopf ja noch weiterverwenden. Aber vermutlich muss da ja für andere Szenen auch noch dran gearbeitet werden - Animation und so. Gut, einen Raum zu designen liegt dann vermutlich auch im Bereich von 20 Stunden und mehr. Theoretisch ist die Arbeit natürlich an anderer Stelle wiederverwendbar, so gesehen relativiert sich der Aufwand. Aber bei wievielen Objekten man das wirklich machen kann, ohne dass es auffällt?
Yarcanox
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Beitrag von Yarcanox »

den kopf muss ich für jede person neu animieren, bzw. muss ich nicht unbedingt aber werde ich wohl. also je nach person die gesichtsproportionen etwas ändern, und die hautfarbe und haare natürlich.

aber da ich ein spiel so ähnlich wie "Lost In The Nightmare" (AGS, mit HL1-Engine pre-gerenderte Grafiken) machen will, arbeite ihc mit relativ statischen Bildern, d.h. ich brauch z.b. nicht zwingend eine Sprechanimation, sondern nur ein Bild, auf dem der Typ gerade wie beim sprechen fotografiert ist :) wenn du verstehst, was ich meine.
kannst dir ja LITN mal angucken.

wieviel ich in die räume reinhänge, weiß ich nicht. in den kopf hab ich nur so viel reingehängt, weil man den eben wiederverwenden kann.

und weil der viel ausmacht. gerade bei großaufnahmen kommt ein ~800 polygonen-kopf schon goil (augen(-lider) nicht mitgerechnet).
gerade emotionen kann man mit so einem polygonungetüm gut ausarbeiten, nur ist das animieren von denen selbst in standbildern auch schon arbeit (grad weils so viele polygone sind). aber das klappt schon :) geht noch lange nicht so lange, einen gesichtsausdruck hinzubiegen, wie nen kopf zu malen, vllt je nach gesichtsausdruck maximal ne viertelstunde

eigentlich bin ich gar kein grafiker... nur coder. 2dgrafik hatte ich dann mal angefangen, und 3dgrafik ist der kopf mein allererstes modell, in das ich etwas mehr arbeit gesteckt habe. ich wunder mich selber, was ich selbst mit geduld und spucke doch hübsches hinkriegen kann :)
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TheRock
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Beitrag von TheRock »

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Ein simpler Screen aus dem Guyschard-Projekt!
Habe mich mal an Bildern ohne Effekte versucht (bis auf das Wasser)!
Danke an das Turm-Tutorial, so habe ich das Smudge-Tool für mich entdeckt!
Wie gefällts euch?
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MooMurray
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Beitrag von MooMurray »

Der Himmel hat noch ein paar Unschöne Flecken. Der Zeichenstil gefällt mir gut, allerdings kommt mir das ganze überhaupt nicht perspektivisch vor. Zum Beispiel muss doch das Wasser nach hinten hin einen kleineren und schließlich verschwommenen Effekt aufweisen. Die schwarze Linie grenzt den Sand auch zu sehr vom Wasser ab, finde ich.
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TheRock
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Beitrag von TheRock »

Ich werds verbesseren (auch die Outlines vom Strand und den Schattefall von links nach rechts und nicht von vorn nach hinten, sowie kleiner dreckflecken am himmel, werden auch noch verbessert...
sagt, was euch sonst noch an ungereimtheiten auffallen
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Beitrag von MooMurray »

Soll das eigentlich eine Doppelpalme sein oder ein Ast? Ich bin mir ziemlich sicher, dass es keine Palmen mit Ästen gibt :)
Vielleicht ist es auch nicht so praktisch, dass der Horizont schief ist. Also dass die Linie nicht ganz sauber ist, das ist schon ok, nur dass er links so viel tiefer ist, wirkt irgendwie unrichtig - wie ein schiefes Foto halt. Rechts stehen die Bäume etwas nah am Wasser. Meistens ist es ja auch so, dass sie aufgrund von Unterspülung sich sehr zum Wasser hin neigen, wenn sie wirklich so nah dran stehen.
Das Wasser würde ich in Richtung offene See auch jeden Fall dunkler machen. Es ist zwar richtig, dass das Wasser tendenziell eher diese Farbe hat als das fast-schwarz auf Hochsee, aber etwas mehr Abdunklung würde hier auf jeden Fall Perspektive reinbringen.
Gibt doch dem Übergang vom Wasser zum Sand noch etwas weißen Schaum. Sieht bestimmt gut aus.
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TheRock
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Beitrag von TheRock »

Ok, ich werd mich morgen gleich mal dran machen!
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Beitrag von Meatlove Eggham »

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Hab mal alles ein bisschen schärfer gemacht, den Himmel gesäubert und die dicke schwarze Linie wegradiert.
Ach ja, und den Schatten so gemacht, dass es ne Düne wird.
"Die Kunst ist nicht jedermann zugänglich, (Adventure-)Spiel und (Pixel-)Tanz, mit (Midi-)Musik verbunden, sind es allen."
Ricarda Huch, Leipzig 1947
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Hab mich auch mal dran versucht:
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Ich hab hauptsächlich die schwarze Linie entfernt und versucht, dem Bild mehr Tiefe zu geben.

Größtes Problem ist nach wie vor der Übergang Sand - Wasser im Vordergrund.
Es sieht im Moment so aus, als schauten wir auf den Rand eines gelben Kliffs.
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