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Simon the Socerer 2 (Lösung)
Vom: 21.04.2003
Als erstes geht Ihr mit Simon in das Haus. In dem Haus nehmt Ihr euch den Farbstoff und den Baseballschläger. Wenn Ihr das gemacht habt, geht Ihr aus dem Haus und schlagt den Weg in Richtung Schloss ein.

Auf der Landkarte wählt ihr den Hafen und lauft etwas auf den Steg! Sobald Ihr das Mädchen seht sprecht Ihr mit ihr (1/3/1/2/1/4/4/4/2).

Auf dem Marktplatz redet Ihr mit dem Eisenverkäufer 2 mal (1/1/2/3/3)! Er schenkt euch ein Brecheisen mit dem Ihr am Hafen die Kiste öffnet. Das Mädchen lässt 2 Dinge auf den Boden fallen, die Ihr selbstverständlich mitnehmt.

Auf der anderen Hafenseite redet Ihr mit Bongo (1/1/2/4). Nach diesem Gespräch lauft Ihr zum Rathhausplatz und sprecht dort mit dem Musiker. Dem einen Tänzer gebt Ihr den Baseballschläger. Am Marktplatz nehmt Ihr euch das Werbeplakat, welches Ihr Bongo am Hafen gebt.

Wieder am Marktplatz nehmt Ihr in dem Joke-Laden euch das Witzbuch im richtigen Moment (d.h. wenn er die Maske auf hat). Vor dem Kreditbüro redet Ihr mit dem Clown (3/1/1/3). Dem traurigen Clown gebt Ihr das Witzbuch worauf er euch die Schweinsblase gibt! Am Rathhausplatz geht Ihr zu Bongo und redet mit ihm (2/1).

Ihr geht zur Drei-Bären-Hütte und öffnet dort den Briefkasten! Der Brief, der zum Vorschein kommt nehmt Ihr mit. Daraufhin geht Ihr in das Kreditbüro hinein und redet mit der Sekretärin (1/1/1/5). Ihr öffnet die Tür und Ihr werdet von dem Chef begrüßt (2). Ganz schnell benutzt Ihr den Brief mit der Ablage. Sobald Ihr aus dem Haus geht seht Ihr ein kleines Filmchen. Nach dem Film geht Ihr wieder zur Drei-Bären-Hütte. In dem Haus nehmt Ihr euch den Gummihandschuh und dreht den Wasserhahn aus. Geht vom Brunnen wieder zur Drei-Bären-Hütte. Im Haus werdet Ihr angesprochen (4/3/3/1/2).

Jetzt lauft Ihr zum Tätowierladen. Schaut euch das Schild an der Tür an und das Schild neben der Leiter. Dann zieht Ihr an der Leiter und öffnet die Tür oberhalb des Bildschirmes. In dem Haus redet Ihr mit dem Zwangsjacken-Mann (1/1/1). Mit dem Pfannenmann redet Ihr auch. Darauf benutzt Ihr das Notizbuch mit dem Pfannenmann (2/4/1/3). Jetzt '"tragt'" Ihr den Brei. Vor der Tür öffnet Ihr den Beutel. Jetzt wo Ihr Geld habt geht Ihr zu MucSumpfling.

Nachdem Ihr angesprochen wurdet, redet Ihr mit dem verkleideten Mann (2). Im Restaurant redet Ihr mit der Bedienung (1/1/2/1). Gleich öffnet Ihr die Juniortüte und sprecht Ihr den Tätowierer an (1). Den Anoraktyp sprecht Ihr auch an (1/2/1).

Dann versucht Ihr durch die Absperrung zu gehen. Da es nicht geht müsst Ihr es anders versuchen. Jetzt geht Ihr zum Joke-Laden auf dem Marktplatz und dort redet Ihr mit dem Händler. Ihr geht dann wieder herein und sprecht wieder mit ihm (1/1). Vor der Tür redet Ihr mit dem Fetten (1).

Ihr geht hinein und nehmt euch eine Lampe. Mit der Lampe geht Ihr wieder zurück und redet mit dem Höhleneingang. Danach geht Ihr hoch. Da der Stoff weiß ist muss er umgefärbt werden. Bei dem Springbrunnen benutzt Ihr den Farbstoff mit dem Brunnen. Dann legt Ihr das Stofftuch neben den Korb und geht weg, aber kommt gleich wieder zurück und nehmt euch das nun gefärbte Stofftuch. Wieder geht Ihr zum Witzladen am Marktplatz und gebt dem Mann den Stoff.

Jetzt geht Ihr zum MucSumpfling hinein und zieht euch dort das Kostüm an, dann geht durch die Absperrung. Mit den Brüdern redet Ihr (3). Ihr geht die Treppe hoch und werdet angesprochen (1/4/1/3/1).

Nachdem das Gespräch beendet ist geht Ihr aus dem Haus und links geht Ihr zu den Abfalltonnen und schaut hinein.

Am Marktplatz geht Ihr in den Pet-Laden. Mit dem Mann sprecht Ihr (1/3/1/2). Jetzt wo er weg ist benutzt Ihr die Handschuhe mit der Schildkröte und steckt sie in den einzelnen Käfig. Dann benutzt Ihr die Maschine. Ihr nehmt euch die Aale, Schildkröte und die Glühwürmchen. Dann steckt Ihr die Aale und die Glühwürmchen in die Maschine und zieht am Hebel. Jetzt könnt Ihr die Maschine benutzen.

Lauft zum Sumpf. Ihr öffnet den Kanaldeckel mit dem Brecheisen und geht herunter. Da es so dunkel ist benutzt Ihr die Glühwürmchen an der Stelle an der es dunkel wird. Auf der anderen Seite geht Ihr wieder hoch. Am Sumpf angekommen geht Ihr nach rechts und benutzt das Bungieeseil mit dem Geländer. Jetzt könnt Ihr den Eimer mit dem Schlamm benutzen.

Auf der anderen Seite des Sumpfes werdet Ihr angesprochen (1/4/3/2/1/1/1). An der Stelle wo der See anspringt benutzt Ihr die Angel mit ihm.

Dann geht Ihr wieder durch den Kanal zum MucSumpfling. Zieht euch wieder um, geht durch die Absperrung zur Sumpffrau und gebt Ihr den Topf.

Nun geht Ihr zum Marktplatz und gebt dem Joke-Händler die Sumpfsuppe (1).

Lauft zum Magic Contest. Dort redet Ihr mit dem Angestellten (3/1/3/1). Danach geht Ihr ins Zelt und benutzt dort die Stinkbombe. Ihr geht wieder in das Zelt und werdet angesprochen. Jetzt nehmt Ihr euch das Buch, welches auf einem Stuhl liegt. Dann benutzt Ihr den Sumpfshake mit dem Zauberer. Nun seit Ihr Angestellter und geht zum Schloss.

Dort werdet Ihr angesprochen (3/2/1/2/3). Dann geht Ihr noch mal hin und sprecht mit den beiden (5). Jetzt geht Ihr hinein.

Ihr werdet angesprochen (4/1/1/3).

Danach öffnet Ihr die nächste Tür und nehmt euch den Zimbel. Geht den Gang weiter und Ihr werdet angesprochen (1).

Geht nun zur Robbe an der Ihr vorbeigelaufen seit und benutzt den Fisch mit ihr.

Ihr geht wieder durch die Tür auf den Gang und öffnet die rechte Tür. Dort nehmt Ihr euch das Horn und die Fußballrassel. Dann benutzt Ihr den Keil mit der Wiege und nehmt euch das Zahnrad.

Dann geht Ihr hinaus aus dem Schloss zum Sumpf. Dort redet Ihr mit der Herrin des Sees. Sobald sie weg ist nehmt Ihr euch die Dinge, die die Frau hinterlassen hat und benutzt die Pressluftflasche mit dem Boot. Nun benutzt Ihr das Boot. Dann zieht Ihr an dem Schwert. Da es nicht klappt müsst Ihr es anders versuchen. Dann paddelt Ihr wieder zurück und geht zum MucSumpfling.

Dort zieht Ihr euch um und geht durch die Absperrung. Dann benutzt Ihr das Zahnrad mit der Uhr.

Jetzt geht Ihr zum Tätowierladen und öffnet die Tür. Dort sprecht Ihr mit dem Tätowierer (1/1/4). Dann schaut Ihr euch das Schild an. Da Ihr das Geld nicht habt geht Ihr zu MucSumpfling. Dem Anoraktyp gebt Ihr das Prospekt. Wieder beim Tätowierladen seht Ihr den 999 Besucher. Im Laden lassen wir uns Tätowieren und sprechen mit dem Mann (4).

Jetzt geht Ihr wieder zu dem Schwert, welches sich am Sumpf befindet und zieht Ihr noch mal am Schwert und Ihr habt es.

Dem Prinzen am Schloss gebt Ihr das Schwert und so bekommt Ihr sein Blasrohr.

Ihr geht hinein ins Schloss und öffnet die andere noch verschlossene Tür. Dann benutzt Ihr die Erbse mit der Matratze und Ihr sprecht mit der Prinzessin (1/1). Den Lolly nehmt Ihr euch jetzt.

Ihr geht nun zum MucSumpfling, zieht euch im Laden das Kostüm an und geht zur Frau mit ihren Kindern. Mit der Frau sprecht Ihr (2/2). Dann gebt Ihr den Kindern den Lolly, worauf hin man die Milch bekommt.

Geht wieder zum Schloss und gebt dem Baby die Milch, worauf es einschläft. Jetzt geht Ihr zum König und die neben ihm liegende Tür. Geht ein Stück weiter und werdet von den Dämonen angesprochen (3/4). Geht wieder hoch und benutzt den Sumpfshake mit dem Stern.

Nun geht Ihr wieder herunter und geht aus dem Schloss. Am Geländer am Marktplatz befestigt Ihr den Ballon. Sobald Ihr das getan habt holt Ihr euch einen neuen Ballon vom Mann vor dem MucSumpfling. Diesen Vorgang macht Ihr 2 Mal. Mit 3 Ballons fliegt Ihr dann weg.

Lauft auf den roten Teppich und Ihr fallt in die Schatzkammer. In der Schatzkammer nehmt Ihr euch das BedFull. Dann klettert Ihr wieder durch die Röhre hoch und geht aus dem Fenster. Jetzt geht Ihr zu Calypsos Laden

...



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Auf dem Schiff werdet Ihr angesprochen (2). Sobald Ihr alleine seit benutzt Ihr das Zauberbuch und Ihr seit entfesselt.

Ihr nehmt euch den Totenkopf, der neben dem Muskelpaket liegt.

Dann geht Ihr die Treppe hoch. In diesem Moment kommt der Käpt´n und er fragt euch wo Ihr hin wollt (3). Ihr werdet in der Kabine des Käpt´n allein gelassen. Das nutz Ihr natürlich aus. In dem Raum nehmt Ihr einen der Papageien und schaut euch das Tagebuch an in dem Simon eine Postkarte findet.

Ihr lauft hinaus auf das Schiff und öffnet die andere Tür. Hier nehmt Ihr euch das Messer und benutzt es mit der Hängematte, in der der Mann liegt. Die Streichholzschachtel nehmt Ihr euch dann auch noch mit.

Auf dem Deck geht Ihr zu den Piraten, der eine Sonnenbrille auf hat und redet mit ihm (1/4).

Den Piraten, der die Bohle repariert schubst Ihr ins Wasser. Die Bohle und den Hammer nehmt Ihr dann mit.

Jetzt klettert Ihr die Takelage hoch und klebt die Postkarte an das Fernrohr.

Ihr klettert wieder herunter und öffnet die Tür über der ein Pirat sitzt. Dann redet Ihr mit dem Muskelpaket (1).

Wieder auf dem Deck, geht Ihr auf der anderen Seite die Treppe hoch. Oben angekommen benutzt Ihr den Papagei mit dem anderen Papagei. Mit dem '"Pentium'"-Papagei benutzt Ihr jetzt den Sumpfkaugummi.

Sobald Ihr wieder auf das Deck geht, dreht Ihr um. Benutzt nun den Brennschneider mit der Kette. Leider kommt der Käpt`n immer in dem Moment in dem Simon ansetzten will heraus! Ihr müsst euch anders helfen. Also benutzt Ihr den Hammer mit der Tür aus der gerade der Käpt´n gekommen war. Sobald Ihr das erledigt habt benutzt Ihr den Brennnschneider mit der Kette und die Tür ist offen.

Ihr geht hinein und nehmt euch das BedFull.

Nun geht Ihr auf das Deck

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Ihr werdet an Land gespült. Hier am Strand nehmt Ihr euch die Schaufel und geht nach rechts. Ihr seht einen Strandsammeler, der euer BedFull sich gerade holt. Da er es nicht freiwillig zurück gibt müsst Ihr es anders holen. Ihr nehmt euch das Handtuch und geht in den Dschungel.

Ihr seht den seltsamen Jungen und gebt ihm den Ballon. Natürlich lasst Ihr den Holzstab mitgehen und benutzt ihn gleich mit der Schaufel.

Ihr geht wieder zurück und benutzt die Schaufel. So baut Simon eine Sandburg. Über das Loch legt Ihr das Handtuch und oben drauf setzt Ihr die Muschel. Dann geht Ihr zu dem Strandsammeler und redet mit ihm. Ihr geht wieder in Richtung Sandburg und nehmt euch das BedFull.

Nun mit dem BedFull maschiert Ihr wieder in den Dschungel.

Jetzt geht Ihr in die Höhle und nehmt euch die Flasche. Ein Flaschengeist kommt heraus und Ihr sprecht mit ihm (4/1/1). Leider hat es nicht geklappt und wir müssen es anders versuchen.

Ihr geht aus der Höhle und den oberen Weg lang. Den gefräßigen Hund nehmt Ihr mit und dann geht Ihr in den Shop.

In dem Laden redet Ihr mit der Bedienung (1). Ihr schlaft ein und seht ein kleines Video. Ihr redet noch einmal mit der Bedienung (1). Ihr geht heraus und geht den unteren Weg lang.

Die Pfeife, die auf dem Boden liegt nehmt Ihr. Bevor Ihr das aber machen könnt werdet Ihr von dem Dealer angesprochen (4/4/4/1). Da Ihr kein Geld habt müsst Ihr es euch halt beschaffen. Ihr nehmt die Pfeife ein zweites Mal und geht den oberen Weg entlang.

Der Mann der gerade gefoltert wird, wird von euch angesprochen (1/2/2). Den Hebel an der Maschine schiebt Ihr hoch und geht dann weiter nach links.

Ihr benutzt den Hund mit dem Generator und geht zum Dealer.

Diesmal biegt Ihr unten ab. Mit dem Preisrichter redet Ihr (2). Ihr benutzt die Pfeife und der Generator wird in Lauf gesetzt. Die Leute schauen weg und Simon kann ungehindert über die Stange springen. Ihr nehmt euch die 4 Kiesel und geht zum Dealer.

Ihn sprecht Ihr an und er gibt euch die Tabletten. Die gerade erworbenen Tabletten legt Ihr in den Kaffee und geht in die Höhle.

Mit der Flasche benutzt Ihr den Kaffee. Anschließend nehmt Ihr sie und der Geist kommt heraus und spricht mit euch (1)

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Nun könnt Ihr endlich wieder nach Hause und geht voller Erwartungen in den Laden

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In dem Ihr euch bewegt wacht Ihr wieder auf. Ihr öffnet die Tür. Ihr landet vor dem Lager und geht weg vom Goblin Camp.

Als erstes geht Ihr in die einsame Hütte. Ihr redet mit den Spielern (1/1/1). Jetzt nehmt Ihr euch 3 Sodaflaschen und das Taschentuch.

Mit den Flaschen verlasst Ihr das Haus und geht zum Vulkanrand. Dort nehmt Ihr euch die Sprayflasche und das Pflanzenbuch.

Nun maschiert Ihr zum dunklen Wald. Ihr schaut euch den Antiques-Shop euch an. Sobald Ihr das getan habt sprecht Ihr mit den Holzwürmern (1/2/3/2/2/2/1/2/1). Nach diesem langen Gespräch geht Ihr weiter nach rechts in die Höhle.

Ihr redet mit der Hexe, die in die falsche Richtung schaut (1/2/1).

Ihr geht wieder zu den Rollenspielern und macht die Türe zu. Dann geht Ihr zu der Katze. Da die Tür zu ist könnt Ihr euch nun die Katze nehmen.

Bei den fleischfressenden Pflanzen trinkt Ihr eine Flasche Soda. Jetzt benutzt Ihr die Katze mit der Pflanze. Die Spucke, die Ihr heruntergefallen ist benutzt Ihr mit der Flasche.

Wieder beim Goblinlager lest Ihr in dem Pflanzenbuch und benutzt die Flasche mit der Spucke mit den Bechern. Ihr versucht hineinzugehen. Da es nicht auf Anhieb geklappt hat, könnt Ihr euch jetzt das Signalhorn nehmen.

Mit dem Elfen redet Ihr (3/2/1/1).

Nun geht Ihr in das große Zelt und nehmt euch den Pfeffer und die Essensration. Ihr füllt die Parfümflasche mit Soda.

Wieder vor dem Zelt benutzt Ihr den Pfeffer mit dem Elfen. Dann gebt Ihr dem Elfen ein Taschentuch. Außerdem überreicht Ihr ihm die Parfümflasche und Ihr bekommt das Holz. Ihr geht zu dem Feuer und benutzt die Sodaflasche mit ihm. Das Gold, was vor dem Goblin liegt nehmt Ihr euch mit. Während sich die beiden Prügeln, könnt Ihr euch die gezinkten Würfel nehmen.

Ihr lauft in den dunklen Wald und redet mit dem Jungen. Jetzt gebt Ihr dem Jungen die Essensration. Ihr holt euch neues Soda bei den Rollenspielern und geht wieder zu dem Jungen. Ihm überreicht Ihr das Soda. Nun könnt Ihr euch die Lupe nehmen. Den Holzwürmern gebt Ihr das Holz.

Ihr lauft zu den Hexen und gebt der blinden die Lupe. Der Hexe, die schlecht hört gebt Ihr das Signalhorn und der letzten Hexe gebt Ihr das Gebiss. Vom fertigen Trank nehmt Ihr ein Pröbchen in eine leere Sodaflasche.

Bei den Rollenspielern bietet man das Hexengebräu an. Ihr sprecht mit den Spielern (1/3). Nach diesem kurzen Spiel bekommt Ihr einen Musterkatalog.

Ihr geht zum Goblinlager ganz nach links durch den Todeskopf. Ihr werdet angesprochen von den 2 fliegenden Schweinen (1/4)

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In der Festung nehmt Ihr den Gobelin und geht durch die am nächsten liegende Tür.

Den Gobelin benutzt Ihr mit dem Schweiß. Den Hund schaut Ihr euch an.

Aus dem Raum geht Ihr heraus und in den dunklen Gang. Ihr werdet angesprochen (1).

In dem Raum mit dem '"Sportler'" macht Ihr das Licht durch betätigen des Hebels aus.

In dem Raum mit dem Monster zieht Ihr euch den Hund an und benutzt den Schweiß in der Flasche mit sich. Anschließend zieht man sich die Pantoffeln an. Ihr geht in die gegenüberliegende Tür.

Nun lauft Ihr nach rechts, nehmt euch den Schraubenzieher und benutzt ihn mit Sordids Hand. Die Hand benutzt Ihr jetzt mit dem Detektor. Den Zeitstock nehmt Ihr euch auch. In dem Moment in dem Ihr heraus wollt kommt Sordids Diener und kurz darauf verfolgt er euch. Der Rest wird als Video gezeigt.



THE END